نقد و بررسی
نقد بازی دوستی (The Friendship Game) | 2022
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای جذاب، اجرایی ناپایدار فیلم «The Friendship Game» ساختهٔ Scooter Corkle از فرضی آغاز میکند که بهسادگی میتواند به هستهٔ یک وحشت روانشناختی مؤثر تبدیل شود: گروهی از نوجوانان در شهری کوچک با شیئی مرموز روبهرو میشوند؛ بازی با آن، وفاداریشان را میآزماید و هرچه پیشتر میروند، پیامدهایش سنگینتر میشود.
این ایده، دو قلمرو آشنا اما پربار را به هم پیوند میدهد: ترس از نیرویی ناشناخته و اضطرابِ فروپاشی دوستیها در آستانهٔ بزرگسالی. در بهترین لحظههایش، فیلم تماشاگر را به این پرسش میکشاند که صمیمیت میان دوستان تا چه اندازه واقعی است و چه چیزی زیر ظاهرِ اطمینانبخش آن پنهان مانده است.
بااینحال، جذابیت طرح اولیه بهتنهایی برای حفظ کشش داستان کافی نیست. فیلم بیش از آنکه قواعد بازی و معنای آن را بهتدریج روشن کند، به ابهام و آشفتگی تکیه میکند. ابهام میتواند سرچشمهٔ تعلیق باشد، اما وقتی چارچوب روایی استوار نباشد، بهجای کنجکاوی، سردرگمی میآفریند. «The Friendship Game» در فاصلهٔ میان این دو حالت حرکت میکند و اغلب نمیتواند نیروی ایدهاش را به تجربهای منسجم بدل سازد.
دوستی در آستانهٔ گسست موضوع مرکزی فیلم، دوستی در دورهای است که رابطهها هنوز شکل نهایی خود را نیافتهاند. نوجوانی با میل به تعلق، نیاز به تأیید دیگران و نگرانی از置ماندن همراه است؛ در عین حال، هر فرد آرامآرام میکوشد خواستهها و هویت مستقل خود را بشناسد. «بازی» در این بستر ظرفیت نمادین روشنی دارد: آزمونی بیرونی برای رابطهای که از درون ممکن است پیشاپیش دچار تردید شده باشد.
« بااینحال، جذابیت طرح اولیه بهتنهایی برای حفظ کشش داستان کافی نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
اما فیلم برای آنکه این مضمون به تجربهای عاطفی بدل شود، باید زمان کافی به شخصیتها و پیوندهایشان اختصاص دهد. تماشاگر لازم است بفهمد این دوستان چرا به یکدیگر نزدیکاند، چه اختلافهایی میانشان وجود دارد و چه چیزهایی را از هم پنهان میکنند. اثر در این زمینه چندان موفق نیست. رابطهها بیشتر بهعنوان زمینهای برای وقوع حوادث حضور دارند تا شبکهای زنده از خاطرهها، وابستگیها و دلخوریها.
در نتیجه، وقتی پیوند گروه به خطر میافتد، مفهوم خطر از خودِ شخصیتها ملموستر است. شیء مرموز و قواعدی که ثبات ندارند شیء عجیب فیلم، از حیث طراحی و کارکرد اولیه، بهترین ابزار برای برانگیختن کنجکاوی است. تماشاگر طبیعی است که بخواهد بداند این وسیله از کجا آمده، چه میخواهد و چگونه بازی را به آزمونی واقعی تبدیل میکند.
حضور آن میتواند منشأ هراس باشد، بیآنکه توضیحی کامل و قطعی دربارهٔ ماهیتش ارائه شود؛ رازآلودگی در ژانر وحشت نهتنها مجاز، بلکه گاه ضروری است. مسئله این است که رازآلودگی زمانی کار میکند که مخاطب احساس کند زیر سطح اتفاقها نظمی پنهان وجود دارد. در این فیلم، سازوکار بازی گاه چنان انعطافپذیر به نظر میرسد که هر اتفاق تازهای را میتوان به آن نسبت داد.
وقتی قواعد در طول روایت مدام مبهم یا متغیر میمانند، خطر از یک آزمون معنادار به مجموعهای از رخدادهای نامنتظر تبدیل میشود. بهجای آنکه تماشاگر سرنخها را کنار هم بگذارد و از کشف تدریجی لذت ببرد، ممکن است احساس کند داستان هر بار قواعد تازهای را پیش میکشد. روایت و ضرباهنگ ساختار روایی فیلم یکی از مهمترین منابع ناهمواری آن است.
« اما فیلم برای آنکه این مضمون به تجربهای عاطفی بدل شود، باید زمان کافی به شخصیتها و پیوندهایشان اختصاص دهد. »
شخصیتها و اجرا
جابهجایی میان موقعیتها و زمانهای مختلف میتواند روشی برای بازسازی حقیقت یا ایجاد حس بیثباتی باشد؛ اما این شگرد به نشانهگذاری دقیق نیاز دارد. در اینجا، رفتوآمدهای روایی همیشه به روشنترشدن روابط و رخدادها نمیانجامند و گاهی تشخیص جایگاه هر صحنه در مسیر داستان دشوار میشود. این آشفتگی به ضرباهنگ نیز سرایت میکند.
فیلم از یک سو میخواهد حوادث را سریع پیش ببرد و از سوی دیگر، به فضاسازی و تعلیق نیاز دارد. نتیجه، ریتمی است که نه پیوستگی لازم برای درگیرکردن مخاطب را حفظ میکند و نه مکثهای حسابشدهای دارد که هراس را در ذهن تماشاگر بنشاند. برخی صحنهها وعدهٔ پیشرفتی مهم در داستان میدهند، اما بهجای افزودن لایهای تازه، ابهام قبلی را بیشتر میکنند.
اینگونه، پرسشهای فیلم بهتدریج روی هم انباشته میشوند، بیآنکه همهٔ آنها به مسیر روشنی متصل باشند. فضا، تصویر و دلهره فیلم در ساختن فضایی نامتعارف گاه کامیاب است. محیط کوچک و بستهٔ داستان، همراه با حضور شیئی که رفتارش بهسادگی قابلپیشبینی نیست، احساس ناخوشایندی ایجاد میکند.
در لحظاتی، قابها و جلوههای دیداری از واقعگرایی روزمره فاصله میگیرند و ذهن تماشاگر را به قلمرو کابوس نزدیک میکنند. همین لحظهها نشان میدهند که فیلم میتوانست از ظرفیت بصری خود برای ساختن وحشتی متمایزتر بهره بگیرد. بااینحال، حالوهوای غریب بهتنهایی معادل ترس نیست. برای شکلگیری دلهره، تماشاگر باید با خطر ارتباط برقرار کند، نشانههای تهدید را تشخیص دهد و نگران پیامدهای آن باشد.
« فیلم از یک سو میخواهد حوادث را سریع پیش ببرد و از سوی دیگر، به فضاسازی و تعلیق نیاز دارد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
«The Friendship Game» در برقراری چنین پیوندی پیوسته موفق نیست. بعضی صحنهها تنش کوتاهمدتی ایجاد میکنند، اما آن تنش به ترسی انباشته و پایدار بدل نمیشود. در نتیجه، فضای نامأنوس فیلم بیشتر کنجکاوی بصری میسازد تا وحشتی که پس از پایان صحنه نیز در ذهن باقی بماند. بازیگری و شخصیتپردازی بازیگران در محدودهٔ مصالحی که در اختیار دارند، عملکردی پذیرفتنی ارائه میدهند.
حضور گروهی آنها در کنار هم، گاهی حس آشنایی و صمیمیتی میسازد که برای باورپذیرشدن دوستی نوجوانان ضروری است. این نکته مهم است، زیرا فیلم برای کارکردن به همراهی مخاطب با گروه نیاز دارد؛ اگر هیچ نشانی از پیوند میان شخصیتها دیده نمیشد، آزمون وفاداری از همان ابتدا بیاثر میماند. بااینهمه، بازی قابلقبول نمیتواند کمبودهای شخصیتپردازی را جبران کند.
شخصیتها بهاندازهای که باید از تمایزهای فردی، تناقضهای درونی و خواستههای روشن برخوردار نیستند. گاهی واکنشهایشان بیش از آنکه از پیشینه و خلقوخوی مشخصی برخیزد، تابع نیاز لحظهای روایت است. به همین دلیل، رابطهٔ میان بازیگران از خودِ رابطههایی که فیلمنامه برایشان ترسیم میکند زندهتر به نظر میرسد؛ بازیگران نشانههایی از صمیمیت میسازند، اما متن فرصت نمیدهد این صمیمیت به عمق برسد.
پایانبندی و مسئلهٔ پیچش فیلم در بخش پایانی میکوشد قطعات پراکندهٔ روایت را به تصویری بزرگتر پیوند دهد. چنین رویکردی میتواند ابهامهای پیشین را به تجربهای تازه بدل کند، بهشرط آنکه پیچش نهایی از دل نشانههایی برآمده باشد که پیشتر با دقت کاشته شدهاند. در اینجا، پیوند میان ایدهٔ آغازین، قواعد بازی و معنای نهایی داستان بهاندازهٔ کافی محکم احساس نمیشود.
« The Friendship Game» در برقراری چنین پیوندی پیوسته موفق نیست. »
قوتها و کاستیها
بنابراین، پایان بهجای آنکه نگاه مخاطب را نسبت به آنچه دیده دگرگون کند، ممکن است حس ناتمامماندن یا بیحاصلبودن پرسشها را بر جای بگذارد. این ایراد فقط به غافلگیری نهایی مربوط نیست؛ مسئله، نسبت میان وعده و پرداخت است. فیلم از ابتدا وعدهٔ آزمونی دربارهٔ وفاداری و حقیقت رابطهها را میدهد، اما در پایان نمیتواند این مضمون را با وضوح و نیروی عاطفی لازم جمعبندی کند.
پیچش زمانی اثرگذار است که هم غیرقابلپیشبینی باشد و هم پس از آشکارشدنش، در منطق داستان جای خود را پیدا کند. این پایان در تحقق همزمان این دو شرط به مشکل برمیخورد. جمعبندی «The Friendship Game» فیلمی است با هستهای داستانی کنجکاویبرانگیز و فضایی که گاه نوید وحشتی متفاوت را میدهد.
ایدهٔ آزمودن دوستی با بازیای ناشناخته، ظرفیت پرداختن به ترس از جدایی، تغییر و بیاعتمادی را دارد؛ بازیگران نیز در لحظاتی به گروه نوجوانان جلوهای پذیرفتنی میبخشند. بااینحال، روایت آشفته، قواعد ناپایدار بازی، شخصیتپردازی کمعمق و دلهرهای که بهندرت به اوج میرسد، مانع میشوند این ظرفیتها به فیلمی منسجم تبدیل شوند.
اثر برای تماشاگرانی که از ایدههای غریب و روایتهای نامتعارف استقبال میکنند، ممکن است لحظههایی از کنجکاوی و سرگرمی فراهم کند؛ اما اگر انتظار وحشتی پیوسته، شخصیتهایی بهیادماندنی یا پایانی رضایتبخش وجود داشته باشد، احتمالاً نتیجه ناامیدکننده خواهد بود. در نهایت، فیلم بیش از آنکه در اجرای ایدهٔ خود کامیاب شود، ارزشش را از همان پرسشی میگیرد که در آغاز مطرح میکند: وقتی دوستی زیر فشار قرار میگیرد، چه چیزی از آن باقی میماند؟
« این ایراد فقط به غافلگیری نهایی مربوط نیست؛ مسئله، نسبت میان وعده و پرداخت است. »
ثبت دیدگاه