نقد و بررسی
نقد برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros.) | 1993
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
اقتباسی که راه دیگری را برگزید فیلم «Super Mario Bros.» محصول ۱۹۹۳، از همان آغاز خود را در موقعیتی دشوار قرار میدهد: چگونه میتوان جهانی را که بر رنگ، ریتم، سادگی و لذتِ بازی بنا شده، به داستانی سینمایی تبدیل کرد، بیآنکه ماهیتش از میان برود؟ پاسخ فیلمسازان، وفاداری مستقیم به فضای بازی نیست؛ آنان از نامها و نشانههایی آشنا بهره میگیرند، اما جهانی تازه میسازند: شهری آلوده، صنعتی و اقتدارگرا که بیش از آنکه به سرزمین شاد و خیالانگیز بازیها شباهت داشته باشد، یادآور کابوسهای علمیتخیلی است.
نتیجه، اثری است که هم میتوان آن را تجربهای جسورانه دانست و هم نمونهای از اقتباسی که در پیدا کردن هویت خود سرگردان میماند. فیلم را Rocky Morton و Annabel Jankel کارگردانی کردهاند و Bob Hoskins و John Leguizamo نقش دو برادر لولهکش را بر عهده دارند. از بروکلین تا داینوهتن روایت از فضایی آشنا آغاز میشود: زندگی روزمره در بروکلین، کار دشوار دو برادر و مناسباتی که آنها را به دنیایی دیگر میکشاند.
این گذار، وعده برخورد دو قلمرو متفاوت را میدهد؛ یک سو شهر معمولی و آشنای انسانهاست و سوی دیگر، جهانی موازی که دایناسورهای تکاملیافته در آن زندگی میکنند. اما فیلم به جای آنکه از این تضاد برای ساختن روایتی روشن و مرحلهبهمرحله استفاده کند، خیلی زود مخاطب را با انبوهی از قوانین، اصطلاحات و پیشزمینههای تازه روبهرو میسازد.
داینوهتن، مرکز این جهان، از بخشهای بهیادماندنی فیلم است. بافت فرسوده و فلزی شهر، نورهای نامطمئن، خیابانهای متراکم و حس دائمیِ مراقبت و تهدید، تصویری دیدنی از تمدنی ساختهاند که زیر فشار قدرت و تباهی فرسوده شده است. اینجا صرفاً پسزمینهای برای تعقیبوگریزها نیست؛ ظاهر شهر جهانبینی فیلم را نیز بازتاب میدهد: جهانی که در آن پیشرفت و فلاکت در کنار هم قرار گرفتهاند.
« داینوهتن، مرکز این جهان، از بخشهای بهیادماندنی فیلم است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
با این حال، این جهانسازی تصویری گاه از پرداخت روایی پیشی میگیرد؛ شهر پرجزئیات است، اما چگونگی کارکرد آن همیشه به اندازه ظاهرش قانعکننده نیست. لحن تیره و فاصله از بازیها بزرگترین انتخاب سبکی فیلم، تیرهکردن جهانی است که مخاطبانش آن را با رنگهای درخشان و ماجراجوییهای سرزنده میشناسند.
داینوهتن به جای آنکه سرزمینی شگفت و سرشار از بازیگوشی باشد، فضایی خشن و صنعتی دارد. دیکتاتوری کوپا، شهر آلوده و موجوداتی که بیشتر هیبت نگرانکننده دارند تا جذابیت کارتونی، فیلم را به قلمرو علمیتخیلیِ ویرانشهری میبرند. این تصمیم به خودی خود بیارزش نیست؛ برعکس، نشان میدهد که سازندگان خواستهاند از بازسازی ساده و بیخطر نشانههای بازی فراتر بروند.
مسئله آن است که این جسارت به پیوندی هنری و منسجم میان منبع اقتباس و جهان تازه نمیانجامد. گاه فیلم چنان از سرزندگی و طنز بازیها فاصله میگیرد که عنوان و شخصیتهایش بیش از آنکه بخشی طبیعی از داستان باشند، یادآور سرچشمهای بیرون از فیلم به نظر میرسند. اگر مخاطب با انتظار بازآفرینی مستقیم حالوهوای بازی وارد تماشا شود، این تفاوت احتمالاً آزاردهنده خواهد بود.
اما اگر فیلم را اثری مستقل ببینیم که صرفاً از چند عنصر آشنا استفاده میکند، انتخاب تاریک آن دستکم هویتی بصری و متمایز به دست میدهد. روایت آشفته و جهان نیمهپرداخته داستان بر مأموریتی روشن بنا شده است: ماریو و لوئیجی باید با کوپا مقابله کنند و از گسترش تهدید او جلوگیری کنند. چنین چارچوبی برای یک ماجراجویی سرگرمکننده کافی است، اما فیلم در میانه راه آن را با خردهداستانها و توضیحاتی پر میکند که همیشه به پیشرفت قصه کمک نمیکنند.
« داینوهتن به جای آنکه سرزمینی شگفت و سرشار از بازیگوشی باشد، فضایی خشن و صنعتی دارد. »
شخصیتها و اجرا
اطلاعات مربوط به منشأ جهان موازی، جایگاه شخصیتها و سازوکارهای قدرت گاه با شتاب عرضه میشوند؛ گویی فیلم انتظار دارد مخاطب فاصلههای میان ایدهها را خودش پر کند. به همین دلیل، روایت بیش از آنکه همچون سفری پیوسته پیش برود، مجموعهای از موقعیتها و کشفهای پراکنده به نظر میرسد. بعضی صحنهها ایدهای جذاب معرفی میکنند، اما آن ایده پیش از آنکه به اندازه کافی پرورده شود، جای خود را به ماجرایی دیگر میدهد.
این آشفتگی فقط مسئلهای در چگونگی انتقال اطلاعات نیست؛ بر وزن عاطفی داستان نیز اثر میگذارد. در لحظاتی که فیلم میخواهد خطر را جدی، یا پیوند میان شخصیتها را پرمعنا جلوه دهد، روایت گاه فرصت کافی برای نشستن آن احساس فراهم نمیکند. حاصل، جهانی است که از نظر ظاهر غنیتر از منطق درونی خود جلوه میکند.
ماریو و لوئیجی؛ نیروی انسانی فیلم در میان بینظمیهای داستان، رابطه دو برادر یکی از تکیهگاههای اصلی فیلم است. Bob Hoskins به ماریو وجهی عملگرا و زمینی میدهد؛ او قهرمانی بینقص نیست، بلکه مردی است که در دل موقعیتهای نامحتمل، میکوشد کنترل اوضاع را حفظ کند. John Leguizamo نیز لوئیجی را با انرژی و حساسیتی جوانتر همراه میسازد.
تفاوت خلقوخوی آنها به تعاملشان ضرباهنگ میدهد و باعث میشود حضورشان کنار هم از جمع ساده دو شخصیت فراتر برود. هماهنگی بازیگران مهم است، زیرا جهان فیلم گاهی آنقدر نامأنوس میشود که تماشاگر برای دنبالکردن ماجرا به رابطهای انسانی نیاز دارد. شوخیها و واکنشهای دو برادر، در بهترین لحظهها، فاصله میان امر عادی و نامعقول را قابلتحمل میکنند.
« این آشفتگی فقط مسئلهای در چگونگی انتقال اطلاعات نیست؛ بر وزن عاطفی داستان نیز اثر میگذارد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
در برابر آنها، Dennis Hopper در نقش کوپا با حضوری پررنگ و لحنی نمایشی ظاهر میشود. شخصیت او با فضای اغراقآمیز فیلم سازگار است، هرچند خود فیلم همیشه نمیداند باید او را تهدیدی هراسآور بگیرد یا چهرهای کمیک. این دوگانگی گاه به شخصیت جذابیت میدهد و گاه بر بلاتکلیفی لحن میافزاید.
طراحی صحنه، لباس و موجودات اگر فیلم در روایت از انسجام کافی برخوردار نیست، در آفرینش تصویر دستکم جاهطلبی خود را آشکار میکند. طراحی صحنهها، لباسها و تجهیزات، جهانی میسازند که از مواد، رنگها و بافتهای نامتعارف شکل گرفته است. شهر بهجای آنکه نسخهای سادهشده از یک قلمرو بازی باشد، جایگاهی مستقل دارد: با خیابانها و فضاهایی که حس فرسودگی را منتقل میکنند و با سازههایی که انگار مدام میان فناوری و ویرانی معلقاند.
این دقت بصری باعث میشود فیلم، حتی در بخشهایی که داستانش از نفس میافتد، چیزی برای تماشا داشته باشد. موجودات نیز نقشی مهم در این جذابیت دارند. حضور یوشی، بهویژه، نشان میدهد که فیلم چگونه میکوشد نشانهای دوستداشتنی را در قالبی زنده و جسمانی بازآفرینی کند. این بازآفرینی ممکن است با تصور ساده و رنگارنگِ بازیدوستان فاصله داشته باشد، اما از حیث اجرایی به فیلم چهرهای متمایز میبخشد.
در مجموع، جلوههای عملی و طراحیهای ملموس اثری از دورهای در سینما هستند که سازندگان برای تبدیل خیال به تصویر، به ساختن اشیا و محیطهای فیزیکی تکیه میکردند؛ چیزی که امروز نیز به فیلم نوعی جذابیت ناهموار و خاص میدهد. فیلمی میان ماجراجویی و کنجکاوی «Super Mario Bros.» در مقام یک ماجراجویی خانوادگی، پیوسته با مشکل یکسانی روبهروست: عناصر جذابش در کنار هم به کلیتی کاملاً هماهنگ تبدیل نمیشوند.
« در برابر آنها، Dennis Hopper در نقش کوپا با حضوری پررنگ و لحنی نمایشی ظاهر میشود. »
قوتها و کاستیها
فضای شهری، بازی دو بازیگر اصلی و طراحی موجودات، ظرفیت سرگرمکردن دارند؛ اما روایت پراکنده و لحن متغیر اجازه نمیدهند این ظرفیت همیشه به تجربهای روان بدل شود. لحظهای فیلم خود را جدی و هراسانگیز میگیرد، لحظهای دیگر به اغراق و شوخی رو میآورد، بیآنکه همیشه پلی میان این دو حالت بسازد.
با این همه، همین ناهمواری به بخشی از ویژگی فیلم بدل شده است. این اثر نه اقتباسی وفادار به روح بازی است و نه خیالپردازیای کاملاً رها از آن. در میانه این دو میایستد و از برخوردشان گاه تصویری فراموشنشدنی میسازد و گاه سردرگمی. از همین رو تماشای آن میتواند برای مخاطبی که به تاریخ اقتباسهای بازیمحور علاقه دارد، تجربهای کنجکاویبرانگیز باشد؛ نه لزوماً به این دلیل که همه انتخابهایش موفقاند، بلکه به این دلیل که ناکامیها و جسارتهایش آشکارا به چشم میآیند.
جمعبندی فیلم «Super Mario Bros.» اثری نامتوازن است: قصهاش پیچیده و پراکنده میشود، دنیایش با سرزندگی شناختهشده بازیها فاصله دارد و گاه میان چند لحن متفاوت سرگردان میماند. در مقابل، داینوهتن تصویری متمایز و صنعتی دارد، طراحی صحنه و موجودات به فیلم شخصیت میبخشد و بازی Bob Hoskins و John Leguizamo رابطهای گرم و قابلپیگیری میان دو برادر میسازد.
فیلم در وفاداری به سرچشمه خود موفق نیست، اما در تلاش برای ساختن جهانی مستقل، لحظههایی از تخیل بصری عرضه میکند. ارزش امروزی آن بیش از آنکه در انسجام یا ظرافت روایت باشد، در همین تضاد نهفته است: اقتباسی که میخواهد از قالب آشنا بگریزد، اما هنوز نمیتواند میان جهان تازهاش و میراثی که از آن آمده، پیوندی استوار برقرار کند.
« با این همه، همین ناهمواری به بخشی از ویژگی فیلم بدل شده است. »



ثبت دیدگاه