نقد و بررسی
نقد سنگ لوح (Slate) | 2020
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
رؤیای قهرمانی میان پرده و واقعیت «Slate» از ایدهای سرراست اما سرشار از امکانهای خیالانگیز آغاز میشود: زنی که سالها آرزوی قهرمانشدن داشته، بهجای آنکه ستارهٔ فیلمهای اکشن باشد، بدلکاری است که خطر را بهجای دیگران به جان میخرد. یونهی در آستانهٔ سیسالگی، میان رؤیای کودکی و واقعیتی کمفروغ گرفتار است؛ تا آنکه ناگهان از صحنهٔ فیلمبرداری به جهانی موازی پرتاب میشود و نقشی را که همیشه در خیال داشته، در زندگی واقعی به دست میآورد.
فیلم از همین جابهجایی میان بازی و واقعیت، قهرمانبودن و نقش قهرمان را به نیروی محرک خود بدل میکند. جذابیت مقدماتی داستان در این است که خیال قهرمانی را نه در قالب یک انتخاب باشکوه، بلکه در دل روزمرگی و ناکامیهای شخصی مینشاند. یونهی با آرزویی بزرگ زندگی کرده، اما آن آرزو هنوز به موفقیت حرفهای یا جایگاهی درخشان نینجامیده است.
ورود او به جهان دیگر، بنابراین فقط حادثهای فانتزی نیست؛ فرصتی است برای آزمودن تصویری که از خودش ساخته و پرسیدن این پرسش که آیا قهرمانبودن تنها یک نقش نمایشی است، یا نوعی مسئولیت در برابر دیگران. بازی با مرزهای واقعیت و نمایش یکی از تمهیدهای دلپذیر فیلم، پیوند جهان سینما با جهانی است که قواعدش را بهظاهر نمیتوان پیشبینی کرد.
یونهی از محیطی میآید که خشونت، مبارزه و شمشیر در آن بخشی از یک صحنهٔ طراحیشدهاند؛ اما در سرزمین تازه، همین عناصر معنایی مستقیم و تهدیدآمیز پیدا میکنند. تضاد میان شمشیرِ بیخطرِ صحنهٔ فیلمبرداری و شمشیری که پیامدهای واقعی دارد، میتوانست بنیان یک کاوش عمیقتر دربارهٔ خشونت سینمایی و مسئولیت اخلاقی باشد.
« فیلم از همین جابهجایی میان بازی و واقعیت، قهرمانبودن و نقش قهرمان را به نیروی محرک خود بدل میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
فیلم گاه به این ظرفیت نزدیک میشود، اما بیشتر بهسرعت از آن عبور میکند تا ماجرا را به سوی رویاروییهای بعدی ببرد. این گذار همچنین موقعیتهایی برای طنز فراهم میآورد. یونهی در آغاز نمیتواند بهسادگی بپذیرد که آنچه میبیند واقعیت دارد و همین بدگمانی، فاصلهای خندهآور میان واکنش او و جدیت مردم اطرافش میسازد.
فیلم از این فاصله برای سبککردن فضای داستان بهره میگیرد و اجازه نمیدهد فانتزیاش به اثری بیش از اندازه سنگین یا عبوس تبدیل شود. بااینحال، ایدهٔ جهان موازی بیش از آنکه به نظامی منسجم از قواعد و پیامدها بدل شود، اغلب وسیلهای برای پیشبرد ماجرا باقی میماند. یونهی؛ قهرمانِ ساختهشده از مهارت و تردید یونهی شخصیتی است که جذابیتش به فاصلهٔ میان آرمان و موقعیت واقعی او وابسته است.
او در فن شمشیربازی مهارت دارد، اما مهارت بهتنهایی برایش جایگاه، شهرت یا اعتمادبهنفس نیاورده است. فیلم او را قهرمانی بینقص و از پیش آماده نشان نمیدهد؛ بلکه زنی را دنبال میکند که باید بفهمد تواناییهایش در موقعیتی واقعی چه ارزشی دارند. از این منظر، ماجرا تنها دربارهٔ پیروزی بر تبهکاران نیست، بلکه دربارهٔ پذیرفتن مسئولیتی است که تا پیش از آن بیشتر در قالب یک آرزوی دوردست تصور میشد.
مسیر شخصیتپردازی یونهی در بهترین لحظههای فیلم، از همین تردید تغذیه میکند. او در جهان تازه ناگهان با نگاه کسانی روبهرو میشود که او را ناجی خود میدانند؛ درحالیکه خودش هنوز نمیداند باید این تصویر را باور کند یا نه. این تقابل ظرفیت دراماتیک چشمگیری دارد، زیرا قهرمانبودن را همزمان به امری شخصی و اجتماعی بدل میکند: شخص باید خود را شایستهٔ نقش بداند، اما دیگران نیز با اعتمادشان آن نقش را به او میسپارند.
« این گذار همچنین موقعیتهایی برای طنز فراهم میآورد. »
شخصیتها و اجرا
بااینهمه، فیلم برای پرداخت آرام و تدریجی این کشمکش همیشه مجال کافی فراهم نمیکند و گاه دگرگونی درونی یونهی بیش از آنکه از لحظههای تأمل برآید، تابع نیاز قصه به حرکت بعدی است. اکشن و شمشیربازی؛ انرژی در لحظه، محدودیت در تداوم شمشیربازی از مهمترین جاذبههای «Slate» است. این صحنهها با تکیه بر حرکت بدن و رویارویی مستقیم، به فیلم نیرویی فیزیکی میبخشند و با پیشینهٔ یونهی بهعنوان بدلکار و شمشیرباز تناسب دارند.
حضور قهرمانی که در میدان مبارزه بهجای اتکا به قدرتی خارقالعاده، از مهارت و تمرین استفاده میکند، میتواند برای تماشاگر ملموستر از قهرمانهای شکستناپذیر باشد. هرگاه فیلم مجال میدهد مبارزهها دیده شوند، پیوند میان توان جسمانی یونهی و هویت قهرمانانهاش روشنتر میشود. اما کیفیت صحنههای اکشن یکدست نیست.
برخی رویاروییها کوتاهاند و پیش از آنکه تعلیق یا ضرباهنگی پایدار بسازند، پایان مییابند؛ برخی دیگر نیز در اجرا خشک به نظر میرسند و نیرویی را که از ایدهٔ نبرد انتظار میرود، بهتمامی منتقل نمیکنند. مسئله فقط طول مبارزه نیست، بلکه پیوند آن با موقعیت دراماتیک است: وقتی خطر، انگیزه و پیامد هر نبرد بهروشنی در بافت داستان جا نیفتاده باشد، حتی طراحی حرکتی قابلقبول نیز ممکن است تأثیری گذرا داشته باشد.
در نتیجه، اکشن فیلم انرژی میآفریند، اما همیشه آن انرژی را به هیجانی ماندگار تبدیل نمیکند. لحن فانتزی و طنز «Slate» خود را در محدودهٔ یک فانتزی ماجراجویانهٔ سبک نگه میدارد و این انتخاب، هم امتیاز آن است و هم محدودیتش. فیلم از موقعیت نامحتمل داستان برای خلق لحنی سرزنده استفاده میکند؛ قهرمانی که از جهان فیلمسازی به جایی بیقانون قدم میگذارد، ناچار است با انتظاراتی روبهرو شود که هم مضحکاند و هم خطرناک.
« اکشن و شمشیربازی؛ انرژی در لحظه، محدودیت در تداوم شمشیربازی از مهمترین جاذبههای «Slate» است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
طنز حاصل، بهویژه در برخورد نخست یونهی با مردمی که او را منجی خود میپندارند، به فیلم حالوهوایی متفاوت میدهد و آن را از یک اکشن جدی و متعارف دور میکند. بااینحال، تغییر لحن گاهی از انسجام اثر میکاهد. فیلم میان شوخی، فانتزی و خشونت جابهجا میشود، بیآنکه همواره گذار میان این حالتها را بهخوبی آماده کند.
وقتی خطری جدی مطرح میشود، فضای طنزآمیز میتواند از شدت آن بکاهد؛ و هنگامی که قصه نیازمند مکثی عاطفی است، شتاب ماجرا مجال کافی برای شکلگیری آن احساس فراهم نمیآورد. این نوسان لزوماً نقطهضعفی ذاتی نیست، اما فیلم برای تبدیلکردن آن به لحنی یکپارچه، به دقت بیشتری نیاز دارد. جهان موازی و انسجام روایی جهان موازی، ستون اصلی خیالپردازی فیلم است، اما بهاندازهٔ ظرفیتش بسط نمییابد.
تماشاگر بهسرعت با محیطی روبهرو میشود که قانون مشخصی ندارد و در آن زور، تهدید و حضور تبهکاران زندگی مردم را شکل میدهد. این سادگی به روایت اجازه میدهد بیدرنگ وارد ماجرا شود، اما پرسشهای مهمتری را نیز بیپاسخ میگذارد: این جهان چه نسبتی با جهان نخست دارد؟ ورود یونهی چه پیامدهایی برای هر دو سوی این مرز ایجاد میکند؟
و قواعدی که رفتار مردم و خطرهای پیش روی او را تعیین میکنند، تا چه اندازه پایدارند؟ پاسخندادن به همهٔ این پرسشها فینفسه ایرادی نیست؛ فیلم فانتزی میتواند رازآمیز و گشوده باقی بماند. مسئله آن است که برخی ابهامها بهجای آنکه کنجکاوی و معنا تولید کنند، به سستی اتصال رویدادها میانجامند.
« بااینحال، تغییر لحن گاهی از انسجام اثر میکاهد. »
قوتها و کاستیها
روایت گاهی از موقعیتی به موقعیت دیگر میرود، بیآنکه پیوند علّی میان آنها بهاندازهٔ کافی محکم باشد. در چنین لحظههایی، جهان داستان بیشتر شبیه صحنهای برای اجرای نبردهاست تا مکانی زنده با تاریخ، قواعد و پیامدهای مختص خود. جمعبندی «Slate» بر پایهٔ ایدهای ساده و خوشساخت بنا شده است: زنی که در سینما بدلِ قهرمان است، در جهانی دیگر فرصت مییابد خودِ قهرمان باشد.
فیلم از این ایده برای ساختن ماجرایی فانتزی، شوخطبعانه و گاه پرتحرک بهره میگیرد و شخصیت یونهی، با فاصلهای که میان آرزو و واقعیتش وجود دارد، به قصه زمینهای انسانی میدهد. شمشیربازی و بازی با مرز نمایش و واقعیت نیز به اثر هویتی متمایز میبخشند. در برابر این امتیازها، روایت گاه پراکنده و کمرمق میشود، مبارزهها همیشه هیجان مورد انتظار را ایجاد نمیکنند و جهان موازی از نظر قواعد و پیامدها پرداختی محدود دارد.
فیلم بیش از آنکه تمام ظرفیت ایدهٔ مرکزیاش را بکاود، به سرگرمی ماجراجویانهٔ خود بسنده میکند. بااینحال، برای تماشاگرانی که از فانتزی سبک، قهرمانانی با رؤیاهای ناکام و اکشنی متکی بر شمشیر لذت میبرند، «Slate» تجربهای دلپذیر و نامتعارف است؛ اثری که شاید در همهٔ اجزایش به انسجام نرسد، اما در تصورِ زنی که سرانجام از حاشیهٔ صحنه به مرکز کنش قدم میگذارد، جاذبهای روشن دارد.
« روایت گاهی از موقعیتی به موقعیت دیگر میرود، بیآنکه پیوند علّی میان آنها بهاندازهٔ کافی محکم باشد. »



ثبت دیدگاه