نقد و بررسی
نقد Scream | 2022
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به وودزبورو «Scream» محصول ۲۰۲۲ به شهری بازمیگردد که خاطرهی خشونت در آن هرگز به گذشتهای آرام و بسته تبدیل نشده است. بیستوپنج سال پس از قتلهایی که وودزبورو را لرزاند، گوستفیس بار دیگر ظاهر میشود و گروهی از نوجوانان را هدف میگیرد؛ نسل تازهای که هر یک بهنحوی با رازهای قدیمی شهر پیوند دارند.
فیلم بهجای پاککردن رد پای آثار پیشین، از همان ابتدا میان ادامهدادن داستان و آغازکردن مسیری تازه حرکت میکند. حاصل، اثری است که هم برای مخاطب آشنا با مجموعه نشانههای آشنا دارد و هم میکوشد قهرمانان تازهای را وارد صحنه کند. این بازگشت، بیش از آنکه صرفاً دیداری نوستالژیک باشد، پرسشی دربارهی چگونگی زندهماندن یک روایت مطرح میکند: چگونه میتوان گذشته را گرامی داشت، بیآنکه در آن متوقف شد؟
فیلم پاسخ را در آمیختن خاطره با تهدیدی تازه جستوجو میکند. وودزبورو همچنان همان شهر آکنده از سوءظن و اضطراب است، اما نسل جدید، رسانهها و مناسبات فرهنگیاش، آن را در بستری متفاوت قرار میدهند. بازی میان ادامه و بازآغاز یکی از ایدههای محوری فیلم، توجه آگاهانه به الگوهای دنبالهها و بازآغازهای سینمایی است.
شخصیتها میدانند که درون جهانی داستانی با قواعد شناختهشده قرار گرفتهاند و دربارهی همان قواعد گفتوگو میکنند؛ در نتیجه، فیلم گاه همزمان در حال روایت یک داستان ترسناک و تفسیرکردن سازوکارهای این نوع روایت است. این خودآگاهی، از ویژگیهای دیرپای مجموعه است و در این قسمت نیز به آن اجازه میدهد با انتظار تماشاگر بازی کند.
« فیلم پاسخ را در آمیختن خاطره با تهدیدی تازه جستوجو میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
اما این بازی همیشه به یک اندازه ثمربخش نیست. شوخی با قواعد ژانر و اشاره به عادتهای تماشاگر میتواند موقعیتها را سرزنده کند، ولی گاهی توجه فیلم را از ترس یا اندوه شخصیتها به سمت هوشمندی خودِ فیلم میبرد. در چنین لحظههایی، انگار اثر بیش از آنکه بخواهد ما را در سرنوشت آدمها شریک کند، میخواهد نشان دهد که از قراردادهای سینمای وحشت آگاه است.
همین ویژگی، هم منبع جذابیت فیلم است و هم یکی از محدودیتهای آن. دو نسل، یک فضای آشنا بازگشت شخصیتهای قدیمی در کنار معرفی نسل جوان، به فیلم وزنی عاطفی میدهد که بدون آن شاید بیشتر به تمرینی آشنا در بازسازی الگوهای مجموعه شباهت پیدا میکرد. حضور چهرههای پیشین، یادآور پیامدهای واقعی خشونتهای گذشته است؛ آنان نهفقط برای برانگیختن خاطرهی مخاطب بازمیگردند، بلکه حضورشان نشان میدهد که تجربهی بقا نیز هزینه دارد.
فیلم در عین حال نمیگذارد این شخصیتها کاملاً جای نسل تازه را بگیرند و تلاش میکند بخشی از مرکز داستان را به جوانان بسپارد. این توازن، هرچند در کلیت موفق است، در پرداخت شخصیتها یکدست از کار درنمیآید. برخی از نوجوانان بهسرعت در ذهن میمانند، اما برخی دیگر فرصت محدودی برای شکلگیری مییابند.
در نتیجه، روابط گروهی گاه بیش از آنکه از شناخت تدریجی شخصیتها برخیزد، به نیازهای معمای داستان وابسته میشود. انگیزههای بعضی افراد نیز بیشتر کارکردی روایی پیدا میکند: آنها باید سرنخی فراهم کنند، سوءظنی بسازند یا مسیر بعدی حادثه را پیش ببرند. این شتاب برای حفظ ضرباهنگ مفید است، اما از عمق عاطفی بخشی از شخصیتها میکاهد.
« اما این بازی همیشه به یک اندازه ثمربخش نیست. »
شخصیتها و اجرا
تعلیق، خشونت و ضرباهنگ فیلم در ساختن فضای معمایی، از سازوکار آشنای مجموعه بهره میگیرد: تماشاگر میان مظنونان جابهجا میشود، سرنخها را میسنجد و میکوشد پیش از آشکارشدن حقیقت، به نتیجه برسد. گوستفیس همچنان حضوری تهدیدآمیز دارد و حملههای ناگهانی، فاصلهی میان لحظات آرام را کوتاه میکنند.
ریتم پرشتاب قتلها و تعقیبها کمک میکند فیلم از حرکت بازنایستد و حس خطر را در بخش بزرگی از زمان حفظ کند. بااینحال، تکرار برخی الگوهای آشنای تعقیب، پنهانشدن و حملهکردن بهتدریج قابلتشخیص میشود. حتی اگر هر صحنه بهتنهایی تنش داشته باشد، آشنایی با دستور زبان مجموعه ممکن است بخشی از غافلگیری را خنثی کند.
فیلم گاهی از همین انتظار بهره میبرد و آن را دستکاری میکند، اما نه هر بار. برخی پیچشها و تغییر مسیرها برای مخاطبی که با قواعد اسلشر آشناست، زودتر از آنچه فیلم میخواهد قابلحدس میشوند. بنابراین، تعلیق بیش از آنکه بر تازگی کامل موقعیتها تکیه کند، از اجرای پرانرژی و بازی با بدگمانی تماشاگر نیرو میگیرد.
میراث، هواداری و خشونت در لایهی زیرین سرگرمیِ معمایی، فیلم به رابطهی میان اثر هنری و مخاطبانش نظر دارد. میراث یک داستان فقط در نسخهی اصلی و دنبالههایش خلاصه نمیشود؛ هواداران، خاطرات مشترک و انتظارهای شکلگرفته پیرامون آن نیز در زندهماندنش سهم دارند. «Scream» این وابستگی را هم مایهی شوخی میکند و هم سرچشمهی تنش میسازد.
« گوستفیس همچنان حضوری تهدیدآمیز دارد و حملههای ناگهانی، فاصلهی میان لحظات آرام را کوتاه میکنند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
گذشته در این جهان صرفاً یادآوری مجموعهای از قتلها نیست؛ چیزی است که افراد دربارهاش روایت میسازند، از آن دفاع میکنند یا میخواهند معنایش را به سود خود تغییر دهند. این نگاه، به فیلم امکان میدهد موضوعاتی فراتر از تعقیب قاتل را لمس کند، بیآنکه از قالب سرگرمی وحشت بیرون برود. با این همه، ایدهها گاهی بیش از اندازه آشکار بیان میشوند.
فیلم برای آنکه مطمئن شود مخاطب بازی فکریاش را دریافته، گاه مفاهیم را توضیح میدهد؛ در نتیجه، تفسیر جای بخشی از تجربهی حسی را میگیرد. خشونت و شوک همچنان نیروی اصلی صحنهها هستند، اما لایهی خودآگاهانهی اثر همیشه با احساسات انسانی آن به تعادل کامل نمیرسد. بازیگری و کارگردانی بازیها به انسجام فیلم کمک میکنند، بهویژه در ترکیب گروهی که میان چهرههای آشنا و بازیگران تازه تقسیم شده است.
شخصیتهای قدیمی با کمترین نیاز به بازمعرفی، تاریخچهای عاطفی با خود میآورند و بازیگران جوان ناچارند در فضایی حضور پیدا کنند که از پیش با انتظارات و قواعدی تثبیتشده احاطه شده است. این تقابل، به فیلم انرژی میدهد و مانع میشود بازگشت نسل پیشین به تصاحب کامل داستان بینجامد. کارگردانی نیز در حفظ حرکت و ایجاد تهدید مؤثر است.
صحنههای حمله و تعقیب بهگونهای طراحی شدهاند که امکان آسودگی طولانی به تماشاگر ندهند؛ در عین حال، فیلم از عناصر آشنای مجموعه برای ساختن حس پیوستگی استفاده میکند. نقطهی ضعف این انسجام، آن است که گاهی فیلم بیش از اندازه به کارکرد صحنهها بهعنوان قطعاتی از معما متکی میشود. شخصیتها میتوانستند زمان بیشتری برای واکنش، سوگواری یا شکلدادن به پیوندهایشان داشته باشند؛ مکثهایی که شاید از سرعت اثر میکاست، اما به خطرهایش معنای عاطفی بیشتری میبخشید.
« با این همه، ایدهها گاهی بیش از اندازه آشکار بیان میشوند. »
قوتها و کاستیها
افشاگری و محدودیتهای روایت فیلم تا بخش بزرگی از مسیر، تماشاگر را به مشارکت در بازی حدسزدن دعوت میکند. پراکندگی سرنخها و تغییر مظنونان، فضای مناسبی برای سوءظن میسازد؛ اما جمعبندی نهایی برای برخی مخاطبان بیش از اندازه توضیحی جلوه خواهد کرد. هنگامی که فیلم به تشریح انگیزهها و نسبت آنها با گذشته میپردازد، بخشی از نیروی عاطفیِ لازم برای تأثیرگذاری افشاگری کاهش مییابد.
مسئله فقط قابلحدسبودن یا نبودن پاسخ نیست؛ نحوهی توضیح آن نیز اهمیت دارد. اگر روایت بهجای اعتماد به نشانههایی که پیشتر کاشته، بیش از حد به بیان روشن تکیه کند، ضربهی احساسی کمرنگ میشود. این ضعف، دستاوردهای فیلم را از میان نمیبرد، اما بر تجربهی کلی اثر میگذارد. «Scream» در ساختن انتظار و حفظ انرژی موفقتر از پرداخت عمیق همهی شخصیتها و رساندن پایان به اوجی کاملاً ماندگار است.
همین فاصله میان سرگرمی مؤثر و طنین عاطفی محدود، کیفیت فیلم را تعریف میکند. جمعبندی «Scream» محصول ۲۰۲۲ بازگشتی پرتحرک به وودزبورو است؛ فیلمی که از نوستالژی بهره میگیرد، اما نمیخواهد صرفاً تکرار گذشته باشد. ترکیب شخصیتهای قدیمی و نسل تازه، تعلیق پرشتاب و بازی آگاهانه با قواعد اسلشر، آن را به تجربهای سرگرمکننده و مناسب برای دوستداران مجموعه تبدیل میکند.
در مقابل، کمبود فرصت برای پرداخت برخی نوجوانان، غلبهی گاهبهگاه شوخیهای فرامتنی بر احساسات داستانی و افشاگریای که بیش از حد توضیح داده میشود، مانع از آن است که فیلم در همهی لایهها به یک اندازه اثرگذار باشد. بااینهمه، فیلم در بازآوردن حس بدگمانی و تهدیدی که به هویت این مجموعه تعلق دارد، موفق است.
« افشاگری و محدودیتهای روایت فیلم تا بخش بزرگی از مسیر، تماشاگر را به مشارکت در بازی حدسزدن دعوت میکند. »
جمعبندی
بهترین لحظاتش زمانی شکل میگیرند که همزمان هم تماشاگر را به حدسزدن وادار میکند و هم یادآور میشود که هر داستانی دربارهی گذشته، میتواند بهانهای برای بازگشت خشونت باشد؛ بیآنکه پاسخهای نهایی را از پیش آشکار کند.



ثبت دیدگاه