نقد و بررسی
نقد پیکسل ها 2015 (Pixels) | 2015
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای درخشان، اجرای کمرمق «Pixels» از آن ایدههایی دارد که پیش از ساختهشدن، تقریباً خودش تصویر فیلم را در ذهن میسازد: مهاجمان فضایی، بازیهای آرکید دههٔ هشتاد را به شکل اعلان جنگ تعبیر میکنند و جهان را با هیئت پیکسلیِ همان بازیها به چالش میکشند. راه مقابله نیز نه برتری تسلیحاتی، بلکه شناخت قواعد بازیهاست؛ بنابراین گروهی از بازیکنان قدیمی به میدان میآیند تا مهارتهایی را که زمانی در سالنهای بازی به کار میبردند، در نبردی واقعی به کار گیرند.
این ترکیبِ علمیتخیلی، کمدی و خاطرهبازی، ظرفیت یک ماجراجویی پرجنبوجوش را دارد؛ ظرفیتی که فیلم در تصویرسازی و چند لحظهٔ سرگرمکننده به آن نزدیک میشود، اما در ساختن داستانی همسنگ ایدهاش چندان موفق نیست. فیلم را Chris Columbus کارگردانی کرده و Adam Sandler، Kevin James، Michelle Monaghan، Peter Dinklage و Josh Gad از بازیگران اصلی آن هستند.
نوستالژی؛ موتور و محدودیت فیلم بزرگترین نیروی محرک «Pixels» نوستالژی است. شخصیتهایی چون Pac-Man و Donkey Kong تنها عناصر تزئینی نیستند؛ حضورشان ستون اصلی جذابیت فیلم را میسازد و جهان بازیهای ساده، رنگی و مبتنی بر قواعد روشن را به صحنهٔ یک بحران شهری میآورد. برخورد میان منطق محدود بازیهای قدیمی و مقیاس عظیم یک تهاجم فضایی، در اصل طنزی تصویری و قابلگسترش در خود دارد.
هنگامی که شهر به صفحهای زنده برای اجرای قواعد یک بازی بدل میشود، فیلم لحظههایی خلق میکند که هم برای مخاطب آشنا با تاریخ بازیها دلنشیناند و هم برای تماشاگر ناآشنا، دستکم از نظر بصری قابلفهم. اما همین سرمایهٔ نوستالژیک بهتدریج به تکیهگاهی بیش از اندازه بدل میشود. فیلم گاه به جای آنکه خاطره را در خدمت شخصیتپردازی یا مضمون قرار دهد، از خودِ ارجاعها انتظار دارد بار عاطفی صحنه را حمل کنند.
« نوستالژی؛ موتور و محدودیت فیلم بزرگترین نیروی محرک «Pixels» نوستالژی است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
برای مخاطبی که با این بازیها خاطرهای ندارد، بخشی از جذابیت کمرنگ میشود؛ و برای مخاطب آشنا نیز یادآوری نامها و شکلهای آشنا لزوماً به معنای تجربهای تازه نیست. نوستالژی در اینجا بیشتر همچون میانبری به سوی احساس آشنایی عمل میکند تا دریچهای برای اندیشیدن به گذر زمان، رابطهٔ نسلها یا تغییر شیوهٔ بازیکردن.
جلوههای بصری و طراحی نبردها از نظر دیداری، فیلم در لحظههایی که شخصیتهای بازی به محیط واقعی وارد میشوند، انرژی قابلتوجهی دارد. تقابل فرمهای مکعبی و رنگهای ساده با خیابانها، ساختمانها و فضاهای شهری، به صحنهها کیفیتی کارتونی میدهد که با منطق جهان فیلم سازگار است. طراحی موجودات ویرانگر، بهویژه هنگامی که شهر را به میدان بازی تبدیل میکنند، از معدود عناصری است که ایدهٔ مرکزی را بهصورت ملموس و سرگرمکننده عرضه میکند.
جلوههای ویژه در این بخشها نه صرفاً پسزمینه، بلکه بخشی از شوخی و حرکت صحنهاند. با این حال، هیجان بصری همیشه به تعلیق روایی تبدیل نمیشود. در بسیاری از لحظات، خطر بیشتر بهانهای برای نمایش جلوهای تازه است تا نیرویی که واقعاً بر شخصیتها فشار بیاورد. فیلم میخواهد از یک سو حالوهوای بازی آرکید را حفظ کند و از سوی دیگر مقیاس یک ماجراجویی نجاتبخش را داشته باشد؛ اما پیوند این دو همیشه محکم نیست.
نتیجه گاهی مجموعهای از صحنههای پرتحرک است که از نظر رنگ و حرکت چشمنوازند، اما پیامدهایشان در داستان به اندازهٔ کافی حس نمیشود. روایت و منطق جهان داستان روایت، ساده و سرراست طراحی شده است: تهدیدی جهانی، گروهی نامتعارف از قهرمانان و مجموعهای از مأموریتها که هرکدام بر پایهٔ قواعد بازیهای شناختهشده شکل میگیرند.
« جلوههای ویژه در این بخشها نه صرفاً پسزمینه، بلکه بخشی از شوخی و حرکت صحنهاند. »
شخصیتها و اجرا
این ساختار برای یک کمدی ماجراجویانه میتواند کارآمد باشد، اما فیلم در توضیح منطق جهان خود و حفظ پیوستگی رویدادها ضعفهایی دارد. برخی موقعیتها چنان سریع از مانعی به مانع دیگر میپرند که تماشاگر فرصت نمییابد ضرورت تصمیمها یا پیامد شکست را بهدرستی درک کند. قاعدهٔ هر بازی گاه با دقتی سرگرمکننده وارد داستان میشود و گاه صرفاً هنگامی ظاهر میشود که صحنه به راهحلی فوری نیاز دارد.
مسئله این نیست که فیلم باید واقعگرایانه باشد؛ چنین انتظاری با لحن فانتزی آن سازگار نیست. مسئله آن است که حتی یک جهان ناممکن نیز به قواعد درونی قابلاعتماد نیاز دارد. وقتی قوانین تغییرپذیر به نظر برسند، خطرها نیز وزن خود را از دست میدهند. «Pixels» چند بار از منطق بازیها بهعنوان ابزار حل مسئله استفاده میکند، اما کمتر میکوشد از همان منطق برای ساختن تعلیقی پیوسته یا تحول روایی بهره ببرد.
ایدهٔ قوی آغازین، در ادامه به رشتهای از موقعیتهای پراکنده بدل میشود. شخصیتها و بازیها شخصیتهای فیلم بر پایهٔ تیپهایی آشنا بنا شدهاند: قهرمان سابقی که اعتمادبهنفسش را از دست داده، دوست دوران کودکیاش که اکنون در موقعیتی بسیار متفاوت قرار دارد، رقیبی خودبزرگبین و نابغهای گوشهگیر.
چنین تیپهایی در کمدی گروهی میتوانند زمینهٔ تقابل و شوخی فراهم کنند، اما برای آنکه مخاطب به سرنوشتشان اهمیت دهد، به جزئیات انسانی بیشتری نیاز است. در اینجا بسیاری از شخصیتها بیشتر با یک ویژگی یا یک شوخی معرفی میشوند و همان ویژگی را تا پایان مسیر تکرار میکنند. Adam Sandler نقش محوری فیلم را با همان آسودگی آشنای آثار کمدیاش پیش میبرد؛ حضوری که ممکن است برای دوستداران سبک او خوشایند باشد، اما گاه مانع شکلگیری جدیت لازم در لحظات بحرانی میشود.
« مسئله این نیست که فیلم باید واقعگرایانه باشد؛ چنین انتظاری با لحن فانتزی آن سازگار نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
Kevin James نیز از جنس کمدی بدنی و واکنشهای اغراقآمیز بهره میگیرد. در مقابل، Michelle Monaghan بیشتر از آنکه شخصیتی با مسیر مستقل داشته باشد، در ساختار گروه نقشی کاربردی ایفا میکند. Peter Dinklage و Josh Gad امکان خلق لحظههای متمایزتری دارند، ولی متن اغلب آنان را به اغراق و رفتارهای نمایشی سوق میدهد.
بازیگران در مجموع با لحن سبک فیلم هماهنگاند، اما فیلمنامه کمتر به آنان فرصت میدهد فراتر از نقشهای ازپیشآشنا حرکت کنند. کمدی؛ میان بازیگوشی و ابتذال شوخیهای «Pixels» از چند منبع تغذیه میشوند: تضاد میان نسل قدیم و جدید، رفتار نامتعارف قهرمانان، ارجاع به فرهنگ عامه و فاصلهٔ خندهدار میان قواعد بازی و بحران واقعی.
گاه این ترکیب نتیجه میدهد؛ بهخصوص وقتی خودِ تصویر، شوخی را منتقل میکند و فیلم نیازی به توضیح یا تأکید کلامی نمیبیند. چنین لحظههایی نشان میدهند که ایدهٔ فیلم برای کمدی تصویری و موقعیتمحور مناسب است. ضعف زمانی آشکار میشود که شوخیها به گفتوگوهای خام یا رفتارهای زننده متکی میشوند.
بخشی از طنز، نه از شخصیتها یا تناقضهای موقعیت، بلکه از اغراق و تکرار حاصل میشود؛ در نتیجه، شوخیها بهجای آنکه ریتم صحنه را تیزتر کنند، آن را متوقف میسازند. فیلم همچنین میان مخاطبان مختلف سرگردان است: از یک سو به خاطرهٔ بزرگسالانِ آشنا با بازیهای آرکید تکیه دارد و از سوی دیگر به کمدی کودکانه و سادهفهم رو میآورد.
« Kevin James نیز از جنس کمدی بدنی و واکنشهای اغراقآمیز بهره میگیرد. »
قوتها و کاستیها
این دو لحن همیشه بهخوبی در هم نمیآمیزند و گاهی مجموعهای ناهمگون از ارجاعهای نوستالژیک و شوخیهای کممایه پدید میآورند. ریتم و ارزش سرگرمی «Pixels» معمولاً درنگ زیادی نمیکند. بحرانها یکی پس از دیگری از راه میرسند و فیلم میکوشد با حرکت سریع، قابهای رنگی و موقعیتهای تازه، توجه تماشاگر را نگه دارد.
این شتاب برای اثری که بنا دارد سرگرمی سبک و بیدردسر فراهم کند، امتیازی عملی است: فیلم بهندرت در فضای توضیحهای طولانی گرفتار میشود و پیوسته محرکی تازه پیش میکشد. در بعضی صحنهها، همین ریتم تند اجازه میدهد ضعفهای روایی کمتر به چشم بیایند. اما سرعت جایگزین عمق نمیشود. رابطههای میان شخصیتها مجال کافی برای رشد پیدا نمیکنند و تغییرات عاطفی گاه بیشتر اعلام میشوند تا آنکه در رفتار و انتخابها شکل بگیرند.
از سوی دیگر، تکرار الگوی «بازی تازه، تهدید تازه، راهحل تازه» پس از مدتی قابلیت پیشبینی ایجاد میکند. فیلم سرگرمکننده میماند، اما انرژی آن بیشتر از تازگی مداوم تصویرها میآید تا از کشش یک داستان پرتنش و منسجم. جمعبندی «Pixels» فیلمی است با هستهای خلاقانه و تصاویری که گاه واقعاً از ایدهٔ جذابش بهره میبرند، اما نمیتواند این ظرفیت را به روایتی به همان اندازه هوشمند و منسجم تبدیل کند.
نبرد با قهرمانان بازیهای قدیمی، رنگآمیزی پرتحرک و ریتم تند، آن را به ماجراجوییای قابلتماشا برای یک شب سبک بدل میکند؛ با این حال، شخصیتهای کمعمق، منطق روایی ناپایدار و شوخیهایی که گاه از مرز بازیگوشی به ابتذال میرسند، مانع ماندگاری آن میشوند. ارزش اصلی فیلم در لحظههایی است که بازیهای قدیمی را نه فقط نام میبرد، بلکه قواعد و شکل بصریشان را به بخشی از کنش سینمایی تبدیل میکند.
« ریتم و ارزش سرگرمی «Pixels» معمولاً درنگ زیادی نمیکند. »
جمعبندی
در باقی موارد، نوستالژی بیش از آنکه نقطهٔ آغاز تخیل باشد، پوششی برای داستانی آشنا و کمجان است. «Pixels» در نهایت اثری رنگارنگ و گاه مفرح است، اما بیشتر از آنکه خاطرهای تازه بسازد، به خاطرههای آماده تکیه میکند.
« در باقی موارد، نوستالژی بیش از آنکه نقطهٔ آغاز تخیل باشد، پوششی برای داستانی آشنا و کمجان است. »
ثبت دیدگاه