نقد و بررسی
نقد شکارچی هیولا (Monster Hunter) | 2020
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
میان دو جهان؛ فیلمی دربارهٔ بقا و تماشای هیولاها «Monster Hunter» از ایدهای سرراست نیرو میگیرد: گروهی نظامی در پی یافتن سربازان گمشده، ناگهان از بیابانی آشنا به جهانی بیگانه پرتاب میشوند؛ جهانی که در آن انسان دیگر فرمانروای طبیعت نیست، بلکه طعمهای کوچک در قلمرو موجوداتی عظیم و مرگبار است.
فیلم از همان آغاز، فاصلهٔ میان نظم آشنای عملیات نظامی و آشوب جهان تازه را به موتور تعلیق بدل میکند. کاپیتان آرتمیس، با بازی میلا یوویچ، و همراهانش برای رویارویی با این محیط ناشناخته نه آمادگی دارند و نه فرصت چندانی برای فهمیدن قواعد آن. پل دبلیو. اس. اندرسون، نویسنده و کارگردان فیلم، بیش از آنکه به ساختن روایتی پیچیده علاقهمند باشد، بر برخورد انسان با موجودات غولآسا و بر کوشش برای زندهماندن تمرکز میکند.
از همین رو، «Monster Hunter» را بهتر است نه بهعنوان درامی شخصیتمحور، بلکه بهمثابه ماجرایی پرتحرک و مبتنی بر جلوههای دیداری سنجید؛ اثری که دستاورد اصلیاش تجربهٔ رویارویی با هیولاهاست و ضعف اصلیاش نیز در کمرمقماندن داستان و شخصیتهای پیرامونی آشکار میشود. جهانسازی بر پایهٔ خطر فیلم جهان تازهاش را با توضیحهای مفصل معرفی نمیکند.
تماشاگر، همراه آرتمیس، کمکم درمییابد که در این سرزمین چه چیزهایی تهدیدکنندهاند و چرا مهارتهای متعارف سربازان برای نجاتشان کفایت نمیکند. این رویکرد، در دقایق نخست سودمند است: ناشناختگی محیط، حس خطر را بالا میبرد و هر نشانهٔ کوچک میتواند خبر از حضوری بزرگتر و تهدیدآمیزتر بدهد.
« فیلم از همان آغاز، فاصلهٔ میان نظم آشنای عملیات نظامی و آشوب جهان تازه را به موتور تعلیق بدل میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
تضاد میان تجهیزات نظامی مدرن و موجوداتی که با منطق و نیرویی دیگر در جهان حرکت میکنند، سرچشمهٔ بخش مهمی از هیجان فیلم است. بااینحال، ابهام و کمگویی همیشه به سود جهانسازی عمل نمیکنند. فیلم در بعضی لحظهها بهجای آنکه رازهای جهانش را بهتدریج بگشاید، از کنار پرسشها میگذرد و انتظار دارد تماشاگر صرفاً با صحنهٔ بعدی همراه شود.
در نتیجه، جهانی که ظرفیت افسانهای و خیالانگیز فراوانی دارد، گاه بیشتر شبیه بستری برای تعقیبوگریز و نبرد به نظر میرسد تا مکانی با تاریخ و قواعدی روشن. فیلم برای مخاطب ناآشنا با بازیها مسیر ورود قابلفهمی فراهم میکند، اما این سادگی به بهای محدودماندن عمق جهان تمام میشود. هیولاها؛ مرکز ثقل فیلم قویترین بخش «Monster Hunter» طراحی و حضور هیولاهاست.
موجودات عظیم فیلم صرفاً مانعی برای قهرمانان نیستند؛ اندازه و شیوهٔ حرکتشان، حس آسیبپذیری انسان را دائماً یادآوری میکند. دوربین و طراحی صحنهها میکوشند فاصلهٔ میان شخصیتها و این موجودات را ملموس کنند؛ گاهی آنها را در قابهایی کوچک در برابر پهنهٔ بیابان میبینیم و گاهی ناگهان با حملهای سهمگین، فرصت مکث از مخاطب گرفته میشود.
این تغییر مقیاس، هیجان بصری میآفریند و به نبردها حس مواجههای واقعی میدهد. فیلم در بازآفرینی حالوهوای بازی نیز به نشانههای آشنا تکیه میکند: شکارچیان، جنگافزارها، زرهها و موجوداتی که به جهان بازی تعلق دارند. بااینحال، ارجاعها چنان عرضه میشوند که برای تماشاگر ناآشنا به مجموعه نیز مانع فهم داستان نشوند.
« بااینحال، ابهام و کمگویی همیشه به سود جهانسازی عمل نمیکنند. »
شخصیتها و اجرا
این سازش، امتیازی مهم است؛ زیرا فیلم نه کاملاً به باشگاه هواداران محدود میماند و نه همهٔ نشانههای سرچشمهٔ خود را کنار میگذارد. اما بازآفرینی عناصر ظاهری و حس مبارزه، جای پرداخت روایی را نمیگیرد. آشنایی با جهان بازی ممکن است لذت کشف ارجاعها را بیشتر کند، ولی بهتنهایی خلأهای داستانی فیلم را پر نمیکند.
اکشن؛ انرژی، آشفتگی و خشونت نبردها به فیلم ضربآهنگی پرشتاب میدهند و در بهترین لحظهها، خطر را از راه حرکت و تصویر منتقل میکنند، نه از راه توضیح. آرتمیس در برابر تهدیدها باید واکنش نشان دهد، محیط را بخواند و از امکانات محدودش بهره ببرد. همین جنبه، مبارزهها را از نمایش صرف قدرت جدا میکند و گاه آنها را به آزمونی برای سازگاری و خلاقیت بدل میسازد.
انرژی بدنی میلا یوویچ و حضور تونی جا نیز به صحنهها نیرو میدهد؛ برخورد دو شخصیت با پیشینهها و مهارتهای متفاوت، در بخشهایی از فیلم جذابیتی فراتر از خودِ هیولاها پیدا میکند. اما شدت و تداوم اکشن همیشه به معنای اثرگذاری بیشتر نیست. هنگامی که نبرد پشت نبرد میآید و فیلم فرصت چندانی برای توقف و پردازش پیامدها نمیدهد، هیجان ممکن است به یکنواختی نزدیک شود.
خشونت نیز برای همهٔ تماشاگران خوشایند نخواهد بود؛ بعضی صحنهها با تأکید بر ضربهها و آسیبها، لحن خشنتری میسازند که با ماجراجویی خیالپردازانهٔ فیلم همیشه سازگار نیست. افزون بر آن، برخی موقعیتها چنان اغراقآمیزند که باورکردنشان دشوار میشود. این اغراق در یک فیلم هیولایی میتواند بخشی از لذت باشد، اما وقتی واکنشها یا نتیجهٔ یک درگیری با منطق درونی اثر جور درنمیآید، فاصلهٔ تماشاگر با صحنه افزایش مییابد.
« اما بازآفرینی عناصر ظاهری و حس مبارزه، جای پرداخت روایی را نمیگیرد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
آرتمیس و بازی میلا یوویچ آرتمیس ستون انسانی فیلم است. او شخصیتی است که پیش از هر چیز با توانایی واکنشنشاندادن به بحران تعریف میشود؛ فرماندهی که در محیطی کاملاً ناآشنا باید از اتکا به دستورالعملهای معمول دست بکشد و راههای تازهای برای بقا بیابد. این مسیر، به فیلم امکان میدهد قهرمانش را در عمل بشناساند: نه از طریق پیشینهگوییهای طولانی، بلکه از طریق تصمیمها و رفتارهایش هنگام خطر.
میلا یوویچ نقش را با تحرک، سرسختی و نیرویی دوستداشتنی پیش میبرد. او در صحنههای جسمانی باورپذیر و پرانرژی است و به فیلم، حتی در بخشهایی که روایت کمجان میشود، حضوری تماشایی میبخشد. بااینهمه، شخصیتپردازی آرتمیس به اندازهٔ ظرفیت بازیگر گسترش نمییابد. تماشاگر بیش از آنکه با زندگی درونی او آشنا شود، او را در مقام قهرمانی میبیند که باید از مانعی به مانع دیگر برسد.
دیگر اعضای گروه نیز عموماً فرصت محدودی برای متمایزشدن پیدا میکنند؛ بنابراین از دسترفتن برخی از آنها ممکن است بهاندازهای که باید عاطفی و اثرگذار نباشد. رابطهها و کمبود گفتوگو رابطهٔ آرتمیس با شکارچی مرموز، بهواسطهٔ تفاوت زبان و شیوهٔ زندگی، از معدود ایدههایی است که میتوانست به فیلم لایهای تازه ببخشد.
ناتوانی در گفتوگوی معمول، دو شخصیت را وادار میکند به رفتار، نشانهها و همکاری عملی تکیه کنند. این تمهید در بهترین لحظهها جذاب است و یادآوری میکند که اعتماد، در جهانی پرخطر، لزوماً از راه توضیحهای طولانی شکل نمیگیرد. بااینحال، فیلم از این امکان بهطور کامل بهره نمیبرد. بخش بزرگی از روابط انسانی در حد نشانهای گذرا باقی میماند و دیالوگها اغلب برای انتقال اطلاعات فوری یا پیشبرد کنش به کار میروند.
« آرتمیس و بازی میلا یوویچ آرتمیس ستون انسانی فیلم است. »
قوتها و کاستیها
گذشتهٔ شخصیتها، انگیزههای شخصی و پیوندهای میان اعضای گروه بهقدر کافی بسط نمییابند. ازاینرو، ماجرا در لحظاتی که نیازمند مکث عاطفی است، گاه شتابزده به نظر میرسد. این کمبود بهویژه زمانی محسوس میشود که فیلم از تماشاگر انتظار دارد نگران سرنوشت شخصیتهایی باشد که شناخت چندانی از آنها به دست نداده است.
ریتم و هویت اقتباس ریتم «Monster Hunter» تابع رویکردی ساده و مستقیم است: ورود به محیط تازه، رویارویی با خطر، تلاش برای سازگاری و حرکت به سوی تهدید بعدی. این ساختار، فیلم را برای تماشای تفننی مناسب میکند و اجازه نمیدهد روایت در توضیحهای طولانی متوقف شود. اما همین شتاب، به پراکندگی نیز میانجامد.
بخشهایی از داستان بیشتر به رشتهای از موقعیتهای هیجانانگیز شباهت دارند تا مسیری که هر مرحلهاش از نظر عاطفی یا علّی، ضرورت مرحلهٔ بعد را بسازد. هویت اقتباس در این میان دوگانه است. فیلم از یک سو میخواهد فضای بازی و لذت شکار موجودات را منتقل کند؛ از سوی دیگر، شخصیت انسانیای را در مرکز میگذارد که باید تماشاگر را به جهان ناآشنا پیوند دهد.
نتیجه برای مخاطب تازهوارد قابلدنبالکردن است، ولی گاهی به اندازهای ساده میشود که فرصت شکلگیری داستانی مستقل و غنی را از دست میدهد. اثر در بازنمایی هیجان و شمایل جهان بازی موفقتر از اقتباس دراماتیک آن است. جمعبندی «Monster Hunter» فیلمی است که تواناییهایش را پنهان نمیکند: هیولاهای چشمگیر، نبردهای پرتحرک، فضای بقا و بازی پرانرژی میلا یوویچ.
« گذشتهٔ شخصیتها، انگیزههای شخصی و پیوندهای میان اعضای گروه بهقدر کافی بسط نمییابند. »
جمعبندی
در مقابل، داستان پراکنده، پیشینهٔ اندک شخصیتها، دیالوگهای محدود و خشونتی که گاه از مرز باورپذیری میگذرد، مانع میشوند این عناصر به تجربهای عمیقتر و ماندگارتر بدل شوند. تماشاگرانی که در اقتباس سینمایی بیش از هر چیز به دنبال جلوههای دیداری، موجودات عظیم و اکشنی پیوستهاند، احتمالاً لحظات سرگرمکنندهای خواهند یافت؛ کسانی که به شخصیتپردازی و انسجام روایی اهمیت بیشتری میدهند، ممکن است از کمبود پیوندهای عاطفی و داستانی دلسرد شوند.
در نهایت، فیلم بیشتر به یک ماجرای بقا متکی بر تماشای هیولاها شباهت دارد تا اثری که بخواهد جهانش را با جزئیات فراوان باز کند. این انتخاب گاه به سود هیجان تمام میشود و گاه دامنهٔ اثر را محدود میسازد. «Monster Hunter» در بهترین لحظههایش حس کوچکی انسان در برابر طبیعتی ناشناخته را زنده میکند؛ در ضعیفترین لحظهها، از حرکت میایستد تا هیولای دیگری را برای نبرد بعدی به میدان بیاورد.
« این انتخاب گاه به سود هیجان تمام میشود و گاه دامنهٔ اثر را محدود میسازد. »
ثبت دیدگاه