نقد و بررسی
نقد اربابان جهان (Masters of the Universe) | 1987
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به جهانی پرآشوب «Masters of the Universe» ساختهٔ Gary Goddard، تلاشی جاهطلبانه برای انتقال دنیای رنگین و اغراقآمیز اسباببازیها و مجموعهٔ انیمیشنی «هیمن» به سینمای زنده است. نقطهٔ آغاز، بحرانی بزرگ در اترنیاست: اسکلتور قلعهٔ گریاسکال را به تصرف درمیآورد و مدافعان این سرزمین را پراکنده میکند.
هیمن و همراهانش، در پی ماجرای دستگاهی که امکان گشودن دروازه میان جهانها را فراهم میکند، سر از زمین درمیآورند؛ جایی که دو نوجوان ناخواسته درگیر نبردی کیهانی میشوند. فیلم با همین جابهجایی، ماجراجویی فانتزی را به فضایی آشنا و شهری میکشاند و میکوشد میان حماسهٔ اترنیا و زندگی روزمرهٔ زمین پلی بسازد.
این انتخاب، هم موتور سرگرمی فیلم است و هم سرچشمهٔ بخشی از آشفتگی آن. برخورد جنگجویان اترنیا با محیط زمینی ظرفیت طنز، تعلیق و شگفتی دارد؛ اما جابهجایی میان دو قلمرو گاه پیوندی ارگانیک نمیسازد. فیلم بهجای آنکه هر دو جهان را با حوصله بپروراند، مدام از یکی به دیگری میپرد و در نتیجه، بعضی موقعیتها بیشتر شبیه ایستگاههایی برای رساندن داستان به صحنهٔ بعدیاند تا اجزای یک مسیر دراماتیک پیوسته.
شکوه بصری و محدودیتهای اجرا از مهمترین جذابیتهای فیلم، تصور بصری آن از دنیای هیمن است: زرهها، سلاحها، آرایش چهرهها و هیئت موجودات عجیب، همگی بهدنبال ساختن فضایی هستند که نه کاملاً علمیتخیلی است و نه فانتزی کلاسیک. نتیجه، جهانی پرزرقوبرق و نامتعارف است که حالوهوای خیالپردازیهای دههٔ هشتاد را با خود دارد.
« این انتخاب، هم موتور سرگرمی فیلم است و هم سرچشمهٔ بخشی از آشفتگی آن. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
گریم شخصیتهایی چون اسکلتور و نیروهایش به فیلم هویت میدهد و سبب میشود حتی در قابهای کمتحرک نیز حس کنیم با قلمرویی متفاوت روبهرو هستیم. این طراحیها گاهی خام یا بیشازحد نمایشی به نظر میرسند، اما همین اغراق بخشی از شخصیت اثر است. در سوی دیگر، برخی لباسها و جلوههای ویژه بهروشنی از محدودیتهای تولید و فناوری زمان خود خبر میدهند.
جلوهای که قرار است شگفتی بیافریند، ممکن است امروز ساده و ناپخته جلوه کند؛ و بعضی پوششها بهجای آنکه کاملاً در جهان فیلم حل شوند، توجه را به خودِ لباس جلب میکنند. بااینحال، داوری دربارهٔ این عناصر تنها بر پایهٔ معیارهای جلوههای ویژهٔ امروز، منصفانه نیست. فیلم در پی ساختن تصویری واقعگرایانه از اترنیا نیست؛ میخواهد جهانی کمیکوار و پرتحرک بسازد، و در لحظههایی نیز به این هدف نزدیک میشود.
اسکلتور؛ مرکز ثقل بازیگری در میان بازیگران، Frank Langella در نقش اسکلتور حضوری برجسته و بهیادماندنی دارد. او شخصیت را صرفاً هیولایی نقابدار یا دشمنی یکبعدی بازی نمیکند؛ صدایش، مکثهایش و شیوهٔ کنترل بدنش به اسکلتور وقار تهدیدآمیزی میبخشد. حتی هنگامی که فیلم بهسبب شتاب یا پراکندگی از تمرکز میافتد، Langella با جدیت و انضباطی که به نقش میآورد، بخشی از نیروی دراماتیک آن را حفظ میکند.
اسکلتور در اجرای او هم مایهٔ هراس دارد و هم نوعی شکوه نمایشی؛ گویی شرارت برایش صرفاً وسیلهای نیست، بلکه شیوهای از حضور در جهان است. در برابر این بازی، Dolph Lundgren در نقش هیمن به قهرمانی جسمانی و کمحرف بدل میشود، اما فیلم نمیتواند همواره از این کیفیت تصویری، شخصیتی زنده بسازد.
« این طراحیها گاهی خام یا بیشازحد نمایشی به نظر میرسند، اما همین اغراق بخشی از شخصیت اثر است. »
شخصیتها و اجرا
هیمن باید محور عاطفی و اخلاقی روایت باشد، ولی در بسیاری از لحظات خشک و کمرمق به نظر میرسد. مشکل فقط در شیوهٔ بازی نیست؛ فیلمنامه نیز فرصت چندانی برای نشاندادن تردیدها، شوخطبعی یا پیچیدگی درونی او فراهم نمیکند. در نتیجه، قهرمان بیشتر به نمادی از قدرت بدنی شبیه است تا انسانی که مخاطب بتواند با انتخابها و احساساتش همراه شود.
زمین؛ برخورد دو لحن ورود جنگجویان اترنیا به زمین، فرصتی برای بازی با تفاوت فرهنگها و قواعد دو جهان فراهم میکند. دو نوجوان زمینی، که ناگهان درگیر رخدادی بزرگتر از زندگی روزانهٔ خود میشوند، قرار است مخاطب را به ماجرا نزدیک کنند. حضور Julie و Kevin در مقام شخصیتهایی عادی، در برابر قهرمانان و دشمنان فرازمینی، تضادی بالقوه جذاب میسازد.
فیلم گاهی از این تضاد برای خلق لحظههای سبکتر و سرگرمکننده بهره میگیرد، اما رابطهٔ میان داستان نوجوانان و جنگ اصلی همیشه بهاندازهٔ کافی پرداخت نمیشود. لحن اثر نیز در همین نقطه ناپایدار میشود. یک لحظه با ماجراجویی حماسی روبهرو هستیم و لحظهای دیگر فیلم به کمدی موقعیت یا درامی نوجوانانه نزدیک میشود.
این تغییر لحن لزوماً ایراد نیست؛ چنین ترکیبی میتوانست بخشی از سرزندگی فیلم باشد. مسئله آن است که گذارها گاه ناگهانیاند و صحنهها فرصت کافی برای تثبیت حالوهوای خود پیدا نمیکنند. شهرهای زمینی نیز در بعضی بخشها بیش از اندازه خلوت و بیجان به نظر میرسند؛ این کمبود، حس حضور یک جنگ فراگیر در دل زندگی روزمره را کمرنگ میکند.
« هیمن باید محور عاطفی و اخلاقی روایت باشد، ولی در بسیاری از لحظات خشک و کمرمق به نظر میرسد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
روایت پراکنده و ریتم نابرابر داستان، ایدههای بسیاری را در خود جا میدهد: سقوط یک قلمرو، گریز قهرمانان، دستگاهی برای عبور میان جهانها، ورود نوجوانان به خط مقدم و رویارویی با نیرویی که خواهان قدرتی عظیم است. چنین مجموعهای از عناصر میتوانست روایتی پرشتاب و منسجم بسازد، اما فیلم در پیوندزدن آنها به یکدیگر موفقیت یکسانی ندارد.
برخی بخشها با انرژی پیش میروند و برخی دیگر بیش از نیاز طول میکشند یا حس توقف ایجاد میکنند. حاصل، ریتمی نابرابر است که گاه تماشاگر را با خود میبرد و گاه او را به انتظار بازگشت ماجرا میگذارد. پراکندگی روایت همچنین بر شخصیتهای فرعی اثر میگذارد. بسیاری از آنان در نگاه نخست جذاباند، اما فرصت کافی برای بدلشدن به شخصیتهایی متمایز پیدا نمیکنند.
فیلم بهجای تعمیق روابط میان اعضای گروه، اغلب به معرفی یا استفادهٔ سریع از چهرهها بسنده میکند. از همین رو، گستردگی جهان داستانی بیش از آنکه به غنای دراماتیک بینجامد، گاهی حس انباشتهشدن ایدهها را پدید میآورد. این ضعف بهویژه زمانی محسوس است که اثر از مخاطب میخواهد اهمیت عاطفی یک موقعیت را بپذیرد، بیآنکه پیشتر برای آن زمینهٔ کافی فراهم کرده باشد.
میراث سرگرمکنندهٔ یک فانتزی نامتعارف «Masters of the Universe» فیلمی بینقص یا حتی کاملاً منسجم نیست، اما جذابیتش را نمیتوان فقط با سنجش میزان موفقیت فیلمنامه توضیح داد. انرژی ماجراجویانه، طراحیهای فانتزی، حضور پرقدرت Langella و برخورد نامتعارف اترنیا با زمین، به آن کیفیتی میبخشند که گاه از دل خامیهایش بیرون میآید.
« برخی بخشها با انرژی پیش میروند و برخی دیگر بیش از نیاز طول میکشند یا حس توقف ایجاد میکنند. »
قوتها و کاستیها
فیلم همزمان میتواند شلخته، غریب و مفرح باشد؛ تجربهای که بعضی تماشاگران را به خنده یا شگفتی وامیدارد و بعضی دیگر را به سبب کشآمدن داستان و کمجانی قهرمان از خود دور میکند. جمعبندی این اقتباس، بیش از آنکه بازآفرینی دقیق و کامل جهان «هیمن» باشد، تلاشی پرشور و ناپایدار برای تبدیل آن به ماجراجویی سینمایی است.
جلوههای بصری و گریم، هرچند گاه رنگوروی کهنه یا تصنعی دارند، به فیلم هویتی دیدنی میدهند؛ و Frank Langella با بازی کاریزماتیک خود یکی از نقاط اتکای اصلی آن است. در مقابل، هیمن شخصیتی کمعمقتر از جایگاهش باقی میماند و روایت با رفتوآمد میان جهانها، ایدههای متعدد و تغییر لحن، پیوستگی خود را از دست میدهد.
بااینهمه، فیلم در بخشهایی شور و بازیگوشی لازم را دارد تا تماشایش به تجربهای سرگرمکننده بدل شود: اثری که کاستیهایش آشکار است، اما همان آشفتگی و اغراق نیز گاه به بخشی از لذت تماشایش تبدیل میشود.
ثبت دیدگاه