نقد و بررسی
نقد بازی های کونگ فو 2024 (Kung Fu Games) | 2024
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به میدانِ رزمی «Kung Fu Games» در هستهٔ خود بر فرضیهای ساده و بیپرده بنا شده است: گروهی از مبارزان سرشناس و بدنام به دام بازی مرگباری میافتند که ثروتمندی خشونتطلب ترتیب داده است. شرکتکنندگان باید در نبردهایی پیدرپی زنده بمانند؛ هر مرحله، آزمونی تازه و هر حریف، تهدیدی مستقیم است.
فیلم از همان ابتدا روشن میکند که قرار نیست با درامی پیچیده یا جهانسازی مفصل روبهرو باشیم. مقصود اصلی، پرتاب تماشاگر به دل مسابقه و نگهداشتن او در مسیر رویاروییهاست. همین بیواسطگی، هم نیروی محرک فیلم است و هم منشأ محدودیتهایش. طرح آشنا، با چاشنی نمایش ایدهٔ شکار انسانها برای سرگرمی و قدرتنمایی ثروتمندان، پیشینهای طولانی در سینما دارد.
فیلم این الگو را به قلمرو مسابقهٔ رزمی میبرد و میکوشد از هر مرحله، نمایشی جداگانه بسازد. در نتیجه، روایت بیش از آنکه بر گسترش رازها یا تحول تدریجی شخصیتها تمرکز کند، به پیشروی از یک موقعیت خطرناک به موقعیتی دیگر وابسته است. تماشاگر خیلی زود درمییابد که قواعد کلی بازی چیست و فیلم نیز چندان برای پنهانکردن ماهیت کشمکش وقت تلف نمیکند.
این انتخاب به ریتم کمک میکند، اما به بهای کمرنگشدن زمینهٔ داستان تمام میشود. انگیزهها و پیشینهٔ بسیاری از چهرهها فرصت کافی برای شکلگیری پیدا نمیکنند و تهدید اصلی نیز بیشتر کارکردی روایی دارد تا آنکه به شخصیتی چندلایه بدل شود. فیلم میخواهد ما را به پرسش دربارهٔ سازوکار قدرت و تماشای خشونت وادارد، اما معمولاً پیش از آنکه این ایدهها را بپروراند، به مبارزهٔ بعدی میرسد.
« شرکتکنندگان باید در نبردهایی پیدرپی زنده بمانند؛ هر مرحله، آزمونی تازه و هر حریف، تهدیدی مستقیم است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
ریتمی که مجال مکث نمیدهد یکی از امتیازهای روشن اثر، شروع قلابگیر و حرکت پرشتاب آن است. فیلم از همان آغاز میکوشد تماشاگر را در دل موقعیت قرار دهد و سپس با کمترین وقفه، او را به مرحلهٔ بعدی ببرد. این شتاب برای مخاطبی که از فیلم اکشن انتظار سرگرمی مستقیم دارد، جذاب است؛ زیرا داستان کمتر در توضیحات طولانی یا صحنههای آرام متوقف میشود.
تداوم خطر، حس پیشروی ایجاد میکند و کنجکاوی دربارهٔ سرنوشت شرکتکنندگان را زنده نگه میدارد. بااینحال، سرعت بهتنهایی معادل تعلیق نیست. وقتی فیلم فرصت اندکی برای شناخت شخصیتها فراهم میآورد، خطر از دستدادن آنها نیز بار عاطفی محدودی پیدا میکند. نبردها پشتسرهم میآیند، اما همیشه احساس نمیشود که هرکدام نتیجهٔ چیزی باشد که پیشتر در داستان ساخته شده است.
گاهی ریتم پرشتاب، جای پیوند دراماتیک را میگیرد و ما را از حادثهای به حادثهٔ دیگر میبرد، بیآنکه میان آنها مکثی برای شکلگیری نگرانی یا انتظار فراهم شود. طراحی مبارزهها و میراث فیلمهای رزمی جذابترین ایدهٔ اجرایی فیلم، تفاوت نسبی میان رویاروییهاست. هر مبارزه میکوشد هویت بصری و موقعیت مخصوص خود را داشته باشد تا تماشاگر احساس نکند با تکرار دقیق یک الگوی واحد روبهروست.
این تنوع، به اثر حالوهوایی نزدیک به فیلمهای رزمی قدیمی میدهد؛ آثاری که در آنها تنبهتنشدن، نمایش مهارت و تغییر موقعیت مبارزان بخش اصلی لذت تماشا بود. «Kung Fu Games» نیز بیش از آنکه بر انفجارهای عظیم یا جلوههای رایانهای پرزرقوبرق تکیه کند، به بدنها، ضربهها و حرکت در فضای مبارزه متکی است.
« ریتمی که مجال مکث نمیدهد یکی از امتیازهای روشن اثر، شروع قلابگیر و حرکت پرشتاب آن است. »
شخصیتها و اجرا
اما نیت جذاب، همیشه به نتیجهای هیجانانگیز نمیانجامد. برخی نبردها سرگرمکنندهاند، ولی ضرباهنگ و چیدمان آنها بهاندازهای که از ایدهٔ فیلم انتظار میرود، کوبنده نیست. گاهی حس خطر بیشتر از آنکه از طراحی دقیق حرکتها برآید، به خود موقعیت وابسته میماند. تدوین و اجرای صحنهها نیز در همهٔ لحظات به روانی لازم نمیرسد؛ بنابراین بعضی رویاروییها، با وجود تفاوت در ایده، از نظر تأثیر حسی به سطحی معمولی نزدیک میشوند.
فیلم نشانههایی از علاقه به سنت اکشن رزمی دارد، اما شور و ظرافت آن سنت را پیوسته بازآفرینی نمیکند. بازیگری و چهرههای نیمهپرداخته بازیگری یکی از بخشهایی است که نوسان کیفی فیلم در آن آشکار میشود. در اثری که بخش بزرگی از زمانش به کنش فیزیکی اختصاص دارد، حضور بدنی و باورپذیری در صحنههای مبارزه اهمیت ویژهای دارد؛ اما شخصیتپردازی و بازی در بخشهای غیراکشن نیز باید به مخاطب دلیلی بدهد تا فراتر از نتیجهٔ نبردها با سرنوشت افراد درگیر شود.
«Kung Fu Games» در این زمینه یکدست نیست. برخی اجراها حضوری مؤثر دارند، ولی بعضی بازیها کمجان به نظر میرسند و دیالوگها نیز همیشه به شخصیتها جان نمیبخشند. کیتلین دشل در جایگاه یکی از چهرههای محوری، از مهارتهای رزمی و حضور فیزیکی قابلتوجهی برخوردار است؛ بااینحال، فیلم مجال کافی برای آنکه این تواناییها را به شخصیتی کامل و چندوجهی پیوند بزند، فراهم نمیکند.
بسیاری از مبارزان بیشتر بهعنوان شرکتکنندگان یک بازی معرفی میشوند تا انسانهایی با گذشته و خواستههای روشن. در نتیجه، تماشاگر ممکن است از دیدن مهارت آنها لذت ببرد، اما ارتباط عاطفی عمیقی با آنان پیدا نکند. کیفیت ساخت و مرزهای تولید در سطح فنی، فیلم گاه تصویری کمهزینهتر از آنچه قصه طلب میکند به نمایش میگذارد.
« اما نیت جذاب، همیشه به نتیجهای هیجانانگیز نمیانجامد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
چنین داستانی به فضاهایی نیاز دارد که هم حس محصورشدن و تهدید ایجاد کنند و هم تفاوت هر مرحله را در قالب تصویر برجسته سازند. اثر در طراحی ایدههای مبارزه تا حدی به این تفاوت دست مییابد، اما کیفیت کلی ساخت همیشه توان پشتیبانی از جاهطلبی موقعیتها را ندارد. بعضی لحظات بهجای آنکه حس یک نمایش مرگبار و حسابشده را منتقل کنند، سادهتر و کمپرداختتر جلوه میکنند.
این محدودیت فقط به ظاهر صحنهها مربوط نیست؛ گاهی در هماهنگی میان بازی، تدوین و شدت درگیری نیز دیده میشود. فیلم میخواهد خشونتی بیرحمانه و نمایشی را به تصویر بکشد، اما همهٔ اجزای تولید در ایجاد چنین تأثیری همسطح نیستند. بااینهمه، کمبودن زرقوبرق لزوماً نقطهضعف مطلق نیست: تکیه بر مبارزهٔ مستقیم و دوری نسبی از نمایش رایانهایِ افراطی، برای مخاطبی که از اکشن رزمی کلاسیک خوشش میآید، بخشی از هویت اثر را میسازد.
سرگرمیِ محدود اما صریح «Kung Fu Games» را باید با توجه به وعدهای سنجید که از ابتدا به مخاطب میدهد. این فیلم بیشتر یک سرگرمی رزمیِ سرراست است تا اثری که بخواهد ژانر را دگرگون کند یا بحثی عمیق دربارهٔ خشونت، ثروت و مصرف نمایشی آن بسازد. ایدهٔ بازی مرگبار، امکان طعنهزدن به تماشاگرانِ خشونت را در خود دارد، اما فیلم معمولاً این امکان را در حاشیه نگه میدارد و بهسرعت به جاذبهٔ اصلی خود، یعنی مبارزهها، بازمیگردد.
برای طرفداران فیلمهای رزمی قدیمی، تماشای پیاپی رویاروییها و تلاش برای متفاوتکردن هر مرحله میتواند لذتبخش باشد. فیلم همچنین از ریتمی برخوردار است که کمتر اجازه میدهد حوصلهٔ مخاطب کاملاً سر برود. در مقابل، کسانی که انتظار مبارزههایی بسیار دقیق و نفسگیر، بازیهای قدرتمند یا داستانی با شخصیتهای عمیق دارند، احتمالاً با فاصلهٔ میان ایده و اجرا روبهرو خواهند شد.
« بعضی لحظات بهجای آنکه حس یک نمایش مرگبار و حسابشده را منتقل کنند، سادهتر و کمپرداختتر جلوه میکنند. »
قوتها و کاستیها
اثر در بهترین لحظات، سرگرمیای بیتکلف و آگاه به علاقهٔ خود به ژانر است؛ در ضعیفترین لحظات، محدودیتهای ساخت و کمبود پرداخت دراماتیک بر آن سایه میاندازد. جمعبندی «Kung Fu Games» فیلمی است که انرژیاش را از حرکت میگیرد: مبارزان، میدانهای خطرناک و نبردهایی که یکی پس از دیگری از راه میرسند.
شروع پرشتاب، تنوع نسبی در موقعیت مبارزهها و حسوحال آشنای اکشنهای رزمی کلاسیک، امتیازهای اصلی آن هستند. در سوی دیگر، بازیهای نابرابر، ساخت کمپرداخت و صحنههایی که به هیجان مورد انتظار نمیرسند، مانع از آن میشوند که ایدهٔ اولیه به تجربهای کاملاً رضایتبخش بدل شود. حاصل، اثری مناسب برای شبی است که تماشاگر از فیلم اکشن انتظار داستانی ساده و نبردهای پیدرپی دارد، نه روایتی پیچیده یا شخصیتهایی که با ظرافت پرورده شده باشند.
«Kung Fu Games» گاه سرگرمکننده و گاه معمولی است؛ اما دستکم میداند نیروی اصلیاش در کجاست و بارها میکوشد همان نیروی رزمی را به صحنه بیاورد.
« شروع پرشتاب، تنوع نسبی در موقعیت مبارزهها و حسوحال آشنای اکشنهای رزمی کلاسیک، امتیازهای اصلی آن هستند. »
ثبت دیدگاه