نقد و بررسی
نقد House of the Dead | 2003
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
میان هراس و هزل «House of the Dead» ساختهٔ اووه بول، اقتباسی آزاد از مجموعهبازی ویدئویی همنام است؛ فیلمی که از همان آغاز بر مرز باریکی میان وحشت و مضحکه حرکت میکند. گروهی از جوانان برای شرکت در مهمانیای پرهیاهو راهی جزیرهای دورافتاده میشوند، اما بهزودی با فضایی متروک و هجوم مردگان متحرک روبهرو میشوند.
در ادامه، تلاش برای زنده ماندن و یافتن راه فرار، به محور اصلی ماجرا بدل میشود. این طرح، بهخودیخود ظرفیت ساخت یک فیلم ترسناک پرتحرک را دارد؛ ولی اثر در تبدیل این ظرفیت به روایتی منسجم ناکام میماند و سرانجام بیش از آنکه اضطراب بیافریند، مایهٔ خنده میشود. روایتی که پیوند نمیخورد ضعف بنیادین فیلم در ساختار داستانی آن است.
رویدادها چنان پشت سر هم ردیف میشوند که کمتر فرصت مییابند به یکدیگر معنا بدهند. انگیزهٔ شخصیتها، تصمیمهایشان و مسیر حرکتشان در جزیره گاه بیش از آنکه از منطق درونی قصه پیروی کند، تابع نیاز فیلم به رسیدن به صحنهٔ اکشن بعدی است. در نتیجه، خطرها ظاهراً پیاپی افزایش مییابند، اما این افزایش بهندرت حس تعلیق واقعی میسازد؛ تماشاگر بیشتر شاهد جابهجایی آدمها میان موقعیتهای پرآشوب است تا دنبالکنندهٔ زنجیرهای روشن از علت و معلول.
« در ادامه، تلاش برای زنده ماندن و یافتن راه فرار، به محور اصلی ماجرا بدل میشود. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
فیلم همچنین در پرداخت زمینهٔ ماجرا و نیرویی که پشت تهدیدها قرار دارد، از توضیح و اشاره فراتر نمیرود. رازآلودگی میتوانست به فضای جزیره کیفیتی افسانهای بدهد، اما روایت بهجای آنکه ابهام را حسابشده به کار گیرد، اطلاعات را نامنظم عرضه میکند. این آشفتگی، بهویژه برای تماشاگرانی که انتظار قصهای پرکشش یا اقتباسی وفادار از بازی دارند، فاصلهای محسوس میان وعدهٔ آغازین و تجربهٔ نهایی ایجاد میکند.
شخصیتها و بازیها شخصیتهای فیلم بیش از آنکه افراد متمایزی با خواستهها و واکنشهای ویژه باشند، کارکردهایی برای پیش بردن صحنهها دارند: جوانی که به خطر میافتد، همراهی که سلاح به دست میگیرد، یا چهرهای مرموز که باید بر فضای تهدیدآمیز بیفزاید. این کمبودِ پرداخت، همذاتپنداری را دشوار میکند و باعث میشود تلفات و خطرها وزن عاطفی چندانی پیدا نکنند.
گروه بزرگ بازیگران نیز به شخصیتها عمق نمیبخشد؛ بسیاری از آنها در ذهن مخاطب از هم تفکیکپذیر نمیشوند. بازیها هم عموماً خشک و تصنعیاند. جملهها اغلب چنان ادا میشوند که گویی بازیگر بهجای پاسخ دادن به موقعیت، منتظر نوبت دیالوگ بعدی است. نوشتهٔ فیلم نیز کمکی نمیکند: گفتوگوها اطلاعات را با ظرافت منتقل نمیکنند و بهندرت از شخصیتپردازی یا طنزِ سنجیده بهره میبرند.
« فیلم همچنین در پرداخت زمینهٔ ماجرا و نیرویی که پشت تهدیدها قرار دارد، از توضیح و اشاره فراتر نمیرود. »
شخصیتها و اجرا
حضور چهرههای شناختهشدهای چون یورگن پروشنو و کلینت هاوارد، بهتنهایی نمیتواند این ضعف را جبران کند؛ هرچند برخی بازیگران با غلو و اغراق خود، ناخواسته به وجه کمیک اثر دامن میزنند. تدوین، دوربین و آشوب بصری تدوین فیلم یکی از آشکارترین نمودهای بیقراری آن است. برشهای ناگهانی، جابهجاییهای ناموزون و گاه استفاده از تصویرهای بازی ویدئویی میان صحنهها، پیوستگی روایی را میشکنند.
این انتخابها قرار است انرژی و هیجان بیافرینند، اما چون با ضرباهنگ و منطق صحنهها هماهنگ نیستند، نتیجه بیشتر به وصلهپینهای نامطمئن میماند تا زبانی بصریِ آگاهانه. فیلم انگار در هر لحظه میکوشد توجه مخاطب را با ترفندی تازه پس بگیرد، بیآنکه همیشه بداند این ترفند در خدمت چه احساسی است.
بااینحال، همین بیقاعدگی گاه به منبعی از سرگرمی بدل میشود. تدوین نامنظم، حرکتهای اغراقشدهٔ دوربین و تغییر ناگهانی لحن، نوعی آشوب خندهآور میسازند که تماشاگر میتواند آن را نه بهعنوان انتخابی موفق، بلکه بهمثابه بخشی از جذابیت ناخواستهٔ فیلم بپذیرد. این دوگانگی مهم است: چیزی که در سطح ساختار ضعف به شمار میآید، در تماشای جمعی ممکن است به سوژهٔ شوخی و واکنشهای مشترک تبدیل شود.
« تدوین، دوربین و آشوب بصری تدوین فیلم یکی از آشکارترین نمودهای بیقراری آن است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
اکشن، خونریزی و لذتِ اغراق فیلم در صحنههای درگیری بیش از قصه، بر حرکت و نمایش تکیه میکند. هجوم زامبیها و تیراندازیهای پیاپی، فرصتی برای ارائهٔ جلوههای خشن و اغراقآمیز فراهم میآورد؛ از جمله سرهایی که با افراطی کمیک منفجر میشوند. این لحظات برای تماشاگر دنبالکنندهٔ وحشت جدی، احتمالاً نه هراسانگیزند و نه تکاندهنده؛ اما برای کسی که از جلوههای گور و خشونت کارتونی لذت میبرد، میتوانند سرگرمکننده باشند.
مسئله آن است که اکشن فراوان، جای طراحی دقیق را نمیگیرد. تکرار درگیریها پس از مدتی از تازگی میافتد و چون هر صحنه ضرورت دراماتیک روشنی ندارد، شدت بصری بهتدریج اثر خود را از دست میدهد. فیلم گاهی میان ترس، هیجان و شوخی ناخواسته سرگردان است؛ اما همین سرگردانی میتواند برای مخاطبی که فیلم را با انتظار تجربهای جدی تماشا نمیکند، به نوعی لذت بدل شود.
اقتباس از بازی ویدئویی «House of the Dead» از نشانههای آشنای بازی الهام میگیرد، اما بیش از آنکه جهان بازی را به روایتی سینمایی تبدیل کند، گاه به یادآوری مستقیم سرچشمهٔ خود بسنده میکند. وارد کردن تصویرهایی از بازی در میان صحنههای زنده، تصمیمی نامتعارف است؛ تصمیمی که ممکن است برای طرفداران بازی جنبهٔ نوستالژیک یا طنزآمیز داشته باشد، اما در دل فیلم وحدت سبکی نمیآفریند.
« اکشن، خونریزی و لذتِ اغراق فیلم در صحنههای درگیری بیش از قصه، بر حرکت و نمایش تکیه میکند. »
قوتها و کاستیها
برعکس، مرز میان اقتباس و ارجاع ناگهانی را برجسته میکند. مشکل در این نیست که فیلم از بازی فاصله میگیرد؛ اقتباس آزاد میتواند کاملاً موفق باشد. مشکل آن است که این فاصله به بازآفرینیای منسجم منتهی نمیشود. فضای بازی به مجموعهای از موقعیتهای پرخشونت و دشمنانی بدل میشود که بیشتر برای شلیککردن و پیش بردن مرحلهای تازه حضور دارند.
بنابراین، فیلم ممکن است برای تماشاگرانی که صرفاً به دنبال زامبی و تیراندازیاند جذابیتهایی داشته باشد، اما بعید است رضایت کسی را جلب کند که انتظار دارد شخصیتها و جهان بازی با دقتی روایی گسترش یابند. ریتم و تجربهٔ تماشا با وجود صحنههای پرتحرک، فیلم از کشآمدن مصون نیست. ریتم آن نوسان دارد: گاه چنان شتابزده است که فرصت درک موقعیت را نمیدهد و گاه پس از فروکشکردن هیجان، در صحنههایی میماند که نه تعلیق میسازند و نه اطلاعات تازهای به قصه میافزایند.
ضعف دیالوگها نیز این مکثها را دشوارتر میکند؛ زیرا گفتوگوها کمتر توان آن را دارند که توجه مخاطب را در فاصلهٔ میان درگیریها حفظ کنند. از همین رو، شیوهٔ تماشا بر تجربهٔ فیلم اثر میگذارد. تماشای انفرادی و با انتظار یک فیلم ترسناک خوشساخت، احتمالاً کاستیهای آن را برجسته میکند؛ اما در جمع دوستان، امکان دارد همین لغزشها، بازیهای خشک و پرشهای تدوینی به سرچشمهٔ خنده تبدیل شوند.
« برعکس، مرز میان اقتباس و ارجاع ناگهانی را برجسته میکند. »
جمعبندی
این سرگرمی بیشتر از جنس واکنش به ناهماهنگیهاست تا لذت حاصل از تعلیق، شخصیتپردازی یا روایت دقیق. فیلم در این معنا، ناخواسته به اثری مناسب برای تماشای جمعی بدل میشود؛ فیلمی که گاهی مخاطب را نه با آنچه قصد دارد بگوید، بلکه با چگونگی شکستنش سرگرم میکند. جمعبندی «House of the Dead» فیلمی آشفته و کمرمق در قصهگویی است: شخصیتهای کمپرداخت، دیالوگهای ضعیف، بازیهای خشک و تدوینی بیقرار، مانع از آن میشوند که تهدید زامبیها به هراسی پایدار یا درامی اثرگذار بدل شود.
بااینهمه، نمایشهای اغراقآمیز خشونت و سرهای منفجرشده، همراه با آشوب بصری فیلم، لحظههایی از سرگرمی ناخواسته میآفرینند. ارزش تماشای آن بیش از آنکه در کیفیت سینماییاش باشد، در تواناییاش برای تبدیلشدن به تجربهای خندهدار در کنار دوستان است. اگر مخاطب در پی وحشتی جدی و روایتی منظم باشد، فیلم ناامیدکننده خواهد بود؛ اما اگر از تماشای اثری بدساخت که گاه بهطرزی نامنتظر بامزه میشود لذت ببرد، این جزیرهٔ آشفته ممکن است دستکم یک شبِ جمعی را پرهیاهو کند.
« این سرگرمی بیشتر از جنس واکنش به ناهماهنگیهاست تا لذت حاصل از تعلیق، شخصیتپردازی یا روایت دقیق. »



ثبت دیدگاه