نقد و بررسی
نقد گرملینها ۲: گروه جدید (Gremlins 2: The New Batch) | 1990
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به جهانی که از نظم گریخته است «Gremlins 2: The New Batch» بهجای آنکه صرفاً فرمول قسمت پیشین را با چند شگرد تازه تکرار کند، آگاهانه از قواعد دنبالهسازی سرپیچی میکند. بیلی و کیت بار دیگر در مرکز ماجرا قرار میگیرند و گیزمو نیز دوباره به زندگی آنها بازمیگردد؛ اما اینبار عرصهٔ آشوب، محلهای کوچک نیست، بلکه برج اداری پیشرفتهای در نیویورک است.
حادثههایی پیاپی موجودات تازهای پدید میآورند و آنها راه خود را به آزمایشگاهی محرمانه باز میکنند؛ جایی که دستکاریهای ژنتیکی، تنوع و تواناییهایشان را افزایش میدهد. فیلم از همین موقعیت ساده، میدان بازی بزرگی میسازد که میتواند هر لحظه از مسیر انتظارشده منحرف شود. کارگردانی جو دانته بر همین انحراف بنا شده است.
فیلم بهجای حرکت منظم از بحران به راهحل، از یک موقعیت کمیک به موقعیتی غریبتر میجهد و گاه عمداً حس میدهد که روایت فقط بهانهای برای آزادکردن موج تازهای از شوخیها و بدجنسیهاست. نتیجه اثری است که بیش از آنکه به دنبالهٔ سنتی شباهت داشته باشد، به نمایشی پرتحرک و خودسر میماند؛ نمایشی که از شلوغی خود لذت میبرد و تماشاگر را به پذیرش بیقاعدگی دعوت میکند.
همین انتخاب، هم امتیاز اصلی فیلم است و هم سرچشمهٔ بخشی از ضعفهایش. طنزی که دنبالهسازی را دست میاندازد یکی از جسورانهترین جنبههای فیلم، آگاهی آن از جایگاه خودش بهعنوان دنباله است. اثر تنها از موجودات شرور و موقعیتهای آشفته شوخی نمیسازد؛ خودِ سینمای تجاری، فرهنگ مصرف، رسانه و میل به بزرگتر و عجیبتر کردن هر موفقیت پیشین نیز هدف طنز قرار میگیرند.
« فیلم از همین موقعیت ساده، میدان بازی بزرگی میسازد که میتواند هر لحظه از مسیر انتظارشده منحرف شود. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
شوخیها گاهی به قواعد فیلمسازی و قراردادهای تماشاگرانه چشمک میزنند و همین خودآگاهی، فیلم را از تکرار سادهٔ نسخهٔ نخست جدا میکند. طنز آن فقط در رفتارهای مضحک گرملینها خلاصه نمیشود؛ گاه خودِ سازوکار روایت نیز موضوع بازی قرار میگیرد. این رویکرد، البته، به معنای آن نیست که هر شوخی به یک نقد اجتماعی عمیق میانجامد.
بعضی کنایهها بیشتر برای غافلگیری یا خندهای گذرا طراحی شدهاند تا برای ساختن استدلالی منسجم. بااینحال، انرژی فیلم در همین گستاخی و بیپروایی است: دنبالهای که میداند مخاطب از آن انتظار بازگشت به همان تجربهٔ پیشین را دارد و بهجای برآوردهکردن بیچونوچرای این انتظار، آن را به بازی میگیرد.
خودآگاهی و هجو فرهنگ عامه از ویژگیهایی است که به فیلم هویتی مستقل میدهد. برج شیشهای؛ صحنهٔ نمایش آشوب انتقال ماجرا به یک مجموعهٔ اداری و آزمایشگاهی، برای فیلم فرصتی بصری و مفهومی فراهم میکند. برج، با راهروها، آزمایشگاهها و بخشهای گوناگونش، همچون شهری فشرده است که هر اتاق میتواند به صحنهای تازه برای خرابکاری بدل شود.
فضای شیک و فناورانهٔ این محیط در تضاد با رفتار بدوی و بیمهار موجوداتی قرار میگیرد که در آن پرسه میزنند. این تقابل، هم زمینهٔ شوخیهای فراوان را فراهم میآورد و هم تصویری طنزآمیز از رؤیای نظم و کنترل ارائه میکند: هرقدر محیط مدرنتر به نظر برسد، با ورود این موجودات شکنندهتر و مضحکتر میشود.
« طنز آن فقط در رفتارهای مضحک گرملینها خلاصه نمیشود؛ گاه خودِ سازوکار روایت نیز موضوع بازی قرار میگیرد. »
شخصیتها و اجرا
طراحی بصری نیز به آشوب شکل میدهد، نه آنکه صرفاً آن را تزئین کند. نورها، رنگها، دکورهای برج و چهرهها و بدنهای متفاوت گرملینها، جهانی میسازند که کیفیتی کارتونی دارد، اما بهسبب حضور بازیگران و بافت زندهٔ لوکیشنها همچنان ملموس میماند. آزمایشگاه، بهویژه، امکان میدهد که فیلم تنوع هیئتها و قابلیتهای موجوداتش را بهانهٔ بازیهای تصویری تازه کند.
جلوهها در خدمت شگفتی و خندهاند؛ هر بار که تماشاگر گمان میکند با شکل نهایی آشوب روبهرو شده، فیلم امکان دیگری پیش میکشد. از وحشت به کمدی کارتونی تفاوت بنیادین فیلم با نسخهٔ نخست در جابهجایی توازن ژانری است. در اینجا ترس کمتر مجال مییابد تا در دل خانه یا اجتماع روزمره ریشه بدواند؛ جای آن را کمدی، هجو و اغراق میگیرد.
گرملینها هنوز تهدیدکنندهاند، اما تهدیدشان اغلب در قابهایی چنان بازیگوشانه عرضه میشود که بیشتر به نمایش خشونت کارتونی شباهت دارد تا تعلیق هولناک. این انتخاب به فیلم آزادی میدهد تا صحنههایی نامتعارف و بهیادماندنی خلق کند، اما از شدت خطر نیز میکاهد. در نتیجه، تماشاگر کمتر در انتظار پیامدهای هولناک یک موقعیت میماند و بیشتر منتظر حرکت بعدی فیلم برای برهمزدن آن موقعیت است.
این تفاوت برای کسانی که از قسمت نخست فضای تیرهتر و تهدید ملموسترش را دوست داشتند، ممکن است ناامیدکننده باشد. اما فیلم را نباید با معیار بازسازی همان حالوهوا سنجید؛ هدف آن تغییر میدان بازی است. اثر خود را به یک کمدی فانتزی پرهرجومرج نزدیک میکند و از این مسیر به آزادیای میرسد که نسخهٔ پیشین کمتر در اختیار داشت.
« طراحی بصری نیز به آشوب شکل میدهد، نه آنکه صرفاً آن را تزئین کند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
شخصیتها در حاشیهٔ نمایش بیلی و کیت همچنان چهرههای انسانی محوری داستاناند، اما فیلم علاقهٔ چندانی به کاوش درونی آنها نشان نمیدهد. رابطهٔ این دو بیشتر نقش لنگر روایی را دارد: حضوری آشنا که تماشاگر را میان موجی از اختراعها و خرابکاریها نگه میدارد. بازی زک گالیگان و فیبی کیتس به اندازهٔ لازم آرامش و صمیمیت میآورد، اما شخصیتها کمتر فرصت مییابند از موقعیت خود فراتر بروند یا دگرگونی قابلتوجهی را تجربه کنند.
داستان بهندرت مکث میکند تا احساسات یا انتخابهای آنها را با عمق بررسی کند. در مقابل، دنیل کلامپ و کارکنان برج، با رفتارها و تیپهای نمایشیشان، بیشتر به ابزارهای طنز و هجو بدل میشوند تا شخصیتهایی کاملاً پرورده. این امر با منطق کلی فیلم سازگار است: انسانها اغلب به حاشیه میروند تا موجودات کوچک سبز میدان را تصاحب کنند.
بااینحال، این انتخاب بهایی دارد. وقتی پیوند عاطفی با آدمها محدود بماند، خطرهای داستان نیز کمتر نیروی احساسی پیدا میکنند و مخاطب بیشتر از سر کنجکاوی و لذت بصری دنبال ماجرا میرود تا از سر نگرانی برای سرنوشت قهرمانان. ضرباهنگ، انسجام و فراوانی ایدهها فیلم از وفور ایدههایش نیرو میگیرد، اما همین وفور گاهی به پراکندگی میانجامد.
هر شوخی یا رخداد تازه میتواند توجه را از خط اصلی منحرف کند و بعضی صحنهها بیش از آنکه به پیشرفت داستان کمک کنند، برای نمایش یک بازی کمیک مستقل وجود دارند. این ساختار اپیزودیک به فیلم تازگی و غافلگیری میبخشد، ولی پیوند میان بخشها را سست میکند. در لحظاتی، حس میشود روایت برای رسیدن به پایان مشخصی شتاب ندارد و تماشاگر باید از مسیر پرپیچوخم ایدهها لذت ببرد، نه از ساختار داستانی محکم.
« داستان بهندرت مکث میکند تا احساسات یا انتخابهای آنها را با عمق بررسی کند. »
قوتها و کاستیها
بااینهمه، پراکندگی فیلم صرفاً حاصل بیدقتی نیست؛ بخشی از زیباییشناسی آن است. اثری که دربارهٔ مهارناپذیری و سرپیچی از نظم است، خود نیز از انسجام کلاسیک فاصله میگیرد. پرسش این است که این فاصله تا چه اندازه به تجربهای خلاقانه بدل میشود و از چه نقطهای ریتم را فرسوده میکند. پاسخ به ذائقهٔ مخاطب بستگی دارد: تماشاگر مشتاق روایت فشرده ممکن است فیلم را بیش از اندازه شلوغ بیابد، اما کسی که تنوع و بازیگوشی را به پیوستگی ترجیح میدهد، از همین بیقراری استقبال خواهد کرد.
گیزمو و نیروی عاطفیِ مهارکننده در میان این آشوب، گیزمو همچنان مرکز ثقل عاطفی فیلم است. کوچکی و آسیبپذیری او در کنار شرارت و هیاهوی گرملینها تضادی روشن پدید میآورد. حضورش یادآوری میکند که جهان فیلم فقط مجموعهای از شوخیهای پرسرعت نیست؛ هنوز پیوندی ساده و دوستداشتنی در آن وجود دارد که میتواند به ماجرا لطافت ببخشد.
گیزمو در مقایسه با شخصیتهای انسانی، بیواسطهتر اثر میگذارد و واکنش تماشاگر را بیشتر از راه ظاهر، حرکات و موقعیتهایش برمیانگیزد. این نقش عاطفی محدود است، اما برای فیلم کفایت میکند. گیزمو قرار نیست عمق روانشناختی پیچیدهای پیدا کند؛ کارکردش ساختن نقطهای از معصومیت در میان جهانی است که هر لحظه شکل تازهای از آشوب را رو میکند.
همین تفاوت، تماشاگر را به یاد میآورد که ماجرا فقط دربارهٔ ویرانی نیست؛ دربارهٔ کشمکش میان معصومیت و بیمهاری نیز هست. فیلم با نگهداشتن این محور کوچک، از تبدیلشدن کامل به رشتهای بیوقفه از شوخیها جلوگیری میکند. جمعبندی «Gremlins 2: The New Batch» دنبالهای محافظهکار نیست؛ فیلمی است که بهجای بازآفرینی لحن قسمت نخست، آشکارا مسیر تازهای انتخاب میکند.
« بااینهمه، پراکندگی فیلم صرفاً حاصل بیدقتی نیست؛ بخشی از زیباییشناسی آن است. »
جمعبندی
طنز خودآگاهانه، هجو فرهنگ تجاری، طراحی بصری پرجنبوجوش و تخیل بیقرارش، آن را به اثری متمایز بدل میکند. در سوی دیگر، داستان پراکنده، شخصیتهای انسانی کمعمق و کمرنگشدن تعلیق، مانع از آن میشوند که فیلم در همهٔ لحظات نیروی روایی یکسانی داشته باشد. ارزش اصلی اثر در این است که آشوب را نه نقصی برای پنهانکردن، بلکه انتخابی هنری میداند.
گاهی این انتخاب به خلاقیتی مسری میانجامد و گاهی انسجام را قربانی شوخی بعدی میکند. بااینحال، فیلم در حافظه با جسارت، شکلهای دیداری غریب و روحیهٔ سرکش خود باقی میماند؛ دنبالهای که نه میخواهد نسخهٔ نخست را تکرار کند و نه از شلوغکردن قواعد بازی هراسی دارد.
« طنز خودآگاهانه، هجو فرهنگ تجاری، طراحی بصری پرجنبوجوش و تخیل بیقرارش، آن را به اثری متمایز بدل میکند. »
ثبت دیدگاه