نقد و بررسی
نقد ارواح جنگ (Ghosts of War) | 2020
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم در میان آثار وحشت جنگی «Ghosts of War» به کارگردانی Eric Bress، فیلمی است که از همان طرح اولیه بر برخورد دو قلمروِ آشنا اما ناسازگار تکیه میکند: میدان جنگ و خانهٔ تسخیرشده. پنج سرباز آمریکایی در روزهای پایانی جنگ جهانی دوم مأمور میشوند در عمارتی فرانسوی نگهبانی دهند؛ عمارتی که پیشتر در اختیار نازیها بوده و گذشتهای هولناک را در خود پنهان کرده است.
فیلم از این موقعیت برای ساختن روایتی بهره میگیرد که میخواهد هم اضطراب جنگ را به تصویر بکشد و هم تعلیق قصههای فراطبیعی را بر آن بیفزاید. این ترکیب، در آغاز، وعدهٔ تجربهای متمایز را میدهد. سربازانی که از خشونت و آشوب جبهه جان به در بردهاند، در فضایی ظاهراً امن با خطری روبهرو میشوند که نه میتوان آن را با سلاحهای معمولی مهار کرد و نه بهسادگی توضیحش داد.
پرسش فیلم فقط این نیست که «چه چیزی در عمارت حضور دارد؟»؛ بلکه این است که آیا آدمی پس از عبور از خشونت جنگ میتواند دوباره به احساس امنیت بازگردد یا نه. همین ابهام، در بخشهای ابتدایی، نقطهٔ قوت اصلی اثر است. عمارت؛ فضایی آماده برای تعلیق عمارت فرانسوی مهمترین دستاورد بصری فیلم است.
راهروهای تاریک، اتاقهای نیمهروشن و گوشههایی که چشم بهسختی در آنها نفوذ میکند، حس مکانی را پدید میآورند که گویی از ساکنان موقت خود بزرگتر و مرموزتر است. سربازان در این فضا نه فقط با حضور نامرئی یا نشانههای ناآشنا روبهرو میشوند، بلکه ناچارند محیط را بخوانند: صدایی را دنبال کنند، نشانی را تفسیر کنند و به اتاقی قدم بگذارند که هر بار ممکن است چهرهای تازه از تهدید را نشان دهد.
« این ترکیب، در آغاز، وعدهٔ تجربهای متمایز را میدهد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این طراحی، زمانی بیشترین تأثیر را دارد که فیلم بهجای نمایش آشکار هیولا، بر انتظار و فضای خالی تکیه میکند. سکوت، صدای ناگهانی یا منظرهای که در نگاه نخست عادی به نظر میرسد، میتواند تماشاگر را به مشارکت در ترس وادارد. البته فیلم همیشه به این خویشتنداری وفادار نمیماند و در برخی لحظات به جلوههای آشناتر و مستقیمتر روی میآورد؛ بااینحال، خود عمارت چنان ظرفیت بصری دارد که بخش مهمی از تعلیق را به دوش میکشد.
پیوند جنگ و وحشت فراطبیعی ایدهٔ اصلی فیلم جذاب است، زیرا وحشت را از میدان نبرد به فضای بستهٔ یک خانه منتقل میکند. سربازان با تهدیدهایی روبهرو بودهاند که آسیب جسمی و روانی برجای میگذارند؛ اکنون در مکانی محصور، نشانههایی میبینند که مرز میان خطر بیرونی و هراس درونی را مبهم میکند.
این پیوند میتوانست به کاوشی جدی دربارهٔ خشونت، ترس و پیامدهای روانی جنگ تبدیل شود. فیلم نیز گاه میکوشد نشان دهد که تجربهٔ جنگ چگونه ادراک آدمی را مختل میکند و گذشته چگونه در اکنون حضور مییابد. اما دو ژانر همیشه بهخوبی در هم تنیده نمیشوند. بخشهایی از فیلم همچون داستانی جنگی پیش میروند و بخشهایی دیگر بر قواعد فیلم خانهٔ تسخیرشده تکیه دارند.
گذار میان این دو گاه طبیعی و تأثیرگذار است، اما گاهی نیز احساس میشود هر ژانر برای جلب توجه بیشتر با دیگری رقابت میکند. در نتیجه، فیلم بهجای آنکه همیشه از برخورد این دو فضا معنایی تازه بسازد، در بعضی لحظات میان آنها معلق میماند. شخصیتها و بازیها گروه سربازان از چهرههایی با ویژگیهای متفاوت تشکیل شده است، اما پرداخت شخصیتها یکدست نیست.
« این طراحی، زمانی بیشترین تأثیر را دارد که فیلم بهجای نمایش آشکار هیولا، بر انتظار و فضای خالی تکیه میکند. »
شخصیتها و اجرا
فیلم برای ایجاد حس رفاقت و شناخت اولیه از اعضای گروه به کلکلها و گفتوگوهای میان آنها متوسل میشود؛ این لحظهها در آغاز به جمع شخصیتها جان میبخشند و باعث میشوند افراد صرفاً مهرههایی در یک موقعیت ترسناک نباشند. بااینهمه، برخی دیالوگها بیش از آنکه از دل موقعیت بجوشند، برای انتقال اطلاعات یا توضیح حالوهوای شخصیتها به کار میروند.
به همین دلیل، گفتوگوها گاهی طبیعی و صمیمیاند و گاهی ساختگی یا کماثر به نظر میرسند. در میان بازیگران، Kyle Gallner حضوری برجسته دارد. او با نگاه خسته و رفتاری که نشانی از فرسودگی و بیقراری در خود دارد، به شخصیتش عمق میبخشد و حتی در لحظاتی که متن بهاندازهٔ کافی همراهی نمیکند، توجه را نگه میدارد.
بازی او از آن دسته اجراهایی است که اجازه نمیدهد شخصیت بهسادگی در قالب یک تیپ آشنا فروکاسته شود. دیگر بازیگران نیز در مجموع به فضای گروهی فیلم کمک میکنند، اما فرصت رشد و تمایز همهٔ شخصیتها به یک اندازه فراهم نیست. ریتم و ساختار روایت آغاز فیلم کشش قابلتوجهی دارد: مأموریت روشن است، مکان رازآلود است و نشانههای تهدید بهتدریج ظاهر میشوند.
همین انباشت آرام اطلاعات، تماشاگر را به کشف راز عمارت دعوت میکند. بااینحال، در بخش میانی، روایت گاهی از حرکت میایستد. فیلم چند بار به الگوی مشابهی بازمیگردد: نشانهای مشکوک دیده میشود، سربازان دربارهٔ آن گفتوگو میکنند و تهدیدی تازه رخ مینماید. تکرار این الگو، بهویژه وقتی اطلاعات تازه یا تغییری جدی در وضعیت شخصیتها به همراه ندارد، از نیروی تعلیق میکاهد.
« به همین دلیل، گفتوگوها گاهی طبیعی و صمیمیاند و گاهی ساختگی یا کماثر به نظر میرسند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
در بخش پایانی نیز ریتم همیشه به اندازهٔ لازم فشرده نمیشود. فیلم میخواهد پرسشهای پیشین را به نقطهٔ اوج برساند، اما برخی گذارها طولانی یا نامطمئن جلوه میکنند. این کشآمدن باعث میشود بخشی از انتظار اولیه به بیحوصلگی بدل شود. مسئله صرفاً آرام بودن روایت نیست؛ آرامش میتواند در فیلم وحشت به سود تعلیق کار کند، اما زمانی که صحنهها نتیجه یا دگرگونی تازهای ندارند، سکون بهجای اضطراب مینشیند.
جلوههای ویژه و ساخت ترس فیلم در ساخت فضای وهمآلود گاه موفق است، اما کیفیت جلوههای ویژه در بعضی صحنهها از یکپارچگی تصویر میکاهد. نمایش آشکار موجودات یا حضورهای فراطبیعی همیشه به اندازهٔ فضای تاریک عمارت مؤثر نیست. در ژانر وحشت، محدودیت دید میتواند از نمایش مستقیم نیرومندتر باشد؛ هرچه تصویر جزئیات بیشتری را آشکار میکند، امکان دارد کیفیت ساخت آن نیز بیشتر به چشم بیاید.
«Ghosts of War» در برخی لحظات از این اصل بهره میبرد، اما در برخی دیگر به تصویرهایی تکیه میکند که نه بهاندازهٔ کافی هولناکاند و نه از نظر بصری قانعکننده. در نتیجه، ترس فیلم بیشتر از آنکه در تمام مدت بر تصویرهای آشکار استوار باشد، از موقعیت و انتظار تغذیه میکند. حرکت محتاطانهٔ سربازان در فضای بسته، احساس محاصره و تردید دربارهٔ آنچه واقعاً دیدهاند، از لحظههای مؤثرتر فیلم است.
این رویکرد بهویژه زمانی کار میکند که دوربین و فضای صحنه اجازه دهند تماشاگر پیش از شخصیتها به نشانهای مشکوک توجه کند. پیچ روایی و واکنش به آن فیلم در مسیر خود به تغییری روایی میرسد که قصد دارد برداشت مخاطب از رخدادهای پیشین را دگرگون کند. برای پرهیز از افشای بخشهای حساس داستان، همین اندازه کافی است که بگوییم اثر از پیچش داستانی بهعنوان ابزاری برای گسترش معنای قصه استفاده میکند.
« در بخش پایانی نیز ریتم همیشه به اندازهٔ لازم فشرده نمیشود. »
قوتها و کاستیها
این انتخاب از نظر جاهطلبی قابلتوجه است، اما موفقیت آن به میزان انسجامی بستگی دارد که فیلم برای پیوند دادن جزئیات پیشین با وضعیت تازه فراهم میآورد. برای برخی تماشاگران، این تغییر میتواند تجربهٔ فیلم را از یک داستان تسخیرشدگی معمولی فراتر ببرد؛ برای برخی دیگر، ممکن است توضیح نهایی بیش از اندازه ناگهانی یا سردرگمکننده باشد.
بذرهای لازم برای بازنگری در روایت کاملاً بیاثر نیستند، اما پرداخت آنها چنان محکم نیست که همهٔ مخاطبان را قانع کند. همین مسئله سبب میشود پایانبندی، بهجای آنکه بیچونوچرا دستاورد فیلم باشد، محل اصلی اختلاف نظر باقی بماند. جمعبندی «Ghosts of War» با ایدهای گیرا آغاز میشود و از عمارت فرانسوی، گروه سربازان و برخورد جنگ با وحشت فراطبیعی مادهٔ خام مناسبی برای ساخت فیلمی پرتعلیق فراهم میآورد.
فضای وهمآلود قصر و بازی Kyle Gallner از نقاط قوت آناند؛ همچنین فیلم در بهترین لحظاتش حس میدهد که محیط بسته، گذشتهٔ خشونتبار و ذهن فرسودهٔ سربازان در یکدیگر نفوذ کردهاند. بااینحال، ضعف جلوههای ویژه، دیالوگهایی که گاه تصنعی میشوند، افت ریتم در میانه و پرداخت بحثبرانگیز پیچ روایی مانع میشود این ظرفیت به تجربهای کاملاً منسجم بدل شود.
این اثر بیش از آنکه یک فیلم وحشت بینقص باشد، تجربهای نابرابر اما قابلبحث است: فیلمی با فضایی بهیادماندنی و ایدهای پرکشش که در اجرای آن همیشه به اندازهٔ آغازش موفق عمل نمیکند. تماشاگرانی که از ترکیب داستان جنگی و خانهٔ تسخیرشده لذت میبرند، احتمالاً لحظههایی برای دنبالکردن خواهند یافت؛ اما میزان رضایت از مسیر پایانی و توضیح راز فیلم، بهاحتمال زیاد به میزان همراهی مخاطب با انتخابهای روایی آن بستگی دارد.
« همین مسئله سبب میشود پایانبندی، بهجای آنکه بیچونوچرا دستاورد فیلم باشد، محل اصلی اختلاف نظر باقی بماند. »



ثبت دیدگاه