نقد و بررسی
نقد شبح درون پوسته (Ghost in the Shell) | 2017
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جهان نئونی و معماری سایبرپانکی نسخهٔ زندهٔ «Ghost in the Shell» ساختهٔ روپرت سندرز، پیش از آنکه درگیر روایت و شخصیتهایش شود، با جهان بصری خود توجه را جلب میکند. شهر آینده، آمیزهای از برجهای عظیم، گذرگاههای متراکم، نورهای نئونی و تبلیغات تصویری غولآساست؛ شهری که فناوری در آن نه وسیلهای جدا از زندگی، بلکه پوستهای فراگیر بر تمام تجربهٔ انسانی است.
تصویرها چنان پرجزئیات و حسابشدهاند که تماشاگر گاه احساس میکند در حال تماشای یک نمایشگاه دیداری است، نه صرفاً پسزمینهٔ یک فیلم اکشن. جلوههای رایانهای نیز در بیشتر لحظهها با طراحی صحنه و حرکت دوربین هماهنگاند و به ساختن فضایی سرد، پرابهام و آیندهنگرانه کمک میکنند. منتقدان نیز از جلوههای دیداری و اجرای مرکزی اسکارلت جوهانسون بهعنوان نقاط قوت فیلم یاد کردهاند.
این زیبایی البته همیشه به معنای جانداشتن جهان فیلم نیست. شهر گاهی بیش از آنکه مکانِ زیست شخصیتها باشد، ویترینی تماشایی است که برای جلب نگاه ساخته شده است. تماشاگر جزئیات چشمگیر بسیاری میبیند، اما کمتر فرصت مییابد بافت اجتماعی، مناسبات قدرت یا زندگی روزمرهٔ ساکنان این شهر را بهطور ملموس بشناسد.
در نتیجه، فیلم میان ساختن یک جهان کامل و عرضهٔ مجموعهای از قابهای خیرهکننده در نوسان میماند. بااینهمه، از نظر طراحی بصری، اثر توانایی بالایی در ایجاد حالوهوای سایبرپانکی دارد و برای مخاطبی که تماشای آیندهای نئونی و تیره را دوست دارد، تجربهای دیدنی فراهم میکند. سرگرد و مسئلهٔ هویت مرکز درام، سرگرد میرا کیلیان است؛ انسانی که پس از حادثهای ویرانگر، در بدنی سایبرنتیکی بازسازی میشود و به مأمور مبارزه با تهدیدهای فناورانه بدل میگردد.
« منتقدان نیز از جلوههای دیداری و اجرای مرکزی اسکارلت جوهانسون بهعنوان نقاط قوت فیلم یاد کردهاند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این موقعیت داستانی از همان آغاز پرسشی مهم پیش میکشد: اگر بدن انسان دگرگون شود و خاطرهها نیز قابلدستکاری باشند، چه چیزی هویت او را حفظ میکند؟ فیلم برای پیشبرد روایت به جستوجوی گذشتهٔ سرگرد تکیه میکند و او را میان وظیفهٔ سازمانی و تردید نسبت به منشأ وجودش قرار میدهد. ایدهٔ «روح در پوسته» ظرفیت فلسفی فراوانی دارد، اما فیلم آن را بیش از آنکه بکاود، به موتور پیشبرندهٔ معما و تعقیبوگریز تبدیل میکند.
مسئلهٔ حافظه، فردیت و مرز انسان و ماشین مطرح میشود، ولی اغلب در حد پرسشهایی باقی میماند که پاسخهایشان از پیش آشنا به نظر میرسند. فیلم میخواهد هم هیجان یک داستان پلیسیـاکشن را عرضه کند و هم تأملی دربارهٔ ماهیت انسان باشد؛ بااینحال، این دو وجه بهندرت به یکدیگر عمق میبخشند.
از همین رو، مضمون اصلی جذاب است، اما پرداخت آن از تأثیری که وعده میدهد کمجانتر میماند. بازی اسکارلت جوهانسون اسکارلت جوهانسون نقش سرگرد را با حضوری کنترلشده و کمحرف اجرا میکند. خشکی حرکات و لحن محدود او با شخصیتی سازگار است که بدنش ساخته و مهندسی شده، اما درونش هنوز با پرسشهایی حلنشده روبهروست.
بازیگر میکوشد فاصلهٔ میان ظاهر سرد و تردیدهای درونی شخصیت را با نگاهها و مکثهای کوتاه نشان دهد؛ در لحظههایی که فیلم به او امکان میدهد از قالب سرباز کارآمد فراتر برود، این انتخابها مؤثر واقع میشوند. بااینحال، فیلم برای گسترش شخصیت سرگرد فرصت کافی فراهم نمیکند. بخش مهمی از درگیری درونی او به سرنخهایی دربارهٔ گذشته و واکنشهایش به آنها وابسته است، اما متن فیلم گاه احساسات را بهجای پرورشدادن، صرفاً اعلام میکند.
« از همین رو، مضمون اصلی جذاب است، اما پرداخت آن از تأثیری که وعده میدهد کمجانتر میماند. »
شخصیتها و اجرا
جوهانسون میتواند خلأهای روایت را با حضور فیزیکی خود تا حدی پر کند، ولی نمیتواند جای گفتوگوها و موقعیتهایی را بگیرد که باید شخصیت را از درون روشنتر سازند. بازی او از عناصر قابلدفاع فیلم است، اما در نهایت در محدودهٔ شخصیتی باقی میماند که نگارش اثر چندان مجال رشدش نداده است. اکشن و زبان حرکت صحنههای اکشن از بخشهای سرگرمکنندهٔ فیلماند.
تواناییهای جسمانی سرگرد، حرکت سریع دوربین و استفاده از فناوریهای پیشرفته، در چند سکانس ترکیبی چشمگیر میسازند. فیلم از بدن سایبرنتیکی شخصیت برای طراحی مبارزههایی استفاده میکند که با نبردهای معمول قهرمانان انسانی تفاوت دارند؛ این تفاوت، دستکم در سطح تصویر و حرکت، به صحنهها هویت میدهد.
تعقیبها و درگیریها عموماً واضح و قابلپیگیریاند و جلوههای ویژه بهجای آنکه صرفاً نمایش توان فنی باشند، در خدمت نیروی بدنی و قابلیتهای سرگرد قرار میگیرند. اما اکشن هم همیشه از دل درام بیرون نمیآید. گاهی سکانسها بیشتر برای نگهداشتن ضرباهنگ یا نمایش تواناییهای بصری گنجانده شدهاند تا برای دگرگونکردن وضعیت شخصیتها.
در چنین لحظههایی، هیجان کوتاهمدت برقرار است، اما پس از پایان صحنه اثر عاطفی یا روایی چشمگیری باقی نمیماند. فیلم در بهترین لحظات، حرکت و طراحی تصویر را به تجربهای پرکشش پیوند میزند؛ در لحظات ضعیفتر، اکشن به رشتهای از رویدادهای خوشساخت اما کمپیامد بدل میشود. روایت، ریتم و محدودیتهای فیلمنامه ساختار داستانی فیلم بر یک راز مرکزی و مجموعهای از سرنخها بنا شده است.
« اکشن و زبان حرکت صحنههای اکشن از بخشهای سرگرمکنندهٔ فیلماند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این راهبرد میتوانست بهتدریج تعلیق بسازد و پرسشهای فلسفی اثر را در دل یک روایت پرکشش قرار دهد، اما بخشهایی از مسیر برای مخاطب زودتر از آنچه فیلم انتظار دارد قابلحدس میشوند. بسیاری از پیچشهای روایی آنقدر آشنا هستند که تازگی چندانی ایجاد نمیکنند و بعضی توضیحات نیز پیش از آنکه تماشاگر فرصت کند خودش میان نشانهها ارتباط برقرار کند، بهصراحت ارائه میشوند.
نتیجه آن است که داستان، با وجود ظرفیت مفهومی، چندان پیچیده یا غافلگیرکننده جلوه نمیکند. ریتم نیز یکدست نیست. در بخشهایی فیلم با حرکت سریع و تصویرهای پرانرژی پیش میرود، اما میان این لحظهها مکثهایی طولانیتر از نیاز روایت دیده میشود. این کندی گاهی میتواند فضای تأملبرانگیز بسازد، ولی چون شخصیتها و مضمونها بهاندازهٔ کافی گسترش نمییابند، مکثها همیشه معنای تازهای پیدا نمیکنند.
فیلم نه کاملاً به اثری فلسفی تبدیل میشود و نه آنقدر پیوسته و پرشتاب است که محدودیتهای فیلمنامه در سایهٔ سرگرمی محض محو شوند. همین دوگانگی، یکی از علتهای اصلی احساس نابرابری در تماشای آن است. فضای تیره و میراث اثر تیرگی بصری و عاطفی فیلم با جهان سایبرپانکی آن تناسب دارد؛ فناوری پیشرفته در اینجا نوید رهایی نمیدهد، بلکه بر اضطراب، تنهایی و آسیبپذیری انسان میافزاید.
بااینحال، غلبهٔ رنگهای سرد و فضای عبوس در بعضی لحظهها به یکنواختی میانجامد. تیرهبودنِ جهان وقتی اثرگذار است که در برابرش نشانههایی از گرما، امید یا زندگی روزمره قرار گیرد؛ در این فیلم، چنین تضادهایی کمرنگاند و بنابراین فضای تلخ آن گاهی بیش از حد یکنواخت میشود. در مقام اقتباس، فیلم با میراثی شناختهشده روبهروست و ناگزیر با نسخههای پیشین و انتظارات مخاطبان سنجیده میشود.
« نتیجه آن است که داستان، با وجود ظرفیت مفهومی، چندان پیچیده یا غافلگیرکننده جلوه نمیکند. »
قوتها و کاستیها
بااینحال، میتوان آن را مستقل از مقایسه نیز ارزیابی کرد: اثری که از ایدههایی بزرگ دربارهٔ انسان و فناوری بهره میگیرد، اما در تبدیل آن ایدهها به درامی ماندگار چندان موفق نیست. افزون بر بحثهای مربوط به انتخاب بازیگر نقش اصلی و بازنمایی فرهنگی که پیرامون این اقتباس شکل گرفت، مسئلهٔ هنری مهمتر آن است که فیلم چگونه میتواند از زیبایی و فناوریِ جهان خود فراتر برود و به تجربهای انسانیتر برسد.
پاسخ فیلم به این پرسش کامل نیست؛ هرچند خودِ پرسش همچنان در ذهن میماند. جمعبندی «Ghost in the Shell» محصولی دیدنی و گاه هیجانانگیز است که بیش از هر چیز با طراحی جهان، جلوههای ویژه و حضور اسکارلت جوهانسون در نقش سرگرد به یاد میماند. فیلم در ساختن چشماندازی سایبرپانکی مهارت دارد و صحنههای اکشنش میتوانند مخاطب را سرگرم کنند؛ اما داستان قابلپیشبینی، شخصیتپردازی محدود و افتوخیز ریتم مانع میشوند که این عناصر به اثری عمیق و ماندگار تبدیل شوند.
پایانبندی فشرده نیز احساس جمعشدن ناگهانی مسیر روایت را تقویت میکند، بیآنکه لازم باشد جزئیات آن آشکار شود. در نهایت، این فیلم برای تماشاگر مشتاق جهانهای آیندهنگر و تصویرپردازی چشمگیر تجربهای قابلقبول است؛ اما کسانی که از ایدههای بنیادین اثر انتظار کاوشی جدی و روایتی چندلایه دارند، احتمالاً با فاصلهای میان وعدهٔ فیلم و دستاورد واقعی آن روبهرو خواهند شد.
« پاسخ فیلم به این پرسش کامل نیست؛ هرچند خودِ پرسش همچنان در ذهن میماند. »
ثبت دیدگاه