نقد و بررسی
نقد Fire and Ice | 1983
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
افسانهای که بیش از آنکه روایت شود، دیده میشود «آتش و یخ» ساختهٔ رالف بکشی، در برخورد نخست، قصهای آشنا از پهلوانی، ربایش و نبرد با نیروی شر به نظر میرسد: نکرون و مادرش، ملکه جولیانا، از دژ یخی خود به جهان پیرامون یورش میبرند؛ لارْن، جوانی که از ویرانی سرزمینش جان بهدر برده، به مقابله برمیخیزد؛ و تیگرا، شاهدختی که ربودهشدنش مسیر ماجرا را به سوی نجات و تعقیب میکشاند.
اما ارزش فیلم را نه باید در تازگی این طرح جستوجو کرد و نه در پیچیدگی پیرنگ. «آتش و یخ» بیش از هر چیز تجربهای دیداری است: کوششی برای جان بخشیدن به جهانهایی که انگار از دل نقاشیهای خیالپردازانهٔ فرانک فرازتا بیرون آمدهاند. روایت، چارچوبی فراهم میکند تا تماشاگر در این چشماندازها پرسه بزند؛ هرچند همین اتکا به تصویر، گاه کمبودهای داستان را نیز آشکارتر میکند.
جهانی میان آتش و یخ نام فیلم، تضاد بنیادین جهان آن را بیدرنگ پیش چشم میآورد. یخ در اینجا فقط عنصری طبیعی یا نشانهای از قدرت دشمن نیست؛ نیرویی است که سرزمینها را میبلعد و زندگی را به عقبنشینی وامیدارد. در برابر آن، آتش با دژها و قلمروهای انسانی پیوند میخورد و تداعیگر پایداری، گرما و امکان مقاومت است.
این تقابل ساده، اما تصویری و مؤثر، به فیلم هویت میدهد؛ گویی هر شخصیت و هر مکان در میدان کشاکش میان دو اقلیم تعریف میشود. جهانسازی فیلم بیشتر از آنکه با شرحوتفصیل تاریخی یا گفتوگوهای توضیحی پیش برود، از راه معماری، بافت و رنگ شکل میگیرد. دژهای سخت و سنگی، پهنههای برفی، غارها و آتشگاهها به جای آنکه پسزمینههایی خنثی باشند، بخشی از حالوهوای قصهاند.
« اما ارزش فیلم را نه باید در تازگی این طرح جستوجو کرد و نه در پیچیدگی پیرنگ. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
تماشاگر اطلاعات اندکی دربارهٔ ساختار این جهان دریافت میکند، اما تصویرها به او اجازه میدهند آن را بهصورت حسی دریابد. این شیوه در ساختن فضایی رازآمیز کارآمد است؛ بااینحال، گاهی مرز میان جهانِ دارای منطق درونی و مجموعهای از مناظر تماشایی چندان روشن نمیماند. روتوسکوپی؛ حرکت میان واقعیت و خیال یکی از شاخصترین ویژگیهای فیلم، بهرهگیری از روتوسکوپی است؛ روشی که در آن حرکت بازیگران زنده مبنای ترسیم پویانمایی قرار میگیرد.
حاصل این فن، حرکاتی است که گاه وزن و پیوستگی بیشتری از پویانمایی معمول دارند. راهرفتن، دویدن، افتادن و درگیریها در بسیاری از لحظهها واجد کیفیتی جسمانیاند؛ بدنها در فضا جای میگیرند و حرکتشان از نیرویی ملموس پیروی میکند. این ویژگی به ماجراجوییهای فیلم حالتی نزدیک به اجرای زنده میدهد، بیآنکه از قلمرو تصویرپردازی خیالانگیز خارج شود.
بااینهمه، طبیعیبودن حرکت همیشه به معنای زندهبودن شخصیت نیست. گاه چهرهها و بدنها با دقتی واقعنما حرکت میکنند، اما احساسات در آنها چندان عمق نمیگیرند. این فاصله میان حرکت باورپذیر و بیان عاطفی محدود، از تنشهای جالب فیلم است: پیکرها واقعی به نظر میرسند، اما آدمهای داستان گاه چون نشانههایی در دل یک اسطورهٔ مصور باقی میمانند.
روتوسکوپی در بهترین لحظهها به فیلم کیفیتی رؤیایی و غریب میبخشد؛ در لحظههای ضعیفتر، حرکت صرفاً روانتر از آن است که به شخصیتها جان ببخشد. طراحی بصری و میراث فرازتا جذابیت ماندگار «آتش و یخ» بیش از هر عامل دیگری به طراحی تصویری آن وابسته است. پسزمینهها و ترکیببندیها میکوشند قدرت نقاشیهای فانتزی را به حرکت ترجمه کنند: پیکرهای قهرمانانه، چشماندازهای خشن و معماریهایی که گویی از دل افسانهای کهن سر برآوردهاند.
« حاصل این فن، حرکاتی است که گاه وزن و پیوستگی بیشتری از پویانمایی معمول دارند. »
شخصیتها و اجرا
رنگ در این میان نقش تعیینکننده دارد. سردیِ قلمرو نکرون در برابر گرمای قلمروهای انسانی، تنها تفاوتی تزئینی نیست؛ تضادی است که حس تهدید و مقاومت را در خود تصویر جای میدهد. گاهی همین تصاویر از قصه پیشی میگیرند. صحنهای ممکن است از نظر روایی تنها پل عبوری به موقعیت بعدی باشد، اما طراحی فضا، سایهها و رنگها به آن وزن و شکوه میبخشند.
تماشاگر بیش از آنکه در انتظار اطلاعات تازه دربارهٔ پیرنگ باشد، به تماشای شکل جهان و حرکت درون آن دل میبندد. این برتری بصری، نقطهٔ قوت اصلی فیلم است و همزمان محدودیتی نیز پدید میآورد: هرچه تصویرها چشمگیرتر میشوند، ضعف روایت و کمرمقی شخصیتها بیشتر به چشم میآید. قصهای سرراست با ضرباهنگ نابرابر روایت فیلم از الگوی ماجراجویی فانتزی پیروی میکند: تهدیدی فراگیر، قهرمانی که از مصیبت برمیخیزد، شاهدختی در بند و همراهی مرموز که در مسیر یاریرسان میشود.
چنین ساختاری میتواند با سادگی خود نیروی افسانهای داشته باشد، اما «آتش و یخ» همیشه نمیتواند این سادگی را به ایجاز و تمرکز بدل کند. ماجرا در بخشهایی مستقیم و پرتحرک پیش میرود، اما در بخشهایی دیگر، تکرارِ تعقیب، گریز و رویاروییها از شتاب داستان میکاهد. در نتیجه، فیلم گاهی کشدارتر از آن به نظر میرسد که طرح ابتداییاش اقتضا میکند.
رویدادها پیش میروند، اما هر رویداد لزوماً شناخت تازهای از شخصیتها یا جهان به دست نمیدهد. این مسئله بهویژه زمانی محسوس است که تنش باید از پیوند عاطفی تماشاگر با قهرمانان نیرو بگیرد؛ پیوندی که بهسبب کمبود ظرافت در پرداخت، به اندازهٔ کافی استوار نمیشود. داستان میداند مقصد کلیاش کجاست، اما مسیر رسیدن به آن همیشه از کشش روایی یکسانی برخوردار نیست.
« تماشاگر بیش از آنکه در انتظار اطلاعات تازه دربارهٔ پیرنگ باشد، به تماشای شکل جهان و حرکت درون آن دل میبندد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
قهرمانان، ضدقهرمانان و خلأ شخصیتپردازی لارْن قهرمانی است که انگیزهٔ بنیادینش روشن و قابلفهم است، اما ویژگیهای فردیاش چندان فراتر از نقش پهلوانِ برخاسته از ویرانی نمیرود. او بیشتر نیروی پیشبرندهٔ قصه است تا شخصیتی که دگرگونی درونیاش محور روایت باشد. نکرون نیز، با وجود جایگاهش در مرکز تهدید، به همان اندازه از پیچیدگی روانی فاصله دارد.
او تجسم سلطه و شرارت است؛ تصویری مناسب برای افسانهای سرراست، اما نه الزاماً حضوری که از راه کشمکشهای درونی یا تناقضهای انسانی در ذهن بماند. دارکوولف، بهسبب سرسختی و رمزآلودگیاش، رنگی متفاوت به سفر قهرمان میافزاید. حضور او وعدهٔ شخصیتی با گذشته و انگیزههایی مستقل را میدهد، هرچند فیلم برای گشودن کامل این لایهها مجال چندانی فراهم نمیکند.
در مجموع، شخصیتها بیشتر بر اساس کارکردشان در ساختار ماجرا تعریف میشوند تا بر اساس انتخابها، ضعفها و دگرگونیهایشان. همین امر سبب میشود که جهان فیلم از آدمهایش کاملتر و بهیادماندنیتر باشد. تیگرا و نگاه مسئلهساز فیلم شخصیت تیگرا یکی از دشوارترین بخشهای فیلم برای تماشای امروزی است.
او شاهدختی است که ربایشش موتور حرکت بخشی از داستان را روشن میکند؛ اما استقلال و عاملیت او به اندازهای نیست که بتواند از این نقش فراتر برود. فیلم لحظههایی به او امکان کنش میدهد، ولی در کلیت روایت، بیش از آنکه نیرویی شکلدهنده به رخدادها باشد، موضوعِ تعقیب، نجات و تصاحب باقی میماند.
« او بیشتر نیروی پیشبرندهٔ قصه است تا شخصیتی که دگرگونی درونیاش محور روایت باشد. »
قوتها و کاستیها
این محدودیت، نه فقط در شخصیتپردازی، بلکه در تصور فیلم از قهرمانی و ماجراجویی نیز ریشه دارد. افزون بر این، طراحی ظاهری تیگرا و شیوهٔ نمایش بدن او آشکارا بر جذابیت جنسی تکیه میکند. چنین انتخابی با سنت تصویرگری فانتزیِ الهامبخش فیلم همخوان است، اما از نگاه امروز، پرسشبرانگیز است: دوربین و طراحی، گاه بدن زنانه را بیش از آنکه بخشی از شخصیت و تجربهٔ او ببینند، به منظرهای برای تماشا بدل میکنند.
این مسئله بهویژه از آنرو اهمیت دارد که فیلم فرصت اندکی برای جبران این نگاه از راه پرداخت ذهنیت، خواستهها و تصمیمهای مستقل تیگرا فراهم میکند. جمعبندی «آتش و یخ» فیلمی است که دستاورد اصلیاش را در تصویر، نه در روایت، به دست میآورد. جهان فانتزیِ تیره، تقابل چشمگیر آتش و یخ، طراحی پسزمینهها و حرکت روتوسکوپی، فضایی میآفرینند که هنوز میتواند تماشاگر را مجذوب خود کند.
در مقابل، قصه ساده و گاه تکراری پیش میرود؛ شخصیتها عموماً به نقشهای اسطورهای خود محدود میمانند و تیگرا نیز از استقلالی که میتوانست داشته باشد بیبهره است. ارزش فیلم، بنابراین، در بینقصبودنش نیست؛ در جاهطلبی بصری و در تلاشش برای ساختن فانتزیای است که به جای تکیه بر شرح جهان، آن را با رنگ، حرکت و شکل به نمایش میگذارد.
برای تماشاگرانی که از روایتهای پیچیده و شخصیتپردازی چندلایه انتظار دارند، این تجربه ممکن است کممایه باشد. اما برای کسانی که فانتزی را پیش از هر چیز هنری دیداری میدانند، «آتش و یخ» همچنان اثری متمایز است: قصهای آشنا در جهانی که تصویرهایش از خود قصه ماندگارترند.
« این محدودیت، نه فقط در شخصیتپردازی، بلکه در تصور فیلم از قهرمانی و ماجراجویی نیز ریشه دارد. »
ثبت دیدگاه