نقد و بررسی
نقد فریم مرگ (Fatal Frame) | 2014
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم در ژانر وحشت «Fatal Frame» ساختهٔ Mari Asato، در نگاه نخست با وعدهای آشنا وارد میدان میشود: مدرسهای شبانهروزی، دانشآموزانی ناپدیدشونده، پیکرهایی که سرنوشتی هولناک یافتهاند و نیرویی نامرئی که گویا به گروهی از دختران چشم دوخته است. با اینحال، فیلم خیلی زود روشن میکند که علاقهاش به وحشتِ پرشتاب و حادثهمحور نیست.
اثر بیشتر میخواهد ما را در فضایی غریب و اندوهبار نگه دارد؛ فضایی که تهدید در آن نه با هجومهای ناگهانی، بلکه با سکوت، نگاه و انتظار شکل میگیرد. این انتخاب میتواند برای تماشاگرانی که از وحشت ژاپنیِ تأملی و کمهیاهو لذت میبرند جذاب باشد، اما در عین حال با انتظاری که عنوان فیلم و پیشینهٔ مجموعهٔ بازیها پدید میآورد، فاصله دارد.
«Fatal Frame» بیش از آنکه تجربهای برای ترساندن باشد، معمایی ماورایی و درامی دربارهٔ تنهایی، فقدان و دلبستگی است. این جابهجاییِ مرکز ثقل، هم مهمترین ویژگی فیلم است و هم سرچشمهٔ بخشی از ناخرسندیهای آن. فیلم در سال ۲۰۱۴ ساخته شده و از رمانی فرعی در جهان مجموعهٔ بازی اقتباس شده است؛ بنابراین، نباید آن را بازگویی مستقیم و وفادارانهٔ روایت بازی دانست.
مدرسه؛ پناهگاه و محبس موفقترین عنصر فیلم، بیتردید فضای مدرسه است. ساختمان و محوطهٔ آن صرفاً پسزمینهای برای وقوع حوادث نیستند؛ خود به موجودیتی خاموش بدل میشوند که رازها را در راهروها، اتاقها و فاصلههای میان شخصیتها پنهان کرده است. نظم ظاهری مدرسه، با یونیفورمها، برنامهٔ روزانه و جمعهای کوچک دانشآموزی، در تضادی پیوسته با خبر ناپدیدشدن دختران و حضور شبحوارِ چیزی ناشناخته قرار میگیرد.
« با اینحال، فیلم خیلی زود روشن میکند که علاقهاش به وحشتِ پرشتاب و حادثهمحور نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
همین تضاد، حس آلودهشدنِ فضایی امن را تقویت میکند. قاببندیهای فیلم در ساختن این حس نقش مهمی دارند. شخصیتها گاه در گوشهٔ تصویر یا در عمق راهروها قرار میگیرند؛ گویی فضا بیش از آنکه از حضور آنان تأثیر بگیرد، آنان را میبلعد. مهار رنگها و استفاده از نورهای سرد نیز به تصاویر کیفیتی رؤیایی و ناآرام میبخشد.
نکتهٔ مؤثر آن است که فیلم برای ایجاد وهم، همیشه به تاریکی پناه نمیبرد. بعضی از قابهای روزانه نیز بهواسطهٔ سکون و ترکیببندیشان نامأنوساند؛ انگار جهان عادی اندکی از محور خود منحرف شده است. نتیجه، تصویری است که در حافظه میماند، حتی اگر خودِ صحنه از نظر روایی اتفاق چندانی در بر نداشته باشد.
روایت رازآلود و پراکندگی آن قصه بر پیوند میان تسوکیموری، دانشآموزی که به انزوا کشیده شده، و میچی کازاتو، هممدرسهای کنجکاو او، بنا شده است. همزمان با پیشرفتن تحقیق دربارهٔ ناپدیدشدن دختران، فیلم سرنخهایی دربارهٔ عکس، ارواح و گذشتهٔ مدرسه پیش میکشد. ساختار معمایی، دستکم در آغاز، کنجکاوی برمیانگیزد: تماشاگر میخواهد بداند این رخدادها چگونه به هم مربوطاند و چرا سکوتی چنین سنگین بر محیط مدرسه حاکم شده است.
اما روایت در پیوندزدن اجزای خود همواره یکدست نیست. اطلاعات گاه قطرهچکانی عرضه میشوند و گاه چند موضوع و نشانهٔ تازه، پیش از آنکه نشانههای قبلی فرصتِ جاافتادن پیدا کنند، وارد قصه میشوند. فیلم میکوشد از رازهای پراکنده، تصویری بزرگتر بسازد، ولی بعضی از این قطعات بهاندازهٔ کافی به هم جوش نمیخورند.
« همین تضاد، حس آلودهشدنِ فضایی امن را تقویت میکند. »
شخصیتها و اجرا
در نتیجه، ابهام همیشه به تعلیق ثمربخش تبدیل نمیشود؛ گاهی فقط فاصلهای میان تماشاگر و داستان ایجاد میکند. این کاستی در شخصیتپردازی نیز دیده میشود. بسیاری از چهرههای پیرامونی بیشتر برای پیشبردن معما یا افزودن لایهای تازه به فضای فیلم حضور دارند تا آنکه زندگی درونی مستقلی پیدا کنند.
گذشته و انگیزههای آنان میتوانستند معنای بیشتری به رخدادها بدهند، اما فرصت پرداخت کافی نمییابند. از همین رو، برخی لحظاتِ عاطفی و توضیحی، بهجای آنکه نتیجهٔ طبیعی شناخت شخصیتها باشند، ناگهان و فشرده بر پرده ظاهر میشوند. رابطهٔ دو شخصیت اصلی در مقابل، رابطهٔ میان تسوکیموری و میچی از صمیمانهترین بخشهای اثر است.
نزدیکی این دو با گفتوگوهای پرشور یا اعلامهای آشکار شکل نمیگیرد؛ بیشتر از طریق مکثها، توجه به حضور دیگری و کوشش برای عبور از فاصلهای که مدرسه و ترس میانشان ساختهاند، رشد میکند. همین خویشتنداری به رابطه لطافتی میدهد که با لحن خاموش فیلم هماهنگ است. این پیوند، تنها عنصر عاطفی داستان نیست؛ دریچهای برای فهم جهان فیلم نیز هست.
در محیطی که احساسات پنهان و ناگفته باقی میمانند، میل به نزدیکشدن به دیگری میتواند هم پناه باشد و هم سرچشمهٔ اضطراب. فیلم بهجای آنکه رابطه را به حاشیهٔ معمای ارواح براند، آن را در متن تجربهٔ شخصیتها قرار میدهد. با این همه، شخصیتهای اصلی نیز از همان کمپرداختگی کلی بینصیب نیستند.
« در نتیجه، ابهام همیشه به تعلیق ثمربخش تبدیل نمیشود؛ گاهی فقط فاصلهای میان تماشاگر و داستان ایجاد میکند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
رابطه باورپذیر آغاز میشود، اما روایت همیشه مجال نمیدهد لایههای آن بهتمامی گسترش یابند. وحشتِ کمجان و ریتمِ کشدار فیلم در ایجاد تنش، بیشتر بر سکوتهای طولانی، نگاههای ثابت و ظهورهای کوتاه و شبحوار تکیه میکند. این شیوه در چند لحظه با فضای تصویری اثر سازگار است، اما بهتدریج کارکرد خود را تکرار میکند.
تماشاگر میآموزد که صحنهها چگونه ساخته میشوند و در نتیجه، انتظار برای تهدیدی که قرار است در سکوت پدیدار شود، همیشه به هراس نمیانجامد. فیلم برای طرفداران وحشتِ پرشوک طراحی نشده و حتی در قالب وحشت روانشناختی نیز گاه بیش از اندازه محتاط میماند. مشکل اصلی نه صرفاً آهستگی، بلکه نابرابریِ میان آهستگی و دستاورد روایی آن است.
مکث وقتی اثرگذار است که نگاه ما را به شخصیت یا جزئی از فضا عمیقتر کند؛ اما در شماری از صحنهها، سکون طولانی نتیجهای تازه به همراه ندارد. از همین رو، فیلمی که حدود یک ساعت و چهلوچهار دقیقه زمان دارد، ممکن است برای برخی تماشاگران بسیار طولانیتر به نظر برسد. کشآمدن ریتم، حس اندوه و رخوتی را که فیلم قصد دارد بسازد تقویت میکند، اما گاهی این دو حس از هم قابل تشخیص نیستند.
اقتباس و نقشِ عکاسی مقایسهٔ فیلم با بازی «Fatal Frame» به مسئلهای مهم میرسد: دوربین عکاسی که در هویت بازی نقشی محوری دارد، در فیلم حضوری محدودتر و کماثرتر پیدا میکند. عکاسی در جهان فیلم کاملاً غایب نیست و با موضوع حافظه، تصویر و نگاه پیوند دارد؛ بااینحال، آن جایگاه کنشی و تعیینکنندهای را که علاقهمندان بازی انتظار دارند، به دست نمیآورد.
« رابطه باورپذیر آغاز میشود، اما روایت همیشه مجال نمیدهد لایههای آن بهتمامی گسترش یابند. »
قوتها و کاستیها
دوربین بیشتر نشانهای مفهومی است تا ابزاری که منطق ترس و رویارویی با ارواح را شکل دهد. این فاصله را میتوان از دو منظر دید. اگر معیار، وفاداری به تجربهٔ بازی باشد، فیلم احتمالاً ناامیدکننده است؛ چراکه یکی از متمایزترین سازوکارهای آن را به حاشیه میراند. اما اگر اثر را در مقام فیلمی مستقل دربارهٔ عکس، خاطره و حضورِ غایب ارزیابی کنیم، میتوان دید که عکاسی همچنان با دغدغههای روایی آن همخوان است، هرچند بهقدر کافی پرورانده نمیشود.
فیلم میان این دو مسیر معلق میماند: نه اقتباسی کاملاً متکی بر سازوکار بازی است، نه آنقدر از آن فاصله میگیرد که هویت تازهاش را بیتردید بنا کند. جمعبندی «Fatal Frame» اثری نابرابر، اما از نظر فضاسازی بهیادماندنی است. مدرسهٔ وهمآلود، قابهای سنجیده و رابطهٔ لطیف دو شخصیت اصلی، به آن هویتی فراتر از یک قصهٔ معمول ارواح میبخشند.
در سوی دیگر، ترس کمفروغ، روایت پراکنده، شخصیتهای کمعمق و ریتمی که بارها از حرکت بازمیماند، مانع میشوند این عناصر به تجربهای کاملاً منسجم بدل شوند. تماشاگرانی که از وحشت آرام، تصاویر غریب و درامهای ماوراییِ آمیخته با عاطفه استقبال میکنند، احتمالاً چیزی برای ستایش در فیلم خواهند یافت.
کسانی که به دنبال دلهرهٔ پیوسته یا اقتباسی نزدیک به سازوکار بازیاند، ممکن است با اثری روبهرو شوند که بیش از آنکه بترساند، در مه و سکوت خود فرو میرود. ارزش فیلم در همین دوگانگی است: اثری که گاه با زیباییِ قابهایش جلب توجه میکند و گاه با ناتوانیاش در تبدیل آن زیبایی به روایتی محکم، فرصت خود را از دست میدهد.
« دوربین بیشتر نشانهای مفهومی است تا ابزاری که منطق ترس و رویارویی با ارواح را شکل دهد. »
ثبت دیدگاه