نقد و بررسی
نقد اتاق فرار: نبرد قهرمانان (Escape Room: Tournament of Champions) | 2021
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به بازی؛ گسترش جهان بیرحم مینوس «Escape Room: Tournament of Champions» دنبالهای است که میداند مخاطب برای چه چیزی به سراغش آمده است: مجموعهای از فضاهای چشمگیر، معماهایی که باید پیش از تمامشدن زمان حل شوند و خطرهایی که یک اشتباه کوچک را به بهای جان تمام میکنند. فیلم به کارگردانی Adam Robitel، Zoey و Ben را دوباره در مرکز ماجرا قرار میدهد؛ اینبار همراه با چند بازماندهٔ دیگر که ناخواسته وارد زنجیرهای تازه از اتاقهای مرگبار میشوند.
آشنایی با قسمت نخست برای دنبالکردن کلیت داستان ضروری نیست، اما شناخت رابطهٔ دو شخصیت اصلی و تجربهٔ پیشینشان به بار عاطفی موقعیت میافزاید. از همان ابتدا روشن است که فیلم قصد ندارد قواعد مجموعه را از نو بسازد؛ میخواهد همان سازوکار را بزرگتر و پرتحرکتر کند. عنوان «قهرمانان مسابقه» نیز وعدهٔ رویارویی بازماندگان باتجربه را میدهد، و همین ایده زمینهای مناسب برای تشدید فشار فراهم میسازد.
بااینحال، تکرار این فرمول همزمان نیروی محرک فیلم و محدودیت اصلی آن است: تماشاگر با الگویی آشنا وارد بازی میشود، اما کمتر با چیزی روبهرو میشود که واقعاً تصورش از این جهان را دگرگون کند. معماها؛ سرگرمی در دل تهدید نقطهٔ قوت روشن فیلم، طراحی چالشهایی است که در آنها محیط صرفاً پسزمینه نیست؛ خود محیط بخشی از معما و تهدید به شمار میرود.
اتاقها از فضاهای روزمره و آشنا الهام میگیرند، اما هرکدام را به سازوکاری برای فشار روانی و جسمانی بدل میکنند. تماشاگر در کنار شخصیتها نشانهها را میسنجد، احتمالها را سبکسنگین میکند و میکوشد پیش از آنکه شمارش معکوس به پایان برسد، راه خروج را حدس بزند. این مشارکت ذهنی، حتی وقتی پاسخ معما چندان پیچیده نیست، کشش صحنهها را حفظ میکند.
« این مشارکت ذهنی، حتی وقتی پاسخ معما چندان پیچیده نیست، کشش صحنهها را حفظ میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
تلهها نیز بیشتر بر تعلیق متکیاند تا نمایش عریان خشونت. خطر معمولاً از دل یک جزئیات کوچک سر برمیآورد: زمان محدود، مسیری که ایمن به نظر نمیرسد یا انتخابی که ممکن است به قیمت جان دیگری تمام شود. چنین لحظههایی تنش میسازند، زیرا شخصیتها ناچارند زیر فشار تصمیم بگیرند و فرصت چندانی برای آزمودن راههای مختلف ندارند.
فیلم در بهترین لحظاتش، تماشاگر را به همان اضطراب فوری میرساند؛ نه از راه پیچیدگی نظری معماها، بلکه با پیوندزدن آنها به پیامدهای ملموس و فوری. طراحی بصری و فضاسازی اتاقها هویت بصری جداگانهای دارند و هرکدام با رنگ، نور و چیدمان خاص خود، نوع متفاوتی از اضطراب را ایجاد میکنند. تغییر پیدرپی فضاها مانع یکنواختشدن تجربه میشود و به فیلم اجازه میدهد در مدت کوتاهش پیوسته شکل تازهای از خطر را پیش بکشد.
طراحی صحنه در اینجا کارکردی اساسی دارد: جزئیات محیط گاهی سرنخاند، گاهی دام و گاهی وسیلهای برای منحرفکردن نگاه شخصیتها و مخاطب. فیلم از تضاد میان ظاهر آراسته یا عادی فضاها و خشونتی که در آنها نهفته است بهره میبرد. این تضاد حس ناامنی را تقویت میکند؛ جایی که در نگاه نخست بیخطر یا حتی زیباست، ممکن است ناگهان به میدان آزمونی مرگبار تبدیل شود.
بااینحال، جلوهٔ دیداری همیشه به معنای انسجام کامل نیست. بعضی چیدمانها بیشتر برای نمایش تصویری تماشایی طراحی شدهاند تا آنکه از منطق روایی روشنی برخوردار باشند. در نتیجه، چشماندازها جذاباند، اما گاه مکانیزم پشت آنها بیش از حد دستساز و نمایشی به نظر میرسد. ضرباهنگ و کارگردانی فیلم با سرعت پیش میرود و بهندرت اجازه میدهد تنش فروکش کند.
« تلهها نیز بیشتر بر تعلیق متکیاند تا نمایش عریان خشونت. »
شخصیتها و اجرا
این شتاب برای اثری که بر شمارش معکوس و خطرهای پیاپی بنا شده، انتخابی بجاست؛ روایت پیدرپی موقعیت تازهای میچیند و تماشاگر را از یک مرحله به مرحلهٔ بعد میبرد. کارگردانی Adam Robitel بر وضوح فضایی صحنهها تکیه دارد: مخاطب باید بفهمد شخصیتها کجا هستند، چه چیزی تهدیدشان میکند و چه اندازه فرصت دارند.
همین وضوح، هیجان را حفظ میکند و مانع سردرگمی کامل در لحظههای پرتحرک میشود. اما سرعت گاهی به بهای مکثهای انسانی تمام میشود. فیلم برای توضیح وضعیت شخصیتها و ساختن رابطهای عمیقتر میان آنها زمان چندانی اختصاص نمیدهد؛ بخش زیادی از گفتوگوها در خدمت پیشبرد موقعیت یا رساندن اطلاعات لازم است.
بنابراین، ریتم تند اگرچه به سرگرمکنندگی اثر کمک میکند، همزمان پیوند عاطفی مخاطب با گروه را محدود میسازد. پس از مدتی، بعضی صحنهها بیش از آنکه از دل انتخابهای پیچیدهٔ شخصیتها برآیند، همچون ایستگاههای متوالی در یک مسیر ازپیشساخته جلوه میکنند. بازیها و شخصیتها Taylor Russell و Logan Miller همچنان تکیهگاه عاطفی فیلماند.
بازی آنها در نقش Zoey و Ben باورپذیر و دلنشین است؛ هر دو میکوشند آثار ترس و فرسودگی را در رفتار شخصیتهایشان جاری کنند، بیآنکه آنها را به قهرمانانی شکستناپذیر بدل سازند. همراهیشان به روایت پیوستگی میدهد و سبب میشود بازگشت این دو شخصیت صرفاً ترفندی برای پیوندزدن دو فیلم نباشد.
« همین وضوح، هیجان را حفظ میکند و مانع سردرگمی کامل در لحظههای پرتحرک میشود. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
در میان اعضای تازهٔ گروه نیز بازیگران به اندازهٔ فرصت محدودشان تفاوتهایی در لحن و واکنش ایجاد میکنند. ضعف در این بخش، بیش از آنکه از اجرای بازیگران ناشی شود، به کمبود پرداخت فیلمنامه بازمیگردد. بیشتر بازماندگان با یک ویژگی شاخص معرفی میشوند و فیلم بهسرعت آنها را در معرض خطر قرار میدهد، بیآنکه فرصت کافی برای شناخت گذشته، ترسها یا تناقضهایشان فراهم کند.
در نتیجه، امکان همدلی با آنها به اندازهٔ ظرفیت ایدهٔ اولیه شکل نمیگیرد. مخاطب میتواند برای نجاتشان نگران شود، اما کمتر فرصت مییابد بفهمد هرکدام چه چیزی را برای از دستدادن دارند. روایت، تکرار و مسئلهٔ مینوس پیوند مشترک میان شرکتکنندگان، به داستان هدفی فراتر از گریز از یک اتاق میدهد.
پرسش از اینکه چرا این افراد دوباره گرفتار بازی شدهاند، امکان میدهد فیلم دربارهٔ گذشتهٔ بازماندگان و سازوکار انتخاب آنها کنجکاوی ایجاد کند. اما طرح دنباله در نهایت از الگوی قسمت نخست فاصلهٔ زیادی نمیگیرد: گروهی محاصرهشده، مجموعهای از آزمونها و نیرویی پنهان که قواعد بازی را تعیین میکند.
این شباهت، برای علاقهمندان به فرمول مجموعه لزوماً ناخوشایند نیست، ولی از تازگی روایت میکاهد. ابهام پیرامون سازمان مینوس نیز دو سویه است. ناشناختهبودن عامل اصلی بازی میتواند حس تهدید را تقویت کند، زیرا شخصیتها با نیرویی روبهرو هستند که دامنه و انگیزههایش را نمیشناسند. اما رازآلودگی زمانی اثرگذار است که نشانههایی برای ساختن تصویری منسجم از آن وجود داشته باشد.
« در میان اعضای تازهٔ گروه نیز بازیگران به اندازهٔ فرصت محدودشان تفاوتهایی در لحن و واکنش ایجاد میکنند. »
قوتها و کاستیها
اینجا توضیحندادن انگیزهها گاهی کمتر شبیه انتخابی حسابشده و بیشتر شبیه تعویق پاسخها به نظر میرسد. نتیجه، جهانی است که برای بهراهانداختن تلهها بهاندازهٔ کافی هولناک هست، اما از نظر منطق کلی هنوز قانعکننده و کامل نیست. جمعبندی «Escape Room: Tournament of Champions» دنبالهای پرتحرک و تماشایی است که در بهترین لحظاتش با طراحی اتاقها، دامهای خلاقانه و فشار زمان، تجربهای سرگرمکننده میسازد.
بازی خوب دو شخصیت محوری و ضرباهنگ سریع نیز به آن کمک میکنند تا مخاطب را درگیر نگه دارد. بااینهمه، فیلم در گسترش جهان داستانی و ژرفکردن شخصیتها به اندازهٔ ظرفیت ایدهاش پیش نمیرود. روایت قابلپیشبینی میماند، بخشی از سازوکار مینوس مبهم است و برخی موقعیتها بیش از آنکه از منطق درونی داستان برآمده باشند، برای رساندن شخصیتها به آزمون بعدی چیده شدهاند.
حاصل، فیلمی مناسب برای دوستداران تریلرهای معمایی و بقاست: پرتنش و سرگرمکننده، اما نه چندان تازه یا ماندگار.
« اینجا توضیحندادن انگیزهها گاهی کمتر شبیه انتخابی حسابشده و بیشتر شبیه تعویق پاسخها به نظر میرسد. »



ثبت دیدگاه