نقد و بررسی
نقد Doom: Annihilation | 2019
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به فوبوس؛ وفاداری در حد نشانهها «Doom: Annihilation» ساختهٔ تونی جیگلیو، فیلمی علمیتخیلی و ترسناک است که از همان آغاز خود را در قلمرو آشنای بازیهای «Doom» قرار میدهد: تفنگداران دریایی، پایگاهی دورافتاده، راهروهای فلزی و تهدیدی اهریمنی که از کنترل خارج شده است. گروهی از نیروهای شرکت یواِیسی پس از دریافت پیام اضطراری به فوبوس، قمر مریخ، اعزام میشوند و با پایگاهی روبهرو میشوند که دیگر به صاحبانش تعلق ندارد.
فیلم برای فهماندن موقعیت، وقت چندانی صرف نمیکند؛ مأموریت آغاز میشود، خطر رخ مینماید و قصه بهسرعت به رویارویی میان انسانها و موجودات مهاجم میرسد. وفاداری فیلم به بازی بیش از هر چیز در جزئیات بصری و نشانههای کوچک جلوه میکند. کارتکلیدهای رنگی، تجهیزات نظامی، معماری صنعتی پایگاه و ایدهٔ عبور از دروازهای ناشناخته، برای هواداران یادآور فضای بازیاند.
این ارجاعات گاه بیش از آنکه در بافت داستانی حل شوند، همچون ادای احترامهایی آشکار به مخاطب قدیمی ظاهر میشوند؛ بااینحال، همین آشناییها به فیلم هویت میبخشند و آن را از یک فیلم معمولیِ «گروهی در محاصرهٔ هیولاها» اندکی متمایز میکنند. قصهای با مقصد روشن و مسیر کمرمق ساختار روایی فیلم ساده و سرراست است: ورود به مکانی مرموز، آشکارشدن تهدید، فروپاشی نظم و تلاش برای بقا.
چنین الگویی برای اثری اکشنمحور میتواند کارآمد باشد، بهشرط آنکه تنش، کشف تدریجی و تغییر موقعیتها آن را زنده نگه دارند. «Doom: Annihilation» اما اغلب به جای پروراندن موقعیتها، از یکی به دیگری میلغزد. صحنهها کارکردی روشن دارند، ولی کمتر حس میشود که هر رویداد، برداشت ما از جهان فیلم را دگرگون میکند یا شخصیتها را به انتخابی دشوار میرساند.
« وفاداری فیلم به بازی بیش از هر چیز در جزئیات بصری و نشانههای کوچک جلوه میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
پیشینهٔ مأموریت و روابط میان اعضای گروه قرار است به ماجرای اصلی وزن عاطفی بدهد، اما پرداخت آنها محدود میماند. فیلم اطلاعاتی دربارهٔ بیاعتمادی، خطاهای گذشته و مناسبات میان نظامیان و دانشمندان عرضه میکند، ولی این زمینهها بهندرت به درامی پیچیده بدل میشوند. در نتیجه، بخش بزرگی از شخصیتها بیشتر به جایگاههایی در گروه شباهت دارند تا انسانهایی با انگیزههای مستقل.
روایت میداند چه میخواهد پیش ببرد، اما کمتر میداند چگونه باید مخاطب را به سرنوشت افرادش وابسته کند. قهرمان مرکزی و گروهی کمپرداخت جوآن دارک، با بازی ایمی منسن، محور فیلم است؛ شخصیتی که قرار است هم اقتدار نظامی داشته باشد و هم بار گذشتهای دشوار را بر دوش بکشد. منسن در لحظاتی که فیلم به او فرصت میدهد، نوعی خویشتنداری و سختجانی را به نقش میبخشد و حضورش از انسجام نسبی برخوردار است.
بااینحال، فیلمنامه گاه چنان او را در قالب «فرماندهٔ جدی و مقاوم» محصور میکند که لایههای شخصیتیاش فرصت بروز نمییابند. گذشتهٔ او بیشتر ابزاری برای توضیح وضعیت کنونی است تا نیرویی زنده در تصمیمها و رفتارهایش. بازی دیگر اعضای گروه نیز یکدست نیست. برخی اجراها برای فیلمی کمهزینه و پرحادثه قابلقبولاند، اما دیالوگهای تخت و شخصیتپردازی فشرده، مجال چندانی برای ایجاد تفاوت میان افراد فراهم نمیکنند.
اعضای تیم اغلب با یک ویژگی یا واکنش مشخص شناسانده میشوند و سپس در جریان تعقیبوگریزها و درگیریها نقش میگیرند. همین امر باعث میشود لحظات عاطفی فیلم، بهجای آنکه از شناخت و همدلی برآیند، بیشتر از الزامهای قالب ژانری پیروی کنند. هیولاها؛ جذابیت جسمانی و محدودیت تکرار یکی از امتیازهای آشکار فیلم، استفاده از هیولاهایی است که بخشی از حضورشان به لباسها و جلوههای عملی متکی است.
« در نتیجه، بخش بزرگی از شخصیتها بیشتر به جایگاههایی در گروه شباهت دارند تا انسانهایی با انگیزههای مستقل. »
شخصیتها و اجرا
این انتخاب، موجودات را در قاب ملموستر میکند: آنها جرم و حجم دارند، در فضا جای میگیرند و برخوردشان با محیط، بیش از یک تصویر دیجیتالیِ بیوزن حس میشود. طراحیشان نیز بهروشنی میکوشد یادآور شیاطین بازی باشد، بیآنکه صرفاً بازسازی دقیق یک تصویر شناختهشده به نظر برسد. اما همین مزیت بهتنهایی برای نگهداشتن هیجان کافی نیست.
گونههای محدود دشمنان و الگوی تکرارشوندهٔ مواجهه با آنها، بهتدریج از تأثیر نخستین میکاهد. فیلم کمتر از تفاوت تواناییها و رفتار هیولاها برای ساختن موقعیتهای تازه بهره میبرد؛ بنابراین برخی درگیریها به تکرار یک ریتم آشنا نزدیک میشوند: کمین، آشکارشدن خطر و تیراندازی. همچنین، هنگامی که طراحی عملی با جلوههای رایانهای ترکیب میشود، کیفیت تصویر در بعضی صحنهها ناهمگون به نظر میرسد.
نتیجه نه کاملاً زمخت و دلپذیرِ سینمای عروسکی است و نه به یک جهان دیجیتالی پیوسته و باورپذیر میرسد. فضاسازی و جلوههای کمهزینه پایگاه فوبوس ظرفیت بالایی برای ایجاد حس حبسشدگی دارد. راهروها، اتاقهای کنترل و فضای صنعتی، چارچوبی طبیعی برای تعقیب و گریز و وحشت فراهم میکنند؛ فیلم نیز در بهترین لحظههایش از همین محدودیت فضایی سود میبرد.
محیطهای داخلی حالوهوایی آشنا برای مخاطب بازی دارند و طراحی آنها بهخوبی میفهماند که این مکان هم مرکز پژوهش است و هم میدان نبردی ناخواسته. در مقابل، تفاوت بودجه در کیفیت اجرا آشکار است. برخی نماها و صحنهها چنان ساده یا کمپرداختاند که از باورپذیری جهان داستان میکاهند. جلوههای دیجیتال، بهویژه در بخشهایی که باید مقیاس تهدید را گسترش دهند، همیشه با عناصر واقعی قاب همخوان نمیشوند.
« اما همین مزیت بهتنهایی برای نگهداشتن هیجان کافی نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
فیلمبرداری و طراحی بصری عمدتاً وظیفهگرا هستند: اطلاعات را منتقل میکنند و کنش را قابلپیگیری نگه میدارند، اما کمتر به ساختن اضطراب بصری یا تصویری ماندگار میرسند. از این رو، فیلم گاهی بیش از آنکه ترسناک باشد، شبیه بازسازی کمبودجهٔ یک سناریوی بازی به نظر میرسد. اکشن و وحشت؛ دو نیروی نابرابر فیلم میان اکشن نظامی و ترس فضایی در رفتوآمد است، اما این دو وجه همیشه به تعادل نمیرسند.
صحنههای نبرد، با سلاحها و تهدیدهای مستقیم، بخشی از انرژی فیلم را تأمین میکنند و برای تماشاگرانی که به تماشای درگیریهای پیدرپی علاقه دارند، سرگرمکنندهاند. از سوی دیگر، فیلم در ایجاد وحشت پایدار موفقیت کمتری دارد. فضای تاریک و محصور بهتنهایی ترس نمیآفریند؛ ریتم، صدا، انتظار و حس ناتوانی باید آن را تقویت کنند، و این عناصر در بسیاری از لحظهها به اندازهٔ کافی پرورده نمیشوند.
در نتیجه، فیلم نه کاملاً به یک تجربهٔ هولناک بدل میشود و نه اکشنی پرشتاب و متنوع ارائه میدهد. ضرباهنگ آن در بخشهایی مناسب است، اما میان رویاروییها و گفتوگوهای توضیحی، افتهایی دیده میشود. همین نوسان در تجربهٔ مخاطب نیز بازتاب مییابد: تماشاگر ممکن است از یک صحنهٔ پرتحرک لذت ببرد و بلافاصله پس از آن با بخشی کمجان روبهرو شود که تعلیق را فرسوده میکند.
جایگاه فیلم در میان اقتباسهای بازی «Doom: Annihilation» بیش از آنکه بازتعریفی جسورانه از جهان بازی باشد، تلاشی برای انتقال برخی از عناصر آشنای آن به قالب فیلمی مستقل و کمهزینه است. این رویکرد مزیتی دارد: اثر چندان درگیر شرح مفصل اسطورهشناسی نمیشود و مستقیماً سراغ موقعیت بقا و مبارزه میرود.
« از این رو، فیلم گاهی بیش از آنکه ترسناک باشد، شبیه بازسازی کمبودجهٔ یک سناریوی بازی به نظر میرسد. »
قوتها و کاستیها
اما همین فشردگی، گاه به کمبود عمق میانجامد. جهان فیلم تنها به اندازهای گسترش مییابد که ماجرا به حرکت درآید؛ شخصیتها و ایدههای علمیتخیلی کمتر فرصت میکنند از نقشهای کارکردی خود فراتر بروند. برای هواداران، کارتکلیدها، محیطهای صنعتی و هیولاهای جسمانی ممکن است لذت ویژهای داشته باشند؛ این عناصر نشان میدهند سازندگان کوشیدهاند حس بازی را، دستکم در سطح نشانهها، وارد فیلم کنند.
برای تماشاگر ناآشنا با مجموعه، همین ارجاعات احتمالاً بهتنهایی کافی نیستند تا داستانی کلیشهای را تازه جلوه دهند. فیلم در بهترین حالت اثری جمعوجور و آگاه به محدودیتهای خود است؛ در بدترین حالت، مجموعهای از قراردادهای آشنای ژانر را بدون پرداخت کافی کنار هم میگذارد. جمعبندی «Doom: Annihilation» فیلمی نابرابر است که جذابیتش بیش از هر چیز در وفاداری بصریِ پراکنده به بازی، حضور هیولاهای عملی و فضای بستهٔ پایگاه فوبوس نهفته است.
این ویژگیها برای برخی تماشاگران، بهویژه علاقهمندان مجموعه، سرگرمی قابلقبولی فراهم میکنند؛ فیلم گاهی حالوهوای آشنای یک ماجرای اکشنوحشت را زنده میکند و لازم نیست آن را اثری جدی یا بلندپروازانه دانست تا از بخشهایی از آن لذت برد. در سوی دیگر، قصه کمرمق، شخصیتهای کمپرداخت، دیالوگهای یکنواخت، تکرار هیولاها و نوسان جلوههای تصویری مانع از آن میشوند که فیلم به تجربهای ماندگار بدل شود.
ارزش آن نه در نوآوری روایی، بلکه در لحظههایی است که نشانههای دنیای بازی را با شور و سادگی به قاب میآورد. برای تماشاگر خواهان وحشتی مؤثر یا درامی پرعمق، این فیلم احتمالاً ناامیدکننده خواهد بود؛ اما برای مخاطبی که به دنبال سرگرمی سبک و ارجاعات آشناست، میتواند اثری خوشتماشا، هرچند آشکارا محدود، باشد.
« اما همین فشردگی، گاه به کمبود عمق میانجامد. »



ثبت دیدگاه