نقد و بررسی
نقد طلوع مرگ: آخر بازی (Dead Rising: Endgame) | 2016
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازگشت به منطقهٔ قرنطینه «Dead Rising: Endgame» دنبالهای بر «Dead Rising: Watchtower» است که بار دیگر مخاطب را به ایست میشن سیتیِ قرنطینهشده میبرد؛ شهری که در آن خطر زامبیها با تهدیدی انسانی و پنهان گره خورده است. چیس کارتر، خبرنگار تحقیقی، در مسیر افشای توطئهای دولتی قرار میگیرد و باید در فضایی که بقا لحظهبهلحظه دشوارتر میشود، حقیقت را دنبال کند.
فیلم از همان آغاز وعدهٔ ترکیبی آشنا میدهد: تعقیبوگریز، خشونت زامبیمحور و ماجرایی دربارهٔ قدرت و پنهانکاری. اما فاصلهٔ میان این وعده و تجربهٔ واقعی تماشاگر، یکی از مسئلههای اصلی فیلم است. توطئهای که بیش از حد حرف میزند فیلم میکوشد داستانی فراتر از زندهماندن در میان مردگان بسازد و به ماجرای حکومتی، آزمایشهای پنهانی و انگیزههای شخصیتها بپردازد.
این گسترش جهان داستانی در اصل میتوانست زمینهای جذاب برای تعلیق باشد، اما روایت بیش از اندازه به شرح و توضیح متکی میشود. شخصیتها بارها دربارهٔ نقشهها، خطرها و اطلاعاتی گفتوگو میکنند که اثرشان را در عمل چندان نمیبینیم؛ در نتیجه، داستان بهجای آنکه از دل کنش و کشف پیش برود، در گفتوگوهای طولانی متوقف میشود.
« فیلم از همان آغاز وعدهٔ ترکیبی آشنا میدهد: تعقیبوگریز، خشونت زامبیمحور و ماجرایی دربارهٔ قدرت و پنهانکاری. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این انتخاب بهویژه در فیلمی که عنوان و فضای آن انتظار حرکت و تهدیدی پیوسته را برمیانگیزد، هزینهساز است. هر بار که روایت از هیاهوی منطقهٔ قرنطینه فاصله میگیرد تا جزئیات توطئه را بازگو کند، تنش فروکش میکند. مخاطب ممکن است بهجای کنجکاوی دربارهٔ قدم بعدی قهرمان، منتظر بماند تا گفتوگو پایان یابد و فیلم دوباره به فضای زامبیها بازگردد.
ریتمی ناهموار و تعلیقی کمجان یکی از ضعفهای بنیادی «Endgame» ناهماهنگی میان بخشهای داستانی و صحنههای اکشن است. فیلم گاهی برای مدتی طولانی در مسیر روایت سیاسی و گفتوگوهای توضیحی میماند و سپس، با چند صحنهٔ کوتاه درگیری، تلاش میکند انرژی ازدسترفته را بازگرداند. این رفتوبرگشت، ریتمی پدید میآورد که نه مجال کافی برای شکلگیری تعلیق میدهد و نه اجازه میدهد اکشن به نیروی محرک پیوستهٔ فیلم تبدیل شود.
فضای قرنطینه، بالقوه ظرفیت زیادی برای خلق اضطراب دارد: راهروهای محدود، خیابانهای خاموش و خطر حضور زامبیها میتوانند احساس محاصره و بیپناهی را تشدید کنند. بااینحال، فیلم همیشه از این امکان بهره نمیگیرد. موقعیتها گاه بیشتر بهانهای برای انتقال شخصیتها از نقطهای به نقطهٔ دیگرند تا صحنههایی که خطر را بهتدریج افزایش دهند.
« این انتخاب بهویژه در فیلمی که عنوان و فضای آن انتظار حرکت و تهدیدی پیوسته را برمیانگیزد، هزینهساز است. »
شخصیتها و اجرا
حاصل، اثری است که در بخشهایی کند و فرساینده میشود و در لحظههای پرتحرک نیز فرصت چندانی برای ماندگارکردن هیجان خود پیدا نمیکند. اکشن زامبیها؛ پیشرفت محدود اما محسوس با وجود پراکندگی صحنههای اکشن، این بخش از فیلم کاملاً بیثمر نیست. درگیری با زامبیها در مقایسه با قسمت پیشین پرتحرکتر و سرگرمکنندهتر از کار درآمده و گاهی ترکیب مناسبی از خشونت، آشوب و شوخیهای سبک ارائه میدهد.
این لحظهها با روحیهٔ بازیگوشانهٔ مجموعه همخواناند و نشان میدهند فیلم زمانی که از توضیحدادن دست میکشد و شخصیتها را در دل خطر قرار میدهد، توان سرگرمکردن مخاطب را دارد. بااینحال، کیفیت این صحنهها یکدست نیست. چند درگیری خوشساخت بهسرعت از راه میرسند و میگذرند، بیآنکه اثرشان در ادامهٔ روایت باقی بماند.
اکشن بهجای آنکه ستون اصلی تجربه باشد، بیشتر به لحظههایی کوتاه برای رفع ملال تبدیل میشود. بنابراین پیشرفت نسبت به فیلم قبلی را میتوان پذیرفت، اما نباید آن را با موفقیتی کامل اشتباه گرفت: فیلم ایدههایی برای سرگرمی دارد، ولی از آنها به اندازهٔ کافی و با استمرار استفاده نمیکند.
« اکشن زامبیها؛ پیشرفت محدود اما محسوس با وجود پراکندگی صحنههای اکشن، این بخش از فیلم کاملاً بیثمر نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
لحنی سبک در میان آشفتگی یکی از امتیازهای فیلم آن است که همیشه خود را جدی نمیگیرد. در ژانر زامبی، این لحن سبک میتواند مانع از سنگینی بیش از اندازهٔ روایت شود و به تماشاگر اجازه دهد از اغراق و خشونتِ خیالی آن لذت ببرد. «Endgame» در لحظههایی که بر این جنبه تکیه میکند، سرگرمکنندهتر است؛ فیلم لازم نیست در هر صحنه ادعای درامی عمیق داشته باشد، و گاه پذیرش محدودیتهایش به سود تجربهٔ تماشاست.
مشکل از جایی آغاز میشود که این سبکسری با ساختار روایی هماهنگ نمیشود. طنز یا بیاعتنایی به جدیت، بهتنهایی نمیتواند گفتوگوهای کشدار و افتوخیزهای ناموزون را جبران کند. فیلم در یک لحظه میخواهد تعقیب زامبیها را به تفریحی پرهیاهو بدل کند و در لحظهای دیگر، توطئهای سنگین را با لحنی جدی شرح دهد؛ اما پیوند میان این دو حالت همیشه قانعکننده نیست.
نتیجه، نه کمدی تمامعیار است و نه تریلری منسجم. اجراها و شخصیتهایی با فرصت محدود بازیگران در مجموع از عهدهٔ نقشهایشان برمیآیند، اما فیلمنامه مجال چندانی برای پرداخت شخصیتها فراهم نمیکند. چیس کارتر در جایگاه خبرنگاری قرار دارد که هم باید حقیقت را پی بگیرد و هم در محیطی مرگبار جان سالم به در ببرد؛ این ترکیب ظرفیت ساختن قهرمانی جذاب را دارد، ولی بخش مهمی از شخصیتپردازی در خدمت پیشبرد نقشه و انتقال اطلاعات قرار میگیرد.
« لحنی سبک در میان آشفتگی یکی از امتیازهای فیلم آن است که همیشه خود را جدی نمیگیرد. »
قوتها و کاستیها
همراهان او نیز بیشتر بهواسطهٔ مهارتها و نقشهایشان در عملیات شناخته میشوند تا بهعنوان شخصیتهایی با مسیر عاطفی مستقل. ازاینرو، بازیهای قابلقبول بهتنهایی نمیتوانند خلأ پرداخت دراماتیک را پر کنند. وقتی انگیزهها و رابطهها بیشتر توضیح داده میشوند تا به شکل طبیعی در کنشها آشکار شوند، همدلی با گروه دشوارتر میشود.
این ضعف بهخصوص در بخشهایی که فیلم از زامبیها فاصله میگیرد، پررنگ است؛ زیرا تماشاگر باید برای مدتی طولانی به شخصیتها و گفتوگوهایشان تکیه کند، بیآنکه همیشه دلیل کافی برای درگیرماندن با سرنوشتشان بیابد. تصویر و جلوههای بصری از نظر بصری، فیلم گاهی به نفع فضای سرد و بیروح شهر قرنطینهشده عمل میکند، اما این انتخاب در بسیاری از لحظهها به یکنواختی میانجامد.
رنگهای خاکستری و مکانهای کمتنوع، حس فرسودگی و تهدید را تقویت میکنند، ولی وقتی ترکیببندی و میزانسن نیز تنوع چندانی ندارند، جهان فیلم محدود و کمرمق به نظر میرسد. برخی از زامبیها نیز در جلوهٔ چهره و گریم، کیفیتی مصنوعی دارند که باورپذیری تصویر را کاهش میدهد. دوربین لرزان مسئلهای جداگانه و جدی است.
« ازاینرو، بازیهای قابلقبول بهتنهایی نمیتوانند خلأ پرداخت دراماتیک را پر کنند. »
جمعبندی
حرکت پیوسته و گاه بیقرار دوربین قرار است آشوب صحنه را منتقل کند، اما در مواردی نتیجه معکوس دارد: جزئیات کنش را میپوشاند و تماشای درگیری را خستهکننده میکند. این شیوه بهجای آنکه هیجان را افزایش دهد، فاصلهٔ مخاطب را از صحنه بیشتر میکند. در فیلمی که بخش مهمی از جذابیتش باید از رویارویی مستقیم با زامبیها بیاید، وضوح بصری اهمیت دارد و لرزش بیوقفه نمیتواند جایگزین طراحی دقیق اکشن شود.
جمعبندی «Dead Rising: Endgame» فیلمی با دستاوردهای محدود و ضعفهایی آشکار است. صحنههای زامبیکُشی آن گاهی سرگرمکنندهاند، اکشنش نسبت به فیلم قبلی اندکی جان گرفته و لحن غیرجدیاش در لحظههایی به تماشا حالوهوایی مفرح میدهد. اما این نقاط قوت زیر بار داستان توطئهای کشدار، دیالوگهای فراوان، ریتم نامتوازن و جلوههای بصری نابرابر قرار میگیرند.
آنچه از فیلم در ذهن میماند، بیشتر چند لحظهٔ پراکندهٔ درگیری است تا تجربهای منسجم و پرتنش. برای مخاطبی که به فیلمهای زامبیِ کمادعا و سرگرمیِ سبک علاقه دارد، اثر میتواند زمانی کوتاه را پر کند؛ اما انتظار روایتی تازه، شخصیتهایی عمیق یا اکشنی پیوسته، بهاحتمال زیاد برآورده نخواهد شد.
« این شیوه بهجای آنکه هیجان را افزایش دهد، فاصلهٔ مخاطب را از صحنه بیشتر میکند. »



ثبت دیدگاه