نقد و بررسی
نقد بیا بازی کن (Come Play) | 2020
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای میان ترس و تنهایی فیلم «Come Play» به نویسندگی و کارگردانی Jacob Chase، وحشت را از جایی آشنا آغاز میکند: از صفحههایی که هر روز در دسترساند و از تنهاییای که ممکن است پشت ارتباطهای دیجیتال پنهان بماند. الیور، پسربچهای اوتیستیک و کمحرف، برای ارتباط با خانواده از تلفن همراه و تبلتش بهره میگیرد.
ورود موجودی به نام لری به جهان او، دستگاههای روزمره را به دریچههایی نگرانکننده بدل میکند. این تمهید در نگاه نخست ساده است، اما ظرفیت دراماتیک خوبی دارد: چیزی که برای الیور ابزار ارتباط است، کمکم راه ورود خطری ناشناخته میشود. فیلم بر پایهی فیلم کوتاه «Larry» ساخته شده و بازیگران اصلی آن Azhy Robertson، Gillian Jacobs و John Gallagher Jr.
هستند. صفحهنمایش بهمثابه فضای وحشت مهمترین امتیاز تصویری فیلم، پیوند دادن ترس به ابزارهایی است که مخاطب نهفقط میشناسد، بلکه احتمالاً همان هنگام تماشای فیلم نیز در نزدیکی خود دارد. دوربین، قاب تصویر و قابلیتهای تشخیص چهره به شگردهایی برای ساختن تعلیق بدل میشوند؛ گاهی چیزی در قاب دیده نمیشود، اما خودِ دستگاه آن را تشخیص میدهد.
همین فاصله میان آنچه چشم میبیند و آنچه فناوری اعلام میکند، لحظههایی مؤثر میآفریند. فیلم برای رسیدن به این لحظهها همیشه به نمایش مستقیم هیولا نیاز ندارد. تاریکی، صدای قدمها و انتظار برای آشکارشدن چیزی در حاشیهی تصویر، بخش مهمی از فضاسازی را بر دوش میکشند. این انتخاب هوشمندانه است، زیرا هرچه موجود کمتر و حسابشدهتر دیده شود، تخیل تماشاگر فرصت بیشتری برای ساختن هراس پیدا میکند.
« الیور، پسربچهای اوتیستیک و کمحرف، برای ارتباط با خانواده از تلفن همراه و تبلتش بهره میگیرد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
بااینحال، فیلم در ادامه بارها به الگوهای آشنای ژانر بازمیگردد و بخشی از اثرگذاری اولیهی این ابزارهای بصری را از دست میدهد. لری؛ هیولایی که تنهاست لری صرفاً موجودی مهاجم و بیچهره نیست؛ ایدهی مرکزی فیلم او را با نیاز به همراهی و دوستی پیوند میدهد. میل به نزدیکشدن به الیور، هرچند از مسیری تهدیدآمیز و هراسانگیز دنبال میشود، به فیلم امکان میدهد پرسشی عاطفیتر از «هیولا کجاست؟» مطرح کند: تنهایی تا چه اندازه میتواند آدمی یا موجودی را به رفتاری خطرناک سوق دهد؟
این وجه، لری را از یک تهدید معمولی فراتر میبرد و به داستان لایهای از همدلی میبخشد. این ایده در عین جذابیت، کاملاً بسط نمییابد. فیلم گاه میان ترس از موجود و ترحم نسبت به او معلق میماند، بیآنکه این دو حس را با ظرافت کافی به هم پیوند دهد. لری از یکسو ظرفیت تبدیلشدن به چهرهای تراژیک را دارد و از سوی دیگر، کارکردش در بسیاری از صحنهها به ایجاد خطر و شوک محدود میشود.
بنابراین مضمون تنهایی بیشتر در طرح داستان میدرخشد تا در پرداخت پیوسته و عمیق شخصیت هیولا. خانواده و بار مراقبت در پس روایت هیولایی، خانوادهای قرار دارد که زیر فشار مراقبت، کار و اختلافهای حلنشده قرار گرفته است. رابطهی پدر و مادر الیور تنها زمینهای فرعی برای ترسها نیست؛ تنش میان آنها بخشی از تجربهی ناامنی خانه را شکل میدهد.
فیلم میکوشد نشان دهد که بحران، ضعفها و ناتوانیهای هر عضو خانواده را آشکارتر میکند و همزمان آنان را وامیدارد مسئولیت تازهای در قبال یکدیگر بپذیرند. این بخش از فیلم وقتی موفقتر است که بهجای توضیحدادن پیام، رفتار شخصیتها را در موقعیتهای دشوار دنبال میکند. گاهی هم رابطهها با شتاب پیش میروند و تغییرات عاطفی فرصت کافی برای جاافتادن نمییابند.
« این وجه، لری را از یک تهدید معمولی فراتر میبرد و به داستان لایهای از همدلی میبخشد. »
شخصیتها و اجرا
شخصیتپردازی والدین، بهویژه در نسبت با الیور، از بالقوهترین جنبههای اثر است؛ اما فیلم همیشه میان روایت خانوادگی و سازوکارهای ترس تعادل برقرار نمیکند. بازنمایی اوتیسم و محدودیتهای فیلم حضور الیور در مرکز داستان، فیلم را با مسئولیتی فراتر از انتخاب یک قهرمان کودک روبهرو میکند: چگونه میتوان تجربهی یک کودک اوتیستیک را روایت کرد، بیآنکه تفاوت او به ابزار سادهای برای ایجاد دلسوزی یا پیشبرد وحشت فروکاسته شود؟
فیلم تلاش میکند او را فردی با نیازهای ارتباطی مشخص و تجربهای مستقل نشان دهد؛ تبلت در زندگیاش فقط وسیلهای برای سرگرمی نیست، بلکه به ارتباط او با خانواده نیز مربوط است. همین نکته، تقابل میان فناوریِ یاریرسان و فناوریِ تهدیدکننده را پیچیدهتر میکند. بااینحال، بازنمایی اوتیسم در فیلم ممکن است برای برخی تماشاگران محدود یا یکسویه به نظر برسد.
الیور گاه بیش از آنکه از منظر خواستهها و برداشتهای خودش شناخته شود، از دریچهی نگرانی والدین و نیازهای قصه دیده میشود. همچنین باید میان تجربهی یک شخصیت داستانی و طیف گستردهی تجربههای واقعی اوتیسم تفاوت گذاشت: فیلم میتواند نقطهی شروعی برای گفتوگو باشد، اما تصویری جامع از اوتیسم ارائه نمیکند.
بازی Azhy Robertson در خلق حضوری آرام و قابلتوجه برای الیور مؤثر است، هرچند ظرافت اجرای او بهتنهایی نمیتواند تمام محدودیتهای فیلمنامه را جبران کند. بازیگری و لحن بازیگران اصلی میکوشند کشمکش خانوادگی را در کنار وحشت فراطبیعی باورپذیر نگه دارند. Gillian Jacobs در نقش مادری که درگیر نگرانی و فشار عاطفی است، حضوری پررنگ دارد و John Gallagher Jr.
« همین نکته، تقابل میان فناوریِ یاریرسان و فناوریِ تهدیدکننده را پیچیدهتر میکند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
نیز وجه دیگری از بحران خانوادگی را نمایندگی میکند. بااینحال، هماهنگی اجراها همواره یکدست نیست. بعضی واکنشها بیش از اندازه نمایشی یا آشکارا در خدمت رساندن داستان به صحنهی بعدی به نظر میرسند؛ نکتهای که میتواند از باورپذیری لحظههای پرتنش بکاهد. لحن فیلم نیز میان وحشت جدی، درام خانوادگی و ارجاعهای کودکانه در رفتوآمد است.
حضور برنامهای آشنا برای کودکان، از جمله «باب اسفنجی»، میتواند به جهان شخصی الیور شکل بدهد و تضادی مؤثر با فضای هولناک بسازد؛ اما در برخی لحظهها همین تضاد ناخواسته خندهدار میشود. آنچه قرار است نشانهای از آرامش و آشنایی باشد، ممکن است تماشاگر را از تنش بیرون بکشد. این انتخاب در اصل ظرفیت عاطفی دارد، ولی اجرای آن همیشه به نتیجهی مطلوب نمیرسد.
ریتم، تکرار و میزان هراس فیلم با استفاده از دوربینها و دستگاههای دیجیتال در آغاز تازگی دارد، اما برای حفظ ترس در بخشهای بعدی به تکرار الگوهایی متکی میشود که زود قابلشناساییاند. صحنههای ناگهانی و لحظههای ظهور تهدید گاهی کارکرد دارند، ولی وقتی همان شیوه چند بار با تغییر اندک تکرار میشود، غافلگیری جای خود را به انتظار قابلپیشبینی میدهد.
نیمهی دوم نیز از این مسئله آسیب میبیند: داستان برای رسیدن به اوج، بیش از اندازه در مسیرهای آشنا مکث میکند و تعلیق بهجای افزایش، کش میآید. پیام دربارهی وابستگی به تلفن همراه نیز کمرمقترین بخش معنایی اثر است. فیلم از یک امکان جالب ــ تبدیل ابزار ارتباط به مجرای تهدید ــ به نتیجهای آشنا دربارهی گرفتارشدن در صفحهها میرسد.
« نیز وجه دیگری از بحران خانوادگی را نمایندگی میکند. »
قوتها و کاستیها
مسئله این نیست که چنین هشداری بیاهمیت است؛ مشکل آن است که فیلم گاهی موضوع را ساده میکند و فناوری را بیش از آنکه بخشی از زندگی پیچیدهی الیور نشان دهد، به نمادی کلی از خطر بدل میسازد. درحالیکه خود داستان، با نقش ارتباطی دستگاهها، امکان نگاه دقیقتری به این تناقض فراهم کرده بود.
جمعبندی «Come Play» فیلمی با هستهای تأثیرگذار و چند تمهید بصری خلاقانه است. پیوند میان صفحهنمایش، تنهایی و میل به دوستی، بهویژه در صحنههایی که فناوری حضور چیزی نامرئی را آشکار میکند، هویت مشخصی به فیلم میبخشد. توجه به تنشهای خانواده و تلاش برای قراردادن الیور در مرکز داستان نیز به آن بُعدی عاطفی میدهد.
در مقابل، تکرار ترسها، کندشدن ریتم، ناهماهنگی بعضی اجراها و پیام کلیشهای دربارهی گوشیها مانع از آن میشوند که ایدهی اولیه به تجربهای کاملاً منسجم بدل شود. ارزش فیلم بیش از آنکه در تازگی هر لحظهی ترسناک باشد، در پرسشی نهفته است که دربارهی تنهایی مطرح میکند: آیا هر موجودی که خواهان همراهی است، میداند چگونه بدون آسیبزدن به دیگری به آن برسد؟
«Come Play» پاسخ پیچیدهای برای این پرسش نمیسازد، اما در بهترین لحظاتش آن را به شکلی ساده و ناآرام در ذهن تماشاگر باقی میگذارد.
« درحالیکه خود داستان، با نقش ارتباطی دستگاهها، امکان نگاه دقیقتری به این تناقض فراهم کرده بود. »
ثبت دیدگاه