نقد و بررسی
نقد بتل رویال ۲: مرثیه (Battle Royale II: Requiem) | 2003
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
دنبالهای که میدان بازی را عوض میکند «Battle Royale II: Requiem» میکوشد از همان ابتدا فاصلهاش را با فیلم نخست روشن کند. داستان سه سال پس از آن رخ میدهد: شویا ناناهارا، یکی از بازماندگان بازی مرگبار پیشین، اکنون رهبر گروهی شورشی به نام «هفت وحشی» است و در برابر حکومت اقتدارگرا میجنگد.
دولت نیز دانشآموزان یک کلاس را به مأموریتی میفرستد تا او را از میان بردارند؛ این بار یقههای انفجاری و پیوند اجباری هر دو نفر، سازوکار همکاری را به بخشی از همان نظام خشونتبار بدل میکند. این جابهجاییِ بنیادین، بالقوه هوشمندانه است: فیلم از پرسش «چه کسی زنده میماند؟» به پرسشهایی دربارهٔ جنگ، تروریسم، اقتدار و مسئولیت نسلها میرسد.
اما تغییر مقیاس، همیشه به معنای گسترش موفق جهان داستانی نیست. دنباله میخواهد هم هیجان بازی بقا را حفظ کند و هم به بیانیهای سیاسی دربارهٔ خشونت سازمانیافته تبدیل شود. این دو هدف بارها بهجای آنکه یکدیگر را تقویت کنند، در فیلم با هم رقابت میکنند. از بازی مرگ تا میدان جنگ بزرگترین تفاوت فیلم با پیشینیاش در شکل درگیریهاست.
در فیلم نخست، خطر عمدتاً میان نوجوانان و در محدودهای نسبتاً بسته شکل میگرفت؛ تعلیق از سوءظن، انتخاب و فروپاشی اعتماد پدید میآمد. اینجا روایت بهسرعت به سوی نبردهای گروهی، حمله به مواضع و تقابل دانشآموزان با نیروهای مسلح بزرگسالان میرود. دامنهٔ خشونت گستردهتر میشود و فیلم در بخشهایی حالوهوایی جنگی و آشوبزده پیدا میکند.
« اما تغییر مقیاس، همیشه به معنای گسترش موفق جهان داستانی نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این تغییر به صحنههای اکشن انرژی میدهد. تیراندازیها و هجومها با شتاب و بیقراری تصویری همراهاند و گاه حس سردرگمی میدان نبرد را منتقل میکنند. فضای جزیره و ساختمانهای فرسوده نیز بستری مناسب برای این آشفتگی فراهم میآورند. بااینحال، افزایش حجم درگیری بهخودیخود تنش نمیسازد.
هنگامی که خطر پیوسته در شکل انفجار، گلوله و تلفات جمعی عرضه میشود، فرصت کمتری برای مکث بر ترس و تصمیمهای فردی باقی میماند؛ همان عناصری که میتوانستند خشونت را از منظرهای پرسروصدا به تجربهای انسانیتر بدل کنند. ایدهٔ همکاری اجباری و ظرفیتهای استفادهنشده پیوند دادن یقههای دو دانشآموز، یکی از ایدههای جذاب فیلم است.
قانون ساده و بیرحمانه است: مرگ یکی، دیگری را نیز تهدید میکند و جدایی از هم میتواند به قیمت جان هر دو تمام شود. چنین تمهیدی میتوانست وابستگی، اعتماد و فداکاری را در وضعیتی بسازد که هر رابطهای زیر سایهٔ اجبار قرار دارد. همکاری در این جهان نه فضیلتی آزادانه، بلکه شرطی تحمیلی برای زندهماندن است.
مشکل اینجاست که فیلم همیشه برای پرورش پیامدهای روانی و اخلاقی این ایده وقت کافی نمیگذارد. شمار زیاد شخصیتها و شتاب رخدادها مانع میشود برخی رابطهها عمق بگیرند. گروهی از نوجوانان پیش از آنکه ویژگی متمایزی پیدا کنند از روایت کنار میروند؛ در نتیجه، تماشاگر ممکن است بیش از آنکه برای سرنوشت آنان اندوهگین شود، صرفاً متوجه افزایش شمار قربانیان باشد.
« این تغییر به صحنههای اکشن انرژی میدهد. »
شخصیتها و اجرا
ایدهٔ مرکزی از نیرویی دراماتیک برخوردار است، اما فیلم بارها آن را به سازوکاری برای پیشبرد صحنههای اکشن تقلیل میدهد. سیاست، تروریسم و ابهام اخلاقی فیلم میخواهد مرز سادهٔ خیر و شر را برهم بزند. حکومت، نوجوانان را به جنگ میفرستد و با زبان امنیت و نظم، خشونتی سازمانیافته را توجیه میکند؛ در سوی دیگر، شویا و گروهش با مبارزه با حکومت، خود به چهرههایی مسلح و هراسانگیز بدل شدهاند.
این تقابل ظرفیت پرسشگری دارد: چه کسی حق دارد خشونت را مشروع بداند؟ آیا شورش علیه سرکوب، هر وسیلهای را مجاز میکند؟ و وقتی بزرگسالان جنگی را برپا میکنند، چه مسئولیتی در برابر قربانیان نوجوان دارند؟ بااینحال، «Requiem» گاه بهجای آنکه این پرسشها را از خلال شخصیتها و موقعیتهای پیچیده پیش ببرد، پاسخهای عاطفی و شعاری را آشکارا عرضه میکند.
نیت سیاسی فیلم قابلتشخیص است، اما ظرافت لازم برای تبدیل آن به درامی چندوجهی همیشه وجود ندارد. دشمنیها و موضعگیریها گاه آنقدر صریحاند که فضای تفسیر محدود میشود. فیلم میخواهد مخاطب را به داوری وادارد، اما بعضی لحظهها بهجای ساختن تعارض، نتیجهٔ اخلاقی را از پیش اعلام میکنند.
شخصیتها، بازیها و دیالوگها شویا همچنان نقطهٔ اتصال فیلم به گذشته است، اما جایگاه تازهاش بهعنوان رهبر یک گروه شورشی، شخصیتی متفاوت از نوجوان آسیبدیدهٔ فیلم نخست میطلبد. فیلم تلاش میکند میان رنج شخصی او و چهرهٔ عمومیاش پیوند برقرار کند، ولی گاهی این پیوند بیشتر در سطح ایده باقی میماند تا در جزئیات رفتاری و تحول تدریجی.
« سیاست، تروریسم و ابهام اخلاقی فیلم میخواهد مرز سادهٔ خیر و شر را برهم بزند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
گروه دانشآموزان نیز با وجود ترکیب متنوع، فرصت یکسانی برای شکلگیری نمییابند. چند شخصیت توجهبرانگیزند، اما بسیاری از آنان در ازدحام روایت محو میشوند. بازیها در لحظات پرتنش و فیزیکی، به فیلم نیروی لازم را میدهند؛ بهخصوص وقتی ترس و آشفتگی جای گفتوگوهای طولانی را میگیرند. در مقابل، دیالوگها گاه بار توضیحی زیادی بر دوش میکشند.
شخصیتها دربارهٔ احساسات و باورهایشان حرف میزنند، اما همیشه از دل کنش و موقعیت به آنها نمیرسند. نتیجه آن است که بعضی گفتوگوهای اندوهبار، درست در میان درگیریهایی که باید ضرباهنگ را بالا نگه دارند، جریان فیلم را متوقف میکنند. ریتم و لحن: میان سوگ و هیجان فیلم لحنی یکدست ندارد.
از یک سو، میخواهد اثری پرتحرک و خشن دربارهٔ نوجوانانی باشد که در جنگی نابرابر گرفتار شدهاند؛ از سوی دیگر، بر سوگ، دوستی، فقدان و تأثیر عاطفی خشونت تأکید میکند. این دو وجه میتوانستند مکمل هم باشند، اما گذار میان آنها همیشه طبیعی نیست. گاهی پس از صحنهای پرشتاب، روایت ناگهان برای گفتوگویی طولانی و سنگین مکث میکند؛ گاهی نیز رنج شخصیتها آنقدر آشکار و مکرر بیان میشود که اثر عاطفیاش کاهش مییابد.
این ناهماهنگی در طول زمان محسوستر میشود. فیلم در آغاز با معرفی وضعیت تازه و قواعد بازی، کنجکاوی ایجاد میکند و سپس با گسترش درگیریها به اوج آشوب میرسد. اما هرچه روایت پیشتر میرود، بار توضیحها و احساسات سنگینتر میشود و ریتم از تندی آغازین فاصله میگیرد. این کندی فقط حاصل طول فیلم نیست؛ بیشتر از ناتوانی در انتخاب میان پیشبرد رخدادها و مکث بر معنای آنها ناشی میشود.
« گروه دانشآموزان نیز با وجود ترکیب متنوع، فرصت یکسانی برای شکلگیری نمییابند. »
قوتها و کاستیها
کارگردانی و جهان بصری «Battle Royale II: Requiem» از نظر تصویری میخواهد جهانی آشفتهتر و فراگیرتر از فیلم نخست بسازد. حرکتهای پرشتاب دوربین و قابهایی که میدان نبرد را متراکم و نامطمئن نشان میدهند، به حس بیثباتی کمک میکنند. جزیره و فضاهای ویرانشده نیز محیطی مناسب برای تقابل میان نوجوانان و نیروهای مسلح فراهم میآورند.
در برخی صحنهها، این زبان بصری بهخوبی با مضمون فیلم هماهنگ است: خشونت نه نمایشی تمیز و قهرمانانه، بلکه وضعیتی آشفته و مهارنشدنی جلوه میکند. در عین حال، کیفیت جلوههای رایانهای و برخی تمهیدهای فنی همیشه با جاهطلبی فیلم همسطح نیست. هرگاه تصویر به صحنههای بزرگ و پرجمعیت متکی میشود، ناهماهنگیهای فنی بیشتر به چشم میآیند و از باورپذیری موقعیت میکاهند.
این ضعف بهویژه در اثری مهم است که میخواهد از مقیاس جنگی و آخرالزمانی خود برای ایجاد هراس بهره ببرد؛ هر لغزش آشکار در ساختن آن جهان، تماشاگر را از فضای داستان بیرون میکشد. جایگاه دنباله در برابر فیلم نخست دنباله بهجای تکرار کامل فرمول پیشین، مسیر تازهای را انتخاب میکند؛ این انتخاب شایستهٔ توجه است، اما هزینهٔ آن از دسترفتن بخشی از صمیمیت و تمرکز فیلم نخست است.
خشونت بیشتر شده و دایرهٔ سیاسی داستان گسترش یافته، اما افزایش مقیاس لزوماً به معنای افزایش عمق نیست. فیلم نخست از محدودیت موقعیت و فشار انتخابهای فردی نیرو میگرفت؛ اینجا، صحنههای گستردهتر گاه شخصیتها را زیر سایهٔ خود میبرند. بااینهمه، «Requiem» را نمیتوان صرفاً نسخهای کمجان از گذشته دانست.
« حرکتهای پرشتاب دوربین و قابهایی که میدان نبرد را متراکم و نامطمئن نشان میدهند، به حس بیثباتی کمک میکنند. »
جمعبندی
در آن جاهطلبی و میل به گسترش جهان داستانی دیده میشود؛ بهویژه در پیوند دادن بازی مرگ با خشونت حکومتی و جنگ ضدتروریستی. مسئله آن است که فیلم برای چنین گسترشی به پالایش بیشتر نیاز داشت: شخصیتهای کمتر اما پروردهتر، دیالوگهای موجزتر و پیوندی طبیعیتر میان هیجان و اندوه. جمعبندی «Battle Royale II: Requiem» دنبالهای بلندپروازانه، خشن و نامتوازن است.
ایدهٔ نوجوانانی که به جنگ با یک گروه مسلح فرستاده میشوند، در کنار قانون یقههای پیوندخورده، ظرفیت دراماتیک و اخلاقی فراوانی دارد. صحنههای اکشن و فضای پرآشوب نیز در بخشهایی به فیلم نیرویی دیدنی میبخشند. اما قصهٔ شلوغ، شخصیتپردازی نابرابر، دیالوگهای توضیحی و مکثهای عاطفیِ کشدار، از انسجام اثر میکاهند.
فیلم در نهایت بیش از آنکه تکرار موفقی از تجربهٔ پیشین باشد، کوششی جسورانه برای تغییر مسیر آن است؛ کوششی که گاه به پرسشهای مهمی نزدیک میشود، اما همیشه نمیتواند آنها را در قالب روایتی منظم و تأثیرگذار جای دهد. دستاوردش نه در برتری بر فیلم نخست، بلکه در نشاندادن وسعت ایدههایی است که میتوانستند با روایتی دقیقتر، به اثری ماندگارتر بدل شوند.
« جمعبندی «Battle Royale II: Requiem» دنبالهای بلندپروازانه، خشن و نامتوازن است. »
ثبت دیدگاه