نقد و بررسی
نقد AWAKE | 2020
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
میان شکست و بیداری «AWAKE» با ایدهای آغاز میشود که در ظاهر به یک فیلم ورزشی یا رقابتی شباهت دارد، اما بهتدریج از مسیر آشنای داستان قهرمانی فاصله میگیرد. ایچی، که رؤیای بازیکن حرفهای شوگیشدن را کنار گذاشته، در دانشگاه با برنامهای رایانهای روبهرو میشود که نگاهش را به این بازی و به تواناییهای خودش دگرگون میکند.
او بهجای بازگشت ساده به مسیر پیشین، راهی تازه مییابد: ساختن هوش مصنوعیای که بتواند در شوگی رقابت کند. سالها بعد، این مسیر او را دوباره مقابل رقیبی قرار میدهد که خاطرهٔ شکست و ناکامی را در ذهنش زنده میکند. این طرح، کشش اصلی فیلم را از همان ابتدا شکل میدهد: آیا کسی که در بازی از انسانی دیگر شکست خورده، میتواند با ساختن ماشینی برای بازی، معنای آن شکست را عوض کند؟
فیلم پاسخ را به مسابقهای ساده میان انسان و رایانه تقلیل نمیدهد. رویارویی نهایی، بیش از آنکه صرفاً آزمونی برای قدرت برنامه باشد، بازگشت ایچی به گذشته و مواجههٔ دوبارهاش با بلندپروازی، ناکامی و رقابت است. «بیداری» در عنوان فیلم نیز بهخوبی با این حرکت پیوند میخورد: گویی قهرمان نه فقط شیوهای تازه برای بازی، بلکه راهی تازه برای ادامهدادن پیدا میکند.
شوگی بهمثابه جهان فیلم شوگی در «AWAKE» پسزمینهای تزئینی نیست؛ منطق روایت و زبان بصری فیلم به آن وابسته است. مهرهها، صفحه، مکثها و ساعت بازی، عناصر تکرارشوندهایاند که جهان داستان را میسازند. برای مخاطبی که با شوگی آشناست، این جزئیات میتوانند به هر حرکت وزن و معنایی افزوده بدهند.
« او بهجای بازگشت ساده به مسیر پیشین، راهی تازه مییابد: ساختن هوش مصنوعیای که بتواند در شوگی رقابت کند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
برای تماشاگر ناآشنا، اما، قواعد و ظرافتهای بازی گاه همچون زبانی ناآشنا باقی میمانند؛ در نتیجه، ممکن است اهمیت تصمیمها یا خطر یک حرکت بهروشنی احساس نشود. فیلم میکوشد هیجان را تنها به فهم فنی بازی وابسته نکند. چهرهٔ بازیکنان، مکثهای طولانی، نگاهها و تغییر حالوهوای صحنه، بخشی از بار دراماتیک را به دوش میکشند.
این رویکرد گاهی موفق است: تماشاگر حتی اگر نداند دقیقاً چه مهرهای کجا حرکت کرده، میتواند فشار رقابت را از رفتار شخصیتها دریافت کند. بااینحال، فاصلهٔ میان اهمیت بازی در داستان و میزان توضیح آن برای مخاطب همچنان محسوس است. «AWAKE» بیشتر به تجربهٔ موقعیت تکیه میکند تا شرح روشن قواعد؛ انتخابی که به حفظ تمرکز بر شخصیتها کمک میکند، اما دسترسی بخشی از مخاطبان را دشوارتر میسازد.
شکست بهعنوان نیروی محرک مسیر ایچی از شکست آغاز میشود، اما فیلم شکست را صرفاً پلهای برای موفقیت بعدی نمیبیند. کنارگذاشتن رؤیای بازیکن حرفهای، خلائی در زندگی او پدید میآورد؛ خلائی که با ورود به دانشگاه و تلاش برای پذیرفتن زندگیای عادی بهآسانی پر نمیشود. مواجهه با برنامهٔ شوگی برای او فقط کشف یک فناوری جذاب نیست، بلکه دریچهای است به امکان بازگشت به چیزی که گمان میکرد از دست داده است، بیآنکه ناچار باشد همان مسیر گذشته را تکرار کند.
همین جابهجایی، یکی از نکات فکری جذاب فیلم است. ایچی نمیتواند گذشته را پاک کند یا شکست خود را به پیروزی در همان میدان تبدیل سازد؛ در عوض، میدان رقابت را تغییر میدهد. او از بازیکنی که در برابر دیگری مغلوب شده، به سازندهٔ برنامهای بدل میشود که میتواند در برابر بازیکنان قرار گیرد.
« فیلم میکوشد هیجان را تنها به فهم فنی بازی وابسته نکند. »
شخصیتها و اجرا
این دگرگونی، هم نشانهٔ خلاقیت است و هم راهی برای ادامهدادن رابطهٔ او با شوگی. فیلم در بهترین لحظاتش نشان میدهد که هدف تازه لزوماً به معنای فراموشی هدف پیشین نیست؛ گاهی آدم راه دیگری برای نزدیکشدن به همان اشتیاق پیدا میکند. انسان، ماشین و معنای رقابت جذابیت بنیادین «AWAKE» در پیوندی است که میان برنامهنویسی و بازی برقرار میکند.
برنامه قرار است چیزی را که در ذهن انسان میگذرد به محاسبه و دستور تبدیل کند، اما ساخت آن از سوی انسانی آغاز میشود که خود با تجربه، احساس، لجاجت و خاطره شکل گرفته است. بنابراین، تقابل انسان و ماشین در فیلم کاملاً جدا از رابطهٔ انسان با ساختهٔ خویش نیست. هوش مصنوعی نه موجودی مستقل از خالقش، بلکه ادامهٔ بخشی از اندیشه و ارادهٔ اوست؛ تماشای رقابت، بهنوعی تماشای ایچی در برابر تصویری از تواناییهای خودش نیز هست.
این ایده میتوانست به بحثی گستردهتر دربارهٔ خلاقیت، منطق و محدودیتهای فناوری بدل شود. فیلم گاه به این پرسش نزدیک میشود که محاسبه تا کجا میتواند جای شهود یا تجربه را بگیرد و آیا برتری در بازی فقط به توان تحلیل وابسته است. بااینحال، همیشه برای گسترش این لایهها فرصت کافی نمیگذارد.
بخشهایی از روایت بیشتر بر مسیر پیشرفت برنامه و آمادگی برای مسابقه تمرکز دارند تا کندوکاو عمیق در پیامدهای فکری آن. در نتیجه، ایدهٔ مرکزی درخشان است، اما ظرفیت آن بیش از آن چیزی به نظر میرسد که فیلم بهطور کامل از آن بهره میگیرد. ریتمی که گاه به سکون میرسد مهمترین مانع فیلم، ریتم کند آن است.
« این دگرگونی، هم نشانهٔ خلاقیت است و هم راهی برای ادامهدادن رابطهٔ او با شوگی. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
سکوت و مکث در داستانی دربارهٔ تمرکز و اندیشیدن میتواند کاملاً بجا باشد؛ بازی شوگی نیز ذاتاً با تأمل، انتظار و سنجیدن حرکت بعدی گره خورده است. مسئله زمانی پدید میآید که این مکثها بهاندازهای تکرار میشوند که دیگر تنش نمیسازند و فقط زمان میگذرد. نشستن شخصیتها پشت رایانه، نگاهکردن به صفحه یا حضور طولانی در برابر صفحهٔ بازی، در مواردی حس سکون و یکنواختی ایجاد میکند.
این کندی برای بعضی مخاطبان بخشی از حالوهوای اثر خواهد بود؛ فیلم عجلهای برای تبدیل هر مرحله به نقطهٔ اوج ندارد و به فرایند یادگیری و ساختن برنامه مجال میدهد. اما برای کسانی که انتظار دارند ایدهٔ رقابت انسان و هوش مصنوعی با ضرباهنگی پرتحرک دنبال شود، فاصلهٔ میان ظرفیت داستان و شیوهٔ روایت ممکن است آزاردهنده باشد.
فیلم در لحظاتی که باید پیوند شخصیتها یا چالشهای فنی را پررنگتر کند، گاه بیش از اندازه بر نماهای تکرارشونده تکیه میکند. نتیجه آن است که جذابیت مضمون همیشه به تجربهای جذاب در تماشا تبدیل نمیشود. بازیها و اوج دراماتیک با وجود آنکه مسابقهها و موقعیتهای وابسته به صفحهٔ شوگی در سراسر فیلم حضور دارند، بخش پایانی بیش از هر زمان دیگری از ظرفیت آنها بهره میگیرد.
در آنجا، مکثهایی که پیشتر ممکن بود کشدار به نظر برسند، معنای تازهای پیدا میکنند: هر لحظهٔ انتظار به نشانهای از فشار تبدیل میشود و نگاهها و واکنشها وزن بیشتری مییابند. فیلم سرانجام میتواند از سکون بازی، تعلیق بسازد و مخاطب را به این پرسش وادارد که حرکت بعدی چه خواهد بود و پیامدش برای شخصیتها چیست.
« مسئله زمانی پدید میآید که این مکثها بهاندازهای تکرار میشوند که دیگر تنش نمیسازند و فقط زمان میگذرد. »
قوتها و کاستیها
این اوج دراماتیک الزاماً به فهم کامل شوگی وابسته نیست، هرچند آشنایی با بازی لذت صحنهها را افزایش میدهد. هیجان نهایی فقط از نتیجهٔ رقابت نمیآید؛ از معنایی میآید که این رویارویی برای ایچی و رقیب دیرینهاش دارد. به همین دلیل، پایان فیلم حس گرمی و رضایت ایجاد میکند، بیآنکه لازم باشد همهٔ جذابیتش را به غافلگیری یا پیچش داستانی متکی سازد.
بهتر است دربارهٔ جزئیات این بخش بیش از این گفته نشود؛ نیروی آن در تماشای مستقیم و همراهشدن با تنش آرام اما فزایندهاش نهفته است. جمعبندی «AWAKE» فیلمی است با ایدهای تازه و ظرفیت دراماتیک قابلتوجه: مردی که در بازی شوگی شکست خورده، از مسیر برنامهنویسی راهی تازه برای بازگشت به آن پیدا میکند و سرانجام بار دیگر در برابر رقیبش قرار میگیرد.
فیلم رقابت را به کشمکش سادهٔ انسان و ماشین فرو نمیکاهد و در بطن آن به شکست، وسواس، خلاقیت و امکان بازتعریف یک رؤیا میپردازد. بازیهای پایانی و فرجام گرم اثر، این مسیر را به نقطهای رضایتبخش میرسانند. در مقابل، ریتم کند، تکرار نماهای افراد و صفحههای بازی، و توضیحندادن کافیِ منطق شوگی میتواند تماشاگر را از روایت دور کند.
اثر بیش از آنکه با تحولات پیاپی پیش برود، بر مکث و تکرار بنا شده است؛ تصمیمی که گاهی با موضوعش تناسب دارد و گاهی به یکنواختی میانجامد. بااینهمه، برای مخاطبی که به داستانهای رقابتیِ نامتعارف و شخصیتهایی علاقهمند است که پس از ناکامی مسیر تازهای میسازند، «AWAKE» تجربهای متمایز و در نهایت دلنشین است.
« این اوج دراماتیک الزاماً به فهم کامل شوگی وابسته نیست، هرچند آشنایی با بازی لذت صحنهها را افزایش میدهد. »



ثبت دیدگاه