نقد و بررسی
نقد آواتارا پوروشا ۲ (Avatara Purusha 2) | 2024
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جهان اسطورهای و وعدهٔ داستان «Avatara Purusha 2» از ایدهای برخوردار است که بهسادگی میتواند تماشاگر را به قلمرویی خیالانگیز ببرد: جادوی سیاه، جهانهای میانمرزی و سنگی اسرارآمیز که دستیابی به آن برای شخصیتها معنایی فراتر از تصاحب یک شیء دارد. در مرکز کشمکش، دارکا و برهما قرار دارند؛ دو نیرویی که رقابتشان برای سنگ تریشانکو مانی، خانوادهٔ جویسها را به میدان رویارویی با نیروهایی تاریکتر از اختلافهای خانوادگی میکشاند.
در سوی دیگر، هنرمندی جوان که هویت خود را پنهان کرده، میان گذشتهٔ پیچیدهاش و خطر تازهای که خانواده را تهدید میکند گرفتار میشود. این مصالح داستانی، هم ظرفیت ماجراجویی دارند و هم امکان پرداختی استعاری: هویت، تعلق، فریب و انتخاب میان قدرت و رستگاری میتوانند در دل قصهای عامهپسند به هم گره بخورند.
فیلم همچنین میکوشد افسانه و جادو را با کمدی و هیجان ترکیب کند؛ تلاشی که اگر اجزایش در تعادل قرار میگرفتند، میتوانست به اثری سرگرمکننده و متمایز بینجامد. مشکل اصلی آن است که وعدهٔ این جهان جذاب، از همان ابتدا بزرگتر از توان روایت برای پرورش آن به نظر میرسد. فیلم دنبالهٔ بخش نخست است و بخشی از داستان را نیز به گذشته بازمیگرداند؛ بنابراین برای مخاطبی که فیلم قبلی را ندیده، ورود به روابط و پیشینهٔ شخصیتها ممکن است دشوارتر باشد.
روایت؛ میان گسترش جهان و پراکندگی فیلم در پی آن است که هم داستان قسمت پیشین را ادامه دهد و هم لایههایی از گذشتهٔ شخصیتها را روشن کند. چنین ساختاری فینفسه ایرادی ندارد؛ گاه بازگشت به گذشته میتواند انگیزههای پنهان را آشکار کند و معنای رویارویی کنونی را تغییر دهد. اما در اینجا تعدد بازگشتها و توضیحهای روایی، پیوستگی قصه را تضعیف میکند.
« مشکل اصلی آن است که وعدهٔ این جهان جذاب، از همان ابتدا بزرگتر از توان روایت برای پرورش آن به نظر میرسد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
هر بار که روایت به مسیر اصلی نزدیک میشود، اطلاعات تازه یا خاطرهای دیگر از راه میرسد و رشتهٔ توجه تماشاگر را میگسلد. در نتیجه، شخصیتها گاهی بیش از آنکه در دل کنشها شناخته شوند، با توضیح دربارهٔ گذشتهشان معرفی میشوند. این شیوه از نیروی دراماتیک موقعیتها میکاهد: آنچه باید از رفتار و تصمیمها فهمیده شود، اغلب به شکل اطلاعاتی عرضه میشود که صرفاً قصه را جلو میبرد.
تقابل بر سر سنگ تریشانکو مانی از ابتدا امکان شکلدادن به تعلیقی روشن را دارد، اما روایت نمیتواند همیشه میان توضیح جهان داستان و پیشبردن مبارزه تعادل برقرار کند. حاصل، داستانی است که ایدههای فراوانی دارد، ولی نه همهٔ آنها را به یک مسیر واحد و پرکشش پیوند میزند. لحن؛ تردید میان کمدی و فانتزی تیره یکی از دشواریهای محوری اثر، یافتن لحنی یکدست است.
فیلم از یک سو به کمدی متکی است و از سوی دیگر میخواهد جادوی سیاه، خطر و فضای ماورایی را جدی بگیرد. این ترکیب میتواند جذاب باشد، بهشرط آنکه شوخیها از دل شخصیتها و موقعیتها برخیزند و تهدیدهای داستان نیز وزن کافی داشته باشند. در این فیلم، اما، رفتوآمد میان شوخی و تاریکی همیشه روان نیست.
برخی لحظهها میخواهند تماشاگر را بخندانند، درست در زمانی که روایت به انتظار نگرانی یا دلهره نشسته است؛ و برخی صحنههای ماورایی نیز آنقدر جدی و مؤثر پرداخت نمیشوند که بتوانند فضای هولآور خود را تثبیت کنند. این نوسان، بهتدریج حس تعلیق را کمرنگ میکند. مخاطب نمیداند باید خطر را جدی بگیرد یا منتظر شوخی بعدی بماند.
« در نتیجه، شخصیتها گاهی بیش از آنکه در دل کنشها شناخته شوند، با توضیح دربارهٔ گذشتهشان معرفی میشوند. »
شخصیتها و اجرا
در نتیجه، فیلم نه به کمدیای پرتحرک بدل میشود و نه به فانتزی دلهرهآور؛ دو مسیر بالقوه را همزمان دنبال میکند، اما کمتر موفق میشود آنها را در قالبی منسجم به هم برساند. ایدهٔ جادوی سیاه همچنان جاذبه دارد، ولی حضور مکرر آن بهتنهایی برای ساختن حس راز و هراس کافی نیست. بازیها و رابطهٔ میان شخصیتها شَران مهمترین نیروی پیونددهندهٔ فیلم است.
شخصیت او باید در چند سطح عمل کند: از یک طرف بار کمدی و اغراقآمیز اثر را به دوش بکشد و از سوی دیگر، در متن داستانی که با هویت و گذشته سروکار دارد، به شخصیتش عمق بدهد. او در صحنههایی که امکان واکنش و بازی متقابل پیدا میکند، حضوری سرگرمکننده دارد؛ بااینحال، پراکندگی فیلمنامه اجازه نمیدهد این حضور در سراسر فیلم به یک مسیر بازیگری قانعکننده تبدیل شود.
در مقابل، سای کومار در نقش راماجویس ثبات و وقاری به بعضی لحظهها میبخشد. صحنههای مشترک او و شَران، بهویژه هنگامی که از کشاکش میان جدیت و طنز بهره میگیرند، از معدود بخشهایی هستند که رابطهٔ شخصیتها را زندهتر میکنند. بازیگران دیگر نیز در شکلگیری فضای خانوادگی و جادویی داستان سهم دارند، اما فرصت آنکه شخصیتهایشان بهطور کامل از طرح اصلی جدا و صاحب مسیر مستقل شوند، محدود است.
تقابل نیروهای شرور هم به ظرفیت بازیگرانش تکیه میکند، ولی فیلمنامه همیشه انگیزه و تهدید آنها را با وضوح و شدت لازم پرورش نمیدهد. ریتم، تدوین و ساخت تعلیق ریتم فیلم بیش از آنکه بهتدریج بر فشار دراماتیک بیفزاید، در بخشهایی پراکنده و نابرابر پیش میرود. لحظاتی وجود دارد که میتوانند سکوی پرتاب داستان به سوی تعلیق باشند، اما گاه با مکثهای طولانی، بازگشتهای روایی یا جابهجاییهای ناگهانی از اثرشان کاسته میشود.
« ایدهٔ جادوی سیاه همچنان جاذبه دارد، ولی حضور مکرر آن بهتنهایی برای ساختن حس راز و هراس کافی نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
گاهی نیز اتفاقهای مهم چنان سریع از راه میرسند که فرصت لازم برای واکنش احساسی به آنها فراهم نمیشود. مسئله فقط کندی یا تندی نیست؛ مسئله نبود ضرباهنگی است که اجزای متفاوت فیلم را بهدرستی به هم متصل کند. تدوین در این میان نقشی تعیینکننده دارد، زیرا داستان مدام میان خط اصلی و اطلاعات مربوط به گذشته رفتوآمد میکند.
اگر این جابهجاییها دقیقتر تنظیم میشدند، میتوانستند هم ابهام بیافرینند و هم کنجکاوی تماشاگر را زنده نگه دارند؛ اما در شکل فعلی، بعضی گذارها به جای ایجاد راز، حس گسیختگی میسازند. پیامد این مشکل در صحنههای جادویی و رویاروییها هم دیده میشود: آنها گاه بهجای آنکه اوجهایی هیجانانگیز باشند، بخشی از حرکتی نامنظم به نظر میرسند.
جهان بصری و ظرفیتهای تحققنیافته سنگ تریشانکو مانی و جهان مرتبط با آن، فرصتی برای ساختن قلمرویی دیداری با قواعد و هویت ویژه فراهم میکنند. در چنین داستانی، طراحی صحنه، نور، جلوههای بصری و موسیقی فقط آرایههایی بیرونی نیستند؛ باید باورپذیری جهان اسطورهای را بسازند و حس خطر را به مخاطب منتقل کنند.
«Avatara Purusha 2» گاه به فضای جادویی نزدیک میشود، اما این عناصر همیشه به اندازهای هماهنگ نیستند که آن فضا را به حضوری ماندگار بدل کنند. جلوهها و اجرای برخی صحنهها، بهجای تقویت عظمت یا هراس، ممکن است فاصلهای میان تصور داستان و آنچه روی پرده دیده میشود ایجاد کنند. این کمبود بهویژه از آن رو محسوس است که فیلم ایدهای آماده برای ایجاد رمز و راز در اختیار دارد.
« گاهی نیز اتفاقهای مهم چنان سریع از راه میرسند که فرصت لازم برای واکنش احساسی به آنها فراهم نمیشود. »
قوتها و کاستیها
جادوی سیاه میتوانست از راه تصویر و صدا، نه صرفاً از طریق گفتوگو و توضیح، در بافت اثر حضور پیدا کند. وقتی بخش بزرگی از بار جهانسازی بر دوش روایت میماند و تصویر به همان اندازه آن را گسترش نمیدهد، تماشاگر کمتر در فضا غرق میشود. از این جهت، فیلم را میتوان نه اثری بیایده، بلکه نمونهای از ایدهای دانست که اجرای بصری و روایی آن به اندازهٔ ظرفیتش بسط نیافته است.
پایانبندی و تجربهٔ تماشاگر فیلم در پایان، همهٔ مسیرهای داستانی را با وضوح و رضایتبخشی کامل نمیبندد و بخشی از حس ناتمامماندن را به مخاطب واگذار میکند. این انتخاب، بهخودیخود، برای اثری دنبالهدار نامتعارف نیست؛ گشودگی پایان میتواند اشتیاق برای ادامه را برانگیزد. اما اثرگذاری چنین پایانی به این بستگی دارد که داستانِ این قسمت، پیش از گشودن افق بعدی، دستکم کشمکش اصلی خود را به شکل عاطفی و روایی معناداری جمعبندی کرده باشد.
اینجا، ضعف پیوند میان بخشهای مختلف قصه باعث میشود گشودگی نهایی کمتر شبیه مکثی حسابشده و بیشتر شبیه تعلیقی ناتمام احساس شود. به همین دلیل، مخاطبی که به جادوی سیاه و فضای اسطورهای علاقه دارد، احتمالاً عناصر و لحظههایی برای توجهکردن پیدا میکند؛ اما ممکن است از فیلمی که ظرفیت داستانیاش را بهطور کامل به کار نمیگیرد، احساس سرخوردگی کند.
آنچه کمبودش بیش از همه به چشم میآید، نه فقدان ایده، بلکه فقدان تمرکز در تبدیل ایده به تجربهای پیوسته است. جمعبندی «Avatara Purusha 2» اثری است با هستهای خیالانگیز و چند لحظهٔ سرگرمکننده، اما گرفتار روایتی است که بیش از اندازه میان توضیح، گذشتهنگری، کمدی و فانتزی تیره جابهجا میشود.
« جادوی سیاه میتوانست از راه تصویر و صدا، نه صرفاً از طریق گفتوگو و توضیح، در بافت اثر حضور پیدا کند. »
جمعبندی
شَران و سای کومار در برخی صحنههای مشترک به فیلم جان میدهند و جهان جادویی آن نیز ظرفیت ایجاد تعلیق و شگفتی را دارد؛ بااینحال، ریتم نابرابر، تدوین گسسته و دشواری در حفظ لحن، مانع از آن میشوند که این ظرفیتها به تجربهای یکپارچه تبدیل شوند. حاصل، فیلمی است که بیش از آنکه تماشاگر را با قدرت جهان خود مسحور کند، او را به فکر آنچه میتوانست باشد میاندازد: قصهای پر از مصالح جذاب که در پرداخت نهایی، فرصت چندانی برای شکوفایی نمییابد.
ثبت دیدگاه