نقد و بررسی
نقد اساسینز کرید (Assassin's Creed) | 2016
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
میان دو جهان، بیآنکه پلی استوار ساخته شود فیلم «Assassin’s Creed» به کارگردانی Justin Kurzel از ایدهای برخوردار است که ذاتاً ظرفیت فراوانی برای سینما دارد: مردی در روزگار معاصر، از راه فناوری به خاطرات جسمانی و ذهنی یکی از نیاکانش دسترسی مییابد و در دل تاریخ، رد نزاعی دیرپا میان دو نیروی پنهان را دنبال میکند.
فیلم این کشاکش را میان کالوم لینچ، از نسل حشاشین، و سازمان تمپلارها بنا میگذارد؛ گروهی که میخواهند نیرویی باستانی را در اختیار بگیرند و بر ارادهٔ انسانها مسلط شوند. این چارچوب، هم ماجراجویی تاریخی را نوید میدهد و هم پرسشهایی دربارهٔ حافظه، اراده و میراث خانوادگی پیش میکشد. مشکل آنجاست که فیلم بهجای آنکه این امکانها را به روایتی منسجم بدل کند، اغلب میان معرفی جهان داستان و اجرای صحنههای پرتحرک معلق میماند.
میراث بازی و دشواری اقتباس «Assassin’s Creed» نه بازسازی مستقیم ماجرای یکی از بازیها، بلکه داستانی مستقل در همان جهان است. تصمیمی که میتوانست راهی مناسب برای جذب مخاطبانی باشد که با مجموعه آشنایی ندارند، اما فیلم در عمل میان توضیح قواعد این جهان و پیشبردن قصه گرفتار میشود. اصطلاحها و مناسبات فرقهها با شتاب معرفی میشوند؛ در نتیجه، تماشاگر باید همزمان هم سازوکار فناوری را بفهمد، هم جایگاه کالوم را در نزاعی چندصدساله دریابد و هم به نشانههای تاریخی توجه کند.
چنین فشاری از توضیح، بهجای آنکه جهان داستان را غنی کند، گاهی آن را مبهمتر میسازد. در بازیها، مخاطب خود در بدن شخصیت حرکت میکند، محیط را میکاود و با تجربهٔ مستقیم، قواعد جهان را میآموزد. فیلم نمیتواند همان تجربه را عیناً بازآفرینی کند؛ باید جای آن را با شخصیتپردازی، تعلیق و روایت روشن پر کند.
« چنین فشاری از توضیح، بهجای آنکه جهان داستان را غنی کند، گاهی آن را مبهمتر میسازد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
اما کالوم بیش از آنکه انسانی با خواستهها و تناقضهای مشخص باشد، در بخشهایی از فیلم به نقطهٔ اتصال میان دو زمان و دو گروه تبدیل میشود. این کاستی، بهویژه برای بینندهای که با پیشینهٔ مجموعه آشنا نیست، محسوس است. گذشتهای که جان میگیرد بخشهای اسپانیای قرن پانزدهم از جذابترین جنبههای فیلماند.
فضای تاریخی، پوششها، معماری و رنگپردازی، به صحنهها هویتی متمایز میبخشند و در برابر محیط سرد و بستهٔ زمان حال قرار میگیرند. گرمای تصویر در گذشته، حس حضور در جهانی خشن و پرخطر را تقویت میکند؛ جهانی که در آن هر حرکت میتواند پیامدی مرگبار داشته باشد. این تقابل بصری میان دو دوره، از معدود تمهیدهایی است که به فیلم وحدت حسی میدهد، حتی وقتی پیوند روایی آنها بهقدر کافی محکم نیست.
آگویلار، نیای کالوم، در این بخشها بیشتر از راه کنش شناخته میشود تا گفتوگو. حرکات سنجیده، فرار از تعقیبکنندگان و مهارت در عبور از فضاهای شهری، تصویری از شخصیتی کارآزموده میسازد. در این لحظهها، فیلم به سرچشمهٔ جذابیت مجموعه نزدیک میشود: تاریخ به زمین بازیِ پرمخاطرهای بدل میشود که در آن حرکت، پنهانکاری و خطر، خود زبان روایتاند.
بااینحال، این جهان به اندازهای حضور نمییابد که بتواند وزن دراماتیک مستقل پیدا کند؛ بسیاری از لحظههای تاریخی بیشتر همچون قطعاتی چشمنواز به نظر میرسند تا فصلهایی که رابطهٔ تماشاگر با آگویلار و همراهانش را عمیقتر کنند. بازیگران و شخصیتهای نیمهپرداخته Michael Fassbender با حضور فیزیکی و جدیتی که به نقش میآورد، برای کالوم و آگویلار انرژی قابلقبولی فراهم میکند.
« این کاستی، بهویژه برای بینندهای که با پیشینهٔ مجموعه آشنا نیست، محسوس است. »
شخصیتها و اجرا
او در صحنههای بدنی باورپذیر است و تلاش میکند دو شخصیت را از یکدیگر متمایز کند، هرچند محدودیت فیلمنامه مجال چندانی برای شکلگیری کامل تفاوتهای درونی آنها نمیدهد. Marion Cotillard نیز به سوفیا وجهی انسانیتر میبخشد: شخصیتی که میان باور علمی، وفاداری خانوادگی و مسئولیت اخلاقی گرفتار است.
حضور او از این جهت ارزشمند است که بخشی از تعارض فیلم را از سطح جدال دو سازمان فراتر میبرد و به روابط شخصی نزدیک میکند. Jeremy Irons و Brendan Gleeson نیز با تجربه و وقار خود به جهان فیلم وزن میدهند، اما نقشهایشان کمتر از آنچه ظرفیت بازیگران وعده میدهد بسط مییابد. شخصیتهای فرعی گاه بیشتر حامل اطلاعات یا نمایندهٔ یک سوی نزاعاند تا انسانهایی با انگیزههای مستقل.
از همین رو، بازی خوب گروه بازیگران همیشه به تجربهای عاطفی و ماندگار تبدیل نمیشود. بازیگران میتوانند به لحظهها جان ببخشند، اما قادر نیستند جای خالی تحول و گفتوگوهای دقیق را بهتنهایی پر کنند. کنش، تعقیب و زبان تصویر فیلم در طراحی حرکت و کنش، لحظههایی بهیادماندنی دارد. تعقیبوگریزهای شهری، عبور از بامها و رویاروییهای تنبهتن، حس چابکی و خطر را منتقل میکنند.
«پرش ایمان» نیز که از نشانههای آشنای مجموعه است، در سطح ایده واجد شکوه آیینی و تصویری است: جهشی که هم مهارت را میسنجد و هم نوعی تسلیم در برابر خطر را به نمایش میگذارد. این لحظهها نشان میدهند فیلم بهخوبی میفهمد چرا حرکت در جهان «Assassin’s Creed» اهمیت دارد. بااینهمه، تدوین و جلوههای بصری گاهی اثر این صحنهها را تضعیف میکنند.
« شخصیتهای فرعی گاه بیشتر حامل اطلاعات یا نمایندهٔ یک سوی نزاعاند تا انسانهایی با انگیزههای مستقل. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
برشهای سریع و جابهجاییهای تصویری، در برخی موارد وضوح کنش را کاهش میدهند؛ تماشاگر بهجای آنکه مسیر حرکت و منطق مبارزه را دنبال کند، با انبوهی از نماهای کوتاه و جلوههای پرشتاب روبهرو میشود. بعضی پرشها و فرودها نیز چنان بر جلوهٔ نمایشی تکیه دارند که از وزن جسمانی و خطر واقعی فاصله میگیرند.
نتیجه، ترکیبی نابرابر است: لحظههایی واقعاً هیجانانگیز، در کنار صحنههایی که مصنوعی یا آشفته به چشم میآیند. روایتِ گسسته و مسئلهٔ زمان حال مهمترین ضعف فیلم در ساختار روایی آن است. رفتوآمد میان زمان حال و گذشته قرار است بهتدریج پیوند میان کالوم و آگویلار را آشکار کند و کشمکش بیرونی را با دگرگونی درونی شخصیت همراه سازد.
اما این دو خط داستانی همیشه به شکل طبیعی یکدیگر را کامل نمیکنند. بخشهای زمان حال گاه بیش از اندازه به توضیح و نمایش محیط آزمایشگاهی اختصاص مییابند، در حالی که بخشهای تاریخی با شتاب از یک رویداد به رویداد دیگر میروند. این عدم توازن، ریتم فیلم را ناپایدار میکند و پیوند عاطفی میان دو زمان را کمرنگ میسازد.
ایدهٔ فناوریِ آشکارکنندهٔ خاطرات نیاکان میتوانست بستری برای کاوش حافظه و هویت باشد: آیا کالوم صرفاً شاهد خاطرات آگویلار است، یا این تجربه در تعریف او از خودش مداخله میکند؟ فیلم به این پرسش نزدیک میشود، اما بیش از آنکه آن را بپرورد، بهسوی ضرورتهای ماجراجویی و نزاع میان دو گروه بازمیگردد.
« بعضی پرشها و فرودها نیز چنان بر جلوهٔ نمایشی تکیه دارند که از وزن جسمانی و خطر واقعی فاصله میگیرند. »
قوتها و کاستیها
در نتیجه، دگرگونی کالوم گاه شتابزده به نظر میرسد و اطلاعات مهم داستان نیز چنان ارائه میشوند که ممکن است بهجای کنجکاوی، سردرگمی ایجاد کنند. میراث، آزادی و فرصتهای ازدسترفته در پسِ ماجرای تعقیب و گریز، فیلم به تقابل دو تصور از نظم اجتماعی اشاره میکند: نظمی که با کنترل و حذف انتخابها بهدنبال آرامش است، و باوری که آزادی را—even با پیامدهای خطرناک آن—ارزشمند میشمارد.
شیء باستانیِ محوری داستان، این تعارض را به نمادی ملموس تبدیل میکند. از این نظر، فیلم موضوعی ساده اما پرظرفیت در اختیار دارد: آیا امنیتی که به بهای آزادی به دست آید، واقعاً امنیت است؟ بااینحال، این مضمون بیشتر در سطح طرح داستان باقی میماند. فیلم به شخصیتها فرصت کافی نمیدهد تا باورهایشان را در گفتوگو و تصمیمهای دشوار به آزمون بگذارند.
نزاع میان حشاشین و تمپلارها، بهجای آنکه از برخورد دیدگاههایی پیچیده پدید آید، گاه به تقابل آشنای مقاومت و سلطه فروکاسته میشود. همچنین داستان کالوم و آگویلار به اندازهای گشوده میماند که برخی مسیرهای دراماتیک، ناتمام یا کمثمر احساس میشوند؛ نه از آن رو که ابهام به خودی خود عیب است، بلکه چون فیلم پیش از آنکه پیوندهای احساسی و فکریاش را استوار کند، به پایان مسیر روایی خود میرسد.
جمعبندی «Assassin’s Creed» فیلمی است با ایدهای جذاب، گروه بازیگری توانمند و جهانی بصری که بهویژه در بخشهای تاریخی گاه چشمگیر میشود. تعقیبوگریزها، مبارزهها و حضور Fassbender و Cotillard به آن لحظههایی میبخشند که ارزش تماشا دارند. اما این امتیازها زیر سایهٔ فیلمنامهای کمجان و روایتی ناپیوسته قرار میگیرند؛ روایتی که میان گذشته و حال رفتوآمد میکند، بیآنکه همیشه پلی روشن و عاطفی میان آن دو بسازد.
« شیء باستانیِ محوری داستان، این تعارض را به نمادی ملموس تبدیل میکند. »
جمعبندی
فیلم در بازآفرینی حرکت و ظاهر جهان مجموعه موفقتر از پرداخت شخصیتها و ساماندادن داستان است. حاصل، اثری دیدنی اما ناتماماحساس است: اقتباسی که جذابیتهای بالقوهٔ فراوانی را نشان میدهد، اما کمتر از حد انتظار به آنها عمق میبخشد.
« فیلم در بازآفرینی حرکت و ظاهر جهان مجموعه موفقتر از پرداخت شخصیتها و ساماندادن داستان است. »



ثبت دیدگاه