نقد و بررسی
نقد آروگ (A.R.O.G) | 2008
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ژانر و جایگاه فیلم «A.R.O.G» دنبالهای بر «G.O.R.A» است، اما برای پیشبردن ماجرا به بازتولید جهان علمیتخیلی فیلم پیشین بسنده نمیکند. این بار عارف از سیارهها و فناوریهای آینده به جهانی میافتد که قواعدش را سنگ، غریزه و مناسبات ابتدایی قبیلهای تعیین میکنند. چنین جابهجاییای دستمایهٔ اصلی کمدی فیلم است: شخصیتی که خود را بهواسطهٔ دانایی و زیرکی از دیگران متمایز میبیند، ناگهان در محیطی گرفتار میشود که دانستههایش نه همیشه به کار میآیند و نه بهسادگی میتوان آنها را به دیگران منتقل کرد.
فیلم از ترکیب کمدی، ماجراجویی و خیالپردازی بهره میگیرد و بهجای آنکه خود را جدی و واقعگرا جلوه دهد، با بازیگوشی وارد گذشتهای خیالی میشود. نتیجه اثری است که بیش از آنکه بر بازسازی تاریخ پیشاتاریخ تکیه کند، از تصور عامه دربارهٔ عصر حجر برای ساختن موقعیتهای طنزآمیز استفاده میکند.
داستان و ظرفیت موقعیتهای کمدی نقطهٔ آغاز قصه، فریب عارف و فرستادهشدن او به یک میلیون سال پیش است. او در محیطی ناآشنا با قبایلی روبهرو میشود که شیوهٔ زیست و فهمشان از جهان با زندگی مدرن فاصلهای بنیادین دارد. همزمان، باید راهی برای بازگشت به زمان خود پیدا کند و در برابر تهدیدی که متوجه قبیلهای محلی است، دست به کار شود.
همین دوگانگی، موتور روایی فیلم را میسازد: عارف هم باید با دشواریهای روزمرهٔ زندگی در جهان تازه کنار بیاید و هم درگیر مسئلهای بزرگتر از سرنوشت شخصی خود شود. این وضعیت مجال مناسبی برای طنز فراهم میکند. برخورد ابزارها، عادتها و انتظارات مدرن با زندگی ابتدایی میتواند بهخودیخود خندهآور باشد، اما فیلم میکوشد این تقابل را به مجموعهای از موقعیتها و شوخیهای متنوع گسترش دهد.
« داستان و ظرفیت موقعیتهای کمدی نقطهٔ آغاز قصه، فریب عارف و فرستادهشدن او به یک میلیون سال پیش است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
در بهترین لحظات، کمدی از خودِ تضاد زاده میشود: فاصلهٔ میان آنچه عارف میداند و آنچه مردم اطرافش میتوانند بپذیرند، یا میان راهحلهای بهظاهر بدیهی او و واقعیتِ سرسخت محیط. بااینحال، روایت گاه به الگوهای آشنای ماجراجویی بازمیگردد و از این رو، تازگی ایدهٔ مرکزی همیشه به تازگی مسیر داستانی تبدیل نمیشود.
طنز، ارجاعها و مخاطب یکی از امتیازهای فیلم، تنوع منابع شوخی آن است. شوخیهای کلامی در کنار ارجاعهای فرهنگی و بازی با قراردادهای ژانر قرار میگیرند. فیلم گاهی به جای آنکه تنها از ناآشنایی انسانهای عصر حجر با جهان مدرن بخندد، خودِ زبان سینما و انتظار تماشاگر از یک ماجرای قهرمانانه را نیز دستمایه قرار میدهد.
این لایهها به فیلم حالوهوایی سبک و سرزنده میبخشند و مانع میشوند که همهٔ کمدی آن به یک تمهید تکراری محدود بماند. البته همین وابستگی به ارجاعها میتواند فاصلهای میان فیلم و بخشی از مخاطبان ایجاد کند. بعضی شوخیها با شناخت زمینهٔ فرهنگی یا آشنایی با الگوهای سینمایی بهتر عمل میکنند و برای تماشاگرانی که این نشانهها را نمیشناسند، ممکن است کماثرتر باشند.
در برخی لحظات نیز شوخی بیش از آنکه از دل شخصیت یا موقعیت بیرون بیاید، به یادآوری یک ارجاع یا غافلگیری کوتاه وابسته است. این انتخاب لزوماً فیلم را از سرگرمکنندگی نمیاندازد، اما باعث میشود طنز آن از نظر اثرگذاری یکدست نباشد. شخصیتپردازی و بازیها عارف همچنان هستهٔ اصلی جذابیت فیلم است: شخصیتی مطمئن به خود که در موقعیتهای تازه، بهجای تسلیمشدن، میکوشد با ابتکار و زباندانی راهی پیدا کند.
« طنز، ارجاعها و مخاطب یکی از امتیازهای فیلم، تنوع منابع شوخی آن است. »
شخصیتها و اجرا
طنز شخصیت از تقابل میان اعتمادبهنفس او و بیثباتی شرایط شکل میگیرد. او میتواند در یک لحظه مدبر و کارآمد باشد و در لحظهای دیگر از ناتوانی دیگران در فهم مقصودش درمانده شود. فیلم از این تضاد بهره میبرد، هرچند گاهی عارف چنان بر مرکز صحنه تسلط دارد که شخصیتهای پیرامونی بیشتر به ابزار پیشبردن شوخیها تبدیل میشوند تا افرادی با مسیر مستقل.
بازیها انرژی لازم را برای چنین فضایی فراهم میکنند. اجرای پرتحرک و اغراقآمیز بازیگران با لحن فانتزی اثر هماهنگ است و به شخصیتهای قبیلهای رنگوبویی نمایشی میدهد، بیآنکه همهٔ آنها کاملاً به یک تیپ واحد فروکاسته شوند. حضور بازیگران مکمل نیز به ریتم صحنهها کمک میکند و در لحظاتی که روایت از حرکت بازمیایستد، نیروی اجرایی آنها مانع از فرونشستن کامل جذابیت میشود.
در مجموع، بازیها بهجای واقعگرایی روانشناختی، بر وضوح، شوخطبعی و اثر فوری تکیه دارند؛ انتخابی که با هدف فیلم سازگار است. جهانسازی، طراحی صحنه و لباس فضای قبیلهای از عناصر دیداری مهم فیلم است. طراحی صحنه و لباس میکوشد جهانی بسازد که در عین خیالانگیز بودن، برای مخاطب قابلباور و قابلتشخیص باشد.
ظاهر محیط، پوششها و اشیای روزمره کمک میکنند که تماشاگر خیلی زود تفاوت میان جهان عارف و جامعهٔ تازهای را که به آن وارد شده درک کند. فیلم از این تضاد بصری نیز بهعنوان بخشی از کمدی استفاده میکند: حضور کسی با عادتها و نگاه متفاوت در محیطی که حتی سادهترین نیازها در آن شکل دیگری دارند.
« طنز شخصیت از تقابل میان اعتمادبهنفس او و بیثباتی شرایط شکل میگیرد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
البته جهانسازی فیلم بیش از آنکه بر دقت تاریخی یا انسانشناختی استوار باشد، در خدمت سرگرمی قرار دارد. عصر حجر در اینجا بستری برای ماجراجویی و شوخی است، نه موضوعی برای کاوش دقیق دربارهٔ شکلگیری جوامع انسانی. این محدودیت با لحن اثر همخوان است، اما گاه باعث میشود محیط بیشتر به یک صحنهٔ نمایشی برای ماجراها شباهت داشته باشد تا جهانی با پیچیدگیهای مستقل.
با وجود این، طراحی کلی به اندازهای شخصیت دارد که سفر عارف را از یک تغییر مکانی ساده فراتر ببرد. ریتم و ساختار روایی فیلم در بخشهایی که بر سازگاری عارف با محیط تازه تمرکز دارد، از ریتمی سرحال و موقعیتمحور بهره میبرد. هر مواجهه امکان یک شوخی یا مانع تازه را پیش میکشد و همین تنوع به حرکت روایت کمک میکند.
در ادامه، ماجرای قبیلهها و مسئلهٔ بازگشت به زمانهٔ اصلی عارف، قصه را به سوی تقابل روشنتری میبرند. این مسیر برای یک کمدی ماجراجویانه قابلفهم است، اما گاهی احساس میشود که روایت بیش از آنکه از پیامدهای انتخابهای شخصیتها نیرو بگیرد، به سوی ایستگاه بعدیِ ماجرا حرکت میکند. این ضعف بهویژه در حلوفصل مسئلهٔ قبیلهٔ شرور به چشم میآید.
رویاروییها و زمینهچینیها فرصت دارند که کشمکش را جدیتر و پیچیدهتر کنند، اما پایانبندی این خط داستانی شتابزده به نظر میرسد. در نتیجه، بخشی از ظرفیت درام و کمدی که از تقابل دو جامعه و شیوهٔ دفاع از خود پدید آمده، بهطور کامل پرورش نمییابد. فیلم همچنان سرگرمکننده میماند، اما پایانبندی میتوانست به اندازهٔ مسیر منتهی به آن، فرصت تنفس و بسط داشته باشد.
« البته جهانسازی فیلم بیش از آنکه بر دقت تاریخی یا انسانشناختی استوار باشد، در خدمت سرگرمی قرار دارد. »
قوتها و کاستیها
نسبت با الگوهای آشنا ایدهٔ فرستادهشدن یک شخصیت معاصر به گذشته و مواجههٔ او با جامعهای ناآشنا، پیشتر در قالبهای گوناگون به کار رفته است. «A.R.O.G» نیز از همین الگوی ماجراجویانه بهره میگیرد و برای تازهکردن آن، به شخصیت عارف، طنز کلامی و ارجاعهای فرهنگی تکیه میکند. بنابراین تازگی فیلم بیش از آنکه در طرح کلی داستان باشد، در شیوهٔ اجرای شوخیها و در برخورد لحن مدرن با جهان قبیلهای نهفته است.
این امر هم نقطهٔ قوت فیلم است و هم محدودیت آن. تماشاگر با مسیری آشنا روبهرو میشود که بهسرعت قابلدنبالکردن است؛ اما همین آشنایی مانع از آن میشود که ماجراجویی از نظر ساختار روایی غافلگیرکننده باشد. فیلم بیشتر خواهان همراهکردن مخاطب در مجموعهای از موقعیتهای کمیک است تا بازتعریف ژانر یا طرح پرسشی تازه دربارهٔ گذشته و پیشرفت.
اگر از آن انتظار پیچیدگی روایی یا جهانبینی فلسفی گسترده داشته باشیم، احتمالاً بخشی از جذابیتش را از دست میدهیم؛ اما در مقام کمدی ماجراجویانه، هدف اصلیاش روشن است. جمعبندی «A.R.O.G» فیلمی سرزنده و خیالپردازانه است که از برخورد عارف با جهان پیشاتاریخ، موقعیتهای کمدی فراوان میسازد.
بازیهای پرانرژی، طراحی فضای قبیلهای و ترکیب شوخیهای کلامی با ارجاعهای فرهنگی به آن هویتی سرگرمکننده میبخشند. در مقابل، بخشی از طنز ممکن است به زمینهٔ فرهنگی خاصی وابسته باشد، طرح کلی از الگوهای آشنای ماجراجویی فاصلهٔ زیادی نمیگیرد و حلوفصل ماجرای قبیلهٔ شرور شتاب دارد. ارزش فیلم بیش از هر چیز در سبک اجرای آن است: اثری که با لحنی سبک، بازیگوش و آگاه به قواعد کمدی پیش میرود و تماشاگر را به جهانی متفاوت میبرد، بیآنکه ادعای بازسازی جدی تاریخ داشته باشد.
« این امر هم نقطهٔ قوت فیلم است و هم محدودیت آن. »
جمعبندی
«A.R.O.G» در بهترین لحظاتش از تضاد میان عادتهای معاصر و زندگی ابتدایی خنده میسازد؛ و در لحظات کماثرتر، به شوخیهای وابسته به ارجاع یا مسیرهای روایی آشنا تکیه میکند. حاصل، ماجراجوییای سرگرمکننده است که جذابیتش را بیشتر از شخصیت و لحن میگیرد تا از تازگی داستان.
« حاصل، ماجراجوییای سرگرمکننده است که جذابیتش را بیشتر از شخصیت و لحن میگیرد تا از تازگی داستان. »



ثبت دیدگاه