نقد و بررسی
نقد من، فرانکشتاین (I, Frankenstein) | 2014
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازآفرینی هیولا در جهان اکشن فانتزی «I, Frankenstein» میکوشد مخلوق مشهور مری شلی را از قلمرو وحشت گوتیک بیرون بکشد و در میانهٔ نبردی فراطبیعی میان فرشتگان سنگی و دیوها قرار دهد. دویست سال پس از آفرینش، آدام در جهانی امروزی سرگردان است؛ جهانی که در آن گارگویلها پاسداران انسانها و دیوها نیرویی تهدیدگرند.
این تغییر مسیر، در نگاه نخست، امکانهای سرگرمکنندهای پیش میگذارد: پیوند اسطورهٔ ادبی با اکشن شهری، قهرمانی نامیرا که نه کاملاً انسان است و نه به هیچیک از دو جبهه تعلق دارد، و جنگی پنهان که سرنوشت بشر را به خطر میاندازد. فیلم بهجای آنکه در بازخوانی وفادارانهٔ رمان یا کاوش عمیق در اندیشههای آن بکوشد، از نام و شمایل فرانکنشتاین همچون سکوی پرتابی برای فانتزی اکشن استفاده میکند.
این انتخاب فینفسه ناموجه نیست؛ اقتباس میتواند آزاد باشد و جهان تازهای بسازد. مسئله آنجاست که فیلم برای تبدیل ایدهٔ خود به جهانی باورپذیر، به شخصیتپردازی و انسجام روایی کافی تکیه نمیکند. در نتیجه، فاصلهٔ میان وعدهٔ جذاب ایده و تجربهٔ نهایی، محسوس باقی میماند. آدام؛ هیولا یا قهرمان اکشن؟
در مرکز فیلم، آدام با بازی Aaron Eckhart قرار دارد؛ موجودی که گذشتهٔ دردناک و هویت ناخواستهاش میتوانست محور درامی دربارهٔ تنهایی، مسئولیت و معنای انسانبودن باشد. اما فیلم بیش از آنکه درون او را بکاود، او را به قهرمانی کمحرف و نیرومند بدل میکند که در مسیر داستان با دشمنان گوناگون میجنگد.
« این انتخاب فینفسه ناموجه نیست؛ اقتباس میتواند آزاد باشد و جهان تازهای بسازد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
نام «آدام» نیز آشکارا بار نمادین آفرینش نخستین انسان را تداعی میکند، ولی این اشاره بهندرت به تأملی درخور دربارهٔ آفریننده و مخلوق میانجامد. بازی Eckhart حضوری جدی و جسمانی به شخصیت میدهد، اما سردی و سنگینی اجرایش همیشه به عمق بدل نمیشود. آدام گاه چنان از جهان پیرامون فاصله دارد که انزوایش جذاب میشود، ولی فیلم برای این فاصله معنای عاطفی کافی نمیسازد.
او میتوانست میان میل به تعلق و ترس از پذیرفتهنشدن گرفتار باشد؛ با این حال، این کشمکش بیشتر در طرح داستان قابل تشخیص است تا در کنشها و گفتوگوهای شخصیت. بنابراین، قهرمان فیلم از نظر ظاهری نیرومند است، اما از نظر درونی کمتر از ظرفیت بالقوهاش جان میگیرد. گارگویلها و طراحی جهان یکی از دلنشینترین ایدههای فیلم، گارگویلهایی هستند که از پیکرههای سنگی به جنگجویانی زنده بدل میشوند.
این تصویر، هم با معماری گوتیک تناسب دارد و هم به فیلم هویتی دیداری میدهد که از نبردهای متداول با هیولاها اندکی متمایز است. پیوند کلیسا، پیکرههای سنگی، آیینهای مذهبی و نبرد پنهان، زمینهای فراهم میکند که میتوانست فضایی رازآمیز و باشکوه بسازد. حضور ملکهٔ گارگویلها، Leonore، نیز به این جهان نظمی سلسلهمراتبی میبخشد.
بااینهمه، جهانسازی فیلم بیشتر بر توضیح قواعد و معرفی جناحها استوار است تا بر کشف تدریجی آنها. اطلاعات فراطبیعی فراواناند، اما همیشه به تجربهای ملموس تبدیل نمیشوند. گارگویلها از حیث ظاهر و ایده جذاباند، ولی رابطهٔ آنان با انسانها و مسئولیتی که در قبال جهان دارند، به اندازهای بسط نمییابد که حضورشان وزن دراماتیک پیدا کند.
« بازی Eckhart حضوری جدی و جسمانی به شخصیت میدهد، اما سردی و سنگینی اجرایش همیشه به عمق بدل نمیشود. »
شخصیتها و اجرا
همین مسئله دربارهٔ دیوها نیز صادق است: تهدیدشان روشن است، اما شخصیت و منطقشان اغلب در خدمت پیشبردن صحنههای نبرد باقی میماند. روایت پراکنده و ریتم نامتعادل ساختار داستان میان چند مسیر حرکت میکند: گذشتهٔ آدام، جنگ دیرینهٔ موجودات فراطبیعی، تلاش برای ورود دوباره به جامعه و طرحی علمی که میتواند برای انسانها فاجعهبار باشد.
هرکدام از این مسیرها بهتنهایی ظرفیت گسترش دارند، اما فیلم آنها را با پیوندی نهچندان محکم کنار هم میگذارد. از همین رو، روایت گاهی پراکنده به نظر میرسد؛ گویی رویدادها از نقطهای به نقطهٔ دیگر میروند، بیآنکه همهٔ آنها از یک کشمکش مرکزی نیرومند تغذیه کنند. ریتم نیز از این پراکندگی آسیب میبیند.
فیلم با آنکه در ظاهر سرشار از تعقیبوگریز و درگیری است، همیشه پرتحرک احساس نمیشود. توضیحهای طولانی، رفتوآمد میان شخصیتهایی که فرصت شکلگرفتن پیدا نمیکنند و تکرار موقعیتهای مشابه، از شتاب اثر میکاهد. در برخی لحظهها، انتظار برای آغاز کنش یا روشنشدن انگیزهها بیش از خود کنش اثر میگذارد.
این کندی بهویژه زمانی محسوس است که فیلم میخواهد جدیت اسطورهای خود را حفظ کند، اما مصالح رواییاش توان نگهداشتن آن جدیت را ندارد. اکشن، جلوههای ویژه و زبان تصویر نبردهای فیلم برای مخاطبی که از سینمای هیولایی و فانتزی پر زد و خورد لذت میبرد، لحظههایی سرگرمکننده فراهم میکنند.
« هرکدام از این مسیرها بهتنهایی ظرفیت گسترش دارند، اما فیلم آنها را با پیوندی نهچندان محکم کنار هم میگذارد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
حرکت جنگجویان گارگویل، سلاحهای ویژه و تقابل میان نیروهای سنگی و موجودات اهریمنی، امکان طراحی صحنههایی پرتحرک را به وجود میآورد. در بهترین لحظهها، فیلم از همین تضاد تصویری بهره میگیرد: سنگ و گوشت، معماری کهن و شهر مدرن، سکون مجسمه و خشونت ناگهانی نبرد. اما کیفیت جلوههای ویژه یکدست نیست و گاه مصنوعیبودن تصاویر، از شدت و خطر صحنهها میکاهد.
وقتی موجودات دیجیتال با محیط یا با یکدیگر ارتباطی باورپذیر پیدا نمیکنند، تماشاگر بهجای احساس حضور در دل نبرد، ساختگیبودن آن را میبیند. طراحی فضاها نیز همواره میان شکوه گوتیک و دکورهای فانتزی متعارف تعادل برقرار نمیکند. فیلم از نظر بصری جاهطلب است، اما اجرای این جاهطلبی در همهٔ لحظهها از تخیل اولیهاش پشتیبانی نمیکند.
بازیگران و دیالوگها ترکیب بازیگران، ظرفیت چشمگیری برای افزودن وزن به دنیای فیلم دارد. Bill Nighy در نقش Naberius از حضوری مسلط و خونسرد بهره میگیرد؛ او به شخصیت شرور فیلم نوعی وقار آگاهانه میبخشد که در میان جدیت اغراقآمیز اثر، گاه جذاب از کار درمیآید. Miranda Otto نیز در مقام Leonore، چهرهای مقتدر و آیینی به رهبر گارگویلها میدهد.
Yvonne Strahovski نقش دانشمندی را بر عهده دارد که میتواند میان منطق علمی و رخدادهای فراطبیعی پلی بسازد. بااینحال، متن فیلم مانع آن میشود که بسیاری از بازیگران از ظرفیت خود فراتر روند. دیالوگها اغلب وظیفهٔ توضیح جهان یا اعلام موضع شخصیتها را بر عهده دارند و کمتر به گفتوگویی طبیعی یا چندلایه تبدیل میشوند.
« اما کیفیت جلوههای ویژه یکدست نیست و گاه مصنوعیبودن تصاویر، از شدت و خطر صحنهها میکاهد. »
قوتها و کاستیها
شخصیتها گاهی مفاهیم بزرگی چون آفرینش، مرگ و سرنوشت را بر زبان میآورند، اما این مفاهیم در موقعیتهای نمایشی بهقدر کافی ریشه نمیدوانند. حاصل، لحظاتی است که قرار است حماسی یا تأثیرگذار باشند، ولی بهسبب بیان مستقیم و کلیشهای، اثر عاطفی محدودی دارند. میراث فرانکنشتاین و فرصت ازدسترفته نام فرانکنشتاین بار ادبی و فرهنگی سنگینی دارد.
داستان اصلی تنها دربارهٔ موجودی هراسآور نیست؛ دربارهٔ مسئولیت آفریننده، طردشدن، تنهایی و پیامدهای میل انسان به فراتررفتن از حدود خویش نیز هست. «I, Frankenstein» برخی از این مضامین را در پسزمینه نگه میدارد، بهخصوص در ایدهٔ موجودی که از جامعه فاصله گرفته و نمیداند جایگاهش کجاست.
اما تمرکز بر جنگ میان موجودات فراطبیعی، آن پرسشها را به حاشیه میراند. این جابهجایی میتواند برای یک فیلم اکشن انتخابی آگاهانه باشد، اما اثر در عوض باید قواعد تازهٔ جهان خود را منسجم و شخصیتهایش را زنده کند. هر دو کار تنها تا اندازهای انجام میشوند. بنابراین، فیلم نه کاملاً به وحشت گوتیک نزدیک میشود و نه به فانتزی اکشن پرانرژیای بدل میشود که ایدهاش نوید میدهد.
از دل این دوگانگی، گاه لحظههایی خوشتصویر و سرگرمکننده پدید میآید، اما انسجامی که آنها را به تجربهای کامل بدل کند، کمتر شکل میگیرد. جمعبندی «I, Frankenstein» اثری است با هستهای خیالانگیز: مخلوق فرانکنشتاین در جهان مدرن، میان گارگویلها و دیوها، درگیر نبردی بر سر آیندهٔ انسانها میشود.
« میراث فرانکنشتاین و فرصت ازدسترفته نام فرانکنشتاین بار ادبی و فرهنگی سنگینی دارد. »
جمعبندی
ایدهٔ گارگویلها، حضور Bill Nighy و چند صحنهٔ اکشن میتوانند برای تماشاگر علاقهمند به فانتزی هیولایی جذاب باشند. بااینحال، روایت پراکنده، ریتم نامتعادل، دیالوگهای کمرمق و جلوههای ویژهٔ ناهماهنگ، اجازه نمیدهند این عناصر به تجربهای ماندگار تبدیل شوند. فیلم بیش از آنکه بازخوانی عمیقی از اسطورهٔ فرانکنشتاین باشد، سرگرمیای فانتزی است که از نامی ادبی برای ساختن جهان نبردهای فراطبیعی بهره میگیرد.
اگر مخاطب با انتظار درامی پیچیده یا اثری جدی دربارهٔ تنهایی مخلوق به سراغش برود، احتمالاً فاصلهٔ میان انتظار و اجرا را احساس خواهد کرد؛ اما برای تماشای یک فیلم هیولایی با چند ایدهٔ تصویری جذاب و زد و خوردهای فراوان، هنوز لحظههایی دارد که میتوانند سرگرمکننده باشند.



ثبت دیدگاه