نقد و بررسی
نقد ویچر: کابوس گرگ (The Witcher: Nightmare of the Wolf) | 2021
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم در جهان ویچر «The Witcher: Nightmare of the Wolf» پیشدرآمدی انیمیشنی در جهان ویچر است که داستان وسِمیر را در روزگار جوانی دنبال میکند؛ پیش از آنکه او به آموزگار و راهنمای گرالت بدل شود. فیلم از نقطهای ساده و مؤثر آغاز میکند: مردی که برای گریختن از فقر و تنگنای زندگی، راه ویچر شدن را برمیگزیند و شکار هیولا را به حرفهای برای کسب پول و نامونشان تبدیل میکند.
اما این انتخاب، چنانکه در جهان ویچر انتظار میرود، نه مسیری قهرمانانه و پاکیزه، بلکه معاملهای پرهزینه با خشونت، تنهایی و گذشته است. با پدیدار شدن تهدیدی تازه، ماجراجویی وسِمیر به رویارویی با نیروهایی فراتر از شکار معمول هیولاها میانجامد و پرده از زخمهایی برمیدارد که در شخصیت او رسوب کردهاند.
فیلم برای مخاطبی که با جهان ویچر آشناست، لایهای تازه به پیشینه شخصیت مهمی میافزاید. برای بیننده ناآشنا نیز بهخودیخود قابلپیگیری است، هرچند شتاب روایت و انبوه اطلاعات ممکن است در آغاز اندکی سردرگمکننده باشد. اثر بهجای آنکه جهانش را از پایه و با حوصله معرفی کند، غالباً فرض میگیرد که تماشاگر با مناسبات آن آشنایی دارد؛ همین انتخاب هم به روایت سرعت میدهد و هم گاه فاصلهای میان فیلم و مخاطب تازهوارد ایجاد میکند.
وسِمیر؛ قهرمانی با انگیزههای زمینی یکی از امتیازهای اصلی فیلم، آغاز شخصیتپردازی وسِمیر از انگیزهای بسیار ملموس است. او نه از ابتدا برای نجات جهان یا ادای رسالتی والا دست به انتخابی بزرگ میزند، بلکه میخواهد از فقر بیرون بیاید و زندگیای متفاوت برای خود بسازد. میل به ثروت، شهرت و رهایی از موقعیتی فرودست، شخصیتی را شکل میدهد که در نخستین نگاه ممکن است خودخواه یا سبکسر به نظر برسد؛ اما فیلم میکوشد نشان دهد پشت این رفتار، تمنای انسانی سادهای برای اختیار داشتن بر سرنوشت خویش نهفته است.
« فیلم برای مخاطبی که با جهان ویچر آشناست، لایهای تازه به پیشینه شخصیت مهمی میافزاید. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این وجه زمینی، وسِمیر را از یک قهرمان فانتزی قالبی دور میکند. او در کارش ماهر و جسور است، اما مهارتش الزاماً با خرد اخلاقی همراه نیست. گاهی اعتمادبهنفسش به غرور نزدیک میشود و حسابوکتاب سود و زیان، جای تأمل درباره پیامدهای انتخابهایش را میگیرد. همین ناتمامی برای داستان منشأ کشمکش است: فیلم میخواهد قهرمانش را در روندی از تجربه و مواجهه با گذشته شکل دهد، نه آنکه از ابتدا شخصیتی کامل و بیخطا عرضه کند.
با این حال، برخی از دگرگونیهای درونی او بهسبب شتاب روایت، بیش از آنکه بهتدریج احساس شوند، ناگهان به چشم میآیند. قصه و مسئله شلوغی روایت داستان میان گذشته و زمان حال رفتوآمد میکند و در کنار سرگذشت وسِمیر، با دسیسههای سیاسی، تهدید تازه و اختلاف دیدگاه درباره جایگاه ویچرها در جامعه نیز سروکار دارد.
این ساختار ظرفیت خوبی برای پیوند دادن زندگی شخصی قهرمان به بحران بزرگتر جهان داستان دارد. در بهترین لحظات، ماجرا تنها درباره مبارزه با هیولا نیست؛ پرسشی هم درباره این مطرح میشود که چه کسی هیولا را تعریف میکند، چه کسی از حضورش سود میبرد و آیا ویچرها واقعاً نگهبان مردماند یا مزدورانی که فقط در برابر پول شمشیر میکشند.
با وجود این ظرفیت، فیلم گاه بیش از اندازه به خطهای روایی و اطلاعات متعدد تکیه میکند. طرح رازها، معرفی شخصیتها و گذار میان دورههای زمانی چنان سریع پیش میرود که فرصت مکث و درک روابط کمتر از آن چیزی است که برای تأثیرگذاری دراماتیک لازم به نظر میرسد. بعضی پیچیدگیها جذاباند، اما انباشته شدنشان در زمان محدود فیلم به شلوغی میانجامد.
« این وجه زمینی، وسِمیر را از یک قهرمان فانتزی قالبی دور میکند. »
شخصیتها و اجرا
بیننده ممکن است برای مدتی در پیوند میان رخدادها مردد بماند؛ نه لزوماً چون ایدهها دشوارند، بلکه چون روایت برای جا انداختن آنها مجال کافی نمیدهد. جهان اخلاقی و فضای تیره فضای خشن و تیره، از عناصر بنیادین هویت فیلم است. اینجا خشونت آرایش بیرونی یک قصه ماجراجویانه نیست؛ بخشی از منطق جهانی است که در آن قدرت، ترس و منفعت اقتصادی بر زندگی آدمها سایه انداختهاند.
برخورد با هیولاها تنها وجه این خشونت نیست؛ انسانها نیز در این جهان میتوانند به همان اندازه بیرحم و تهدیدکننده باشند. فیلم از همین تقابل برای حفظ حالوهوای تلخ ویچر بهره میگیرد و نشان میدهد مرز میان هیولای افسانهای و هیولای انسانی همیشه روشن نیست. در پس ماجراهای اکشن، پرسشی اجتماعی نیز پنهان است: وقتی شکار هیولا به کسبوکار بدل شود، چه چیزی از آن حرفه باقی میماند؟
وابستگی ویچرها به پول و نیاز جامعه به خدمات آنها، رابطهای پیچیده و ناپایدار میسازد. فیلم این ایده را بهطور کامل نمیپرورد، اما حضورش به داستان عمق میبخشد و وسِمیر را در موقعیتی قرار میدهد که باید بیش از مهارت در شمشیرزنی، درباره ارزش انتخابهایش بیندیشد. همین بُعد اخلاقی از آن بخشهایی است که میتوانست با زمان بیشتری بسط یابد.
انیمیشن و طراحی بصری از نظر بصری، فیلم یکی از چشمگیرترین تجربههایش را در طراحی صحنههای مبارزه ارائه میکند. حرکتها تند و پرانرژیاند و دوربین انیمیشنی با تغییر زاویهها و فاصلهها، ضرباهنگ نبرد را تقویت میکند. درگیریها صرفاً رشتهای از ضربههای سریع نیستند؛ ترکیب حرکت بدن، سلاح و محیط به آنها حس خطر و وزن میدهد.
« جهان اخلاقی و فضای تیره فضای خشن و تیره، از عناصر بنیادین هویت فیلم است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این بخشها برای مخاطبی که به فانتزی تاریک و اکشن پرتحرک علاقه دارد، احتمالاً از جذابترین لحظات فیلم خواهد بود. فضاسازی نیز در ساختن جهانی زمخت و ناامن موفق است. معماری، مناظر و رنگآمیزی به فیلم کیفیتی افسانهای اما نه رؤیایی میبخشند؛ زیبایی تصویر همواره با تهدیدی پنهان همراه است.
با این همه، طراحی چهرهها و بهویژه چشمها ممکن است برای همه خوشایند نباشد. سبک بصری شخصیتها گاه از واقعگرایی فاصله میگیرد و این انتخاب میتواند برای بعضی تماشاگران جذاب و متمایز، و برای برخی دیگر مانع ارتباط عاطفی باشد. این ناهمخوانی بیشتر در لحظاتی به چشم میآید که فیلم میخواهد از طریق نگاه یا واکنش چهره، احساس ظریفی را منتقل کند.
ریتم، احساس و صدا ریتم تند فیلم نیروی محرکه و در عین حال یکی از مهمترین کاستیهای آن است. این شتاب، ماجرا را سرپا نگه میدارد و مانع از آن میشود که بخشهای اکشن انرژی خود را از دست بدهند؛ اما گاهی به بهای از میان رفتن مکثهایی تمام میشود که برای شکلگیری دلبستگی و تأثر لازماند.
رویدادهایی که از نظر داستانی اهمیت دارند، ممکن است پیش از آنکه پیامد عاطفیشان در ذهن مخاطب جا بیفتد، با صحنهای تازه جایگزین شوند. در نتیجه، فیلم از نظر اتفاقات پرمایه است، اما همیشه به همان اندازه در انتقال حس موفق نیست. اجراهای صوتی به شخصیتها هویت میبخشند، اما بار اصلی توجه تماشاگر غالباً بر دوش تصویر و حرکت است.
« فضاسازی نیز در ساختن جهانی زمخت و ناامن موفق است. »
قوتها و کاستیها
فیلم در صحنههای بزرگ، درگیری و خطر بهتر از لحظات خلوت و تأملی عمل میکند؛ گویی زبان طبیعیاش زبان شمشیر و حرکت است و برای گفتوگوهای عاطفی، گاهی فرصت یا ظرافت کمتری دارد. این تفاوت میان توانایی بصری و شتاب عاطفی، تجربهای دوگانه میسازد: تماشاگر ممکن است از تماشای صحنهها لذت ببرد، اما آرزو کند بعضی از آنها بیشتر مکث میکردند تا اثرشان عمیقتر شود.
مناسب چه تماشاگری است؟ برای طرفداران ویچر، فیلم پیشدرآمدی گیراست؛ فرصتی برای دیدن دورهای دیگر از تاریخ جهان داستان و شناختن وسِمیر در جایگاهی متفاوت از چهره آشنای راهنما و آموزگار. آشنایی پیشین با جهان ویچر کمک میکند اشارهها و مناسبات داستانی روانتر دریافت شوند، اما شرط تماشای آن نیست.
مخاطبی که به فانتزی تاریک، هیولاها و مبارزههای پرتحرک علاقه دارد نیز میتواند از جنبههای دیداری فیلم بهره ببرد، حتی اگر شناخت زیادی از مجموعه نداشته باشد. در مقابل، کسانی که بیش از هر چیز به روایت آرام، شخصیتپردازی تدریجی و لحظههای عاطفیِ پرورده اهمیت میدهند، ممکن است از شتاب داستان و پراکندگی آن دلزده شوند.
فیلم در شکلدادن به یک ماجراجویی پرحادثه موفقتر است تا در پرداخت کامل همه ایدهها و احساساتی که پیش میکشد. بنابراین ارزش تجربه آن تا اندازهای به این بستگی دارد که تماشاگر از یک اثر فرعی در جهان ویچر چه میخواهد: گسترش فضا و اکشن، یا کاوشی آرام و عمیق در روان شخصیتها. جمعبندی «The Witcher: Nightmare of the Wolf» فیلمی است که قوتهایش را بیپرده عرضه میکند: انیمیشنی چشمنواز، نبردهایی پرهیجان و فضایی خشن که با جهان ویچر تناسب دارد.
« آشنایی پیشین با جهان ویچر کمک میکند اشارهها و مناسبات داستانی روانتر دریافت شوند، اما شرط تماشای آن نیست. »
جمعبندی
وسِمیر نیز بهواسطه انگیزههای ساده و انسانیاش، هستهای مناسب برای این پیشدرآمد فراهم میآورد. در برابر این امتیازها، قصه گاه شلوغ و شتابزده میشود و لحظههای مهم مجال کافی برای نشستن در ذهن و برانگیختن احساس نمییابند؛ طراحی چهرهها نیز ممکن است مانع ارتباط بعضی بینندگان شود.
حاصل، اثری سرگرمکننده و دیدنی است که بیش از آنکه در همه لایههای داستانی به عمق برسد، در حرکت، تصویر و فضای فانتزی تیرهاش میدرخشد. برای دوستداران ویچر، افزودهای ارزشمند به جهان مجموعه و فرصتی برای دیدن سوی دیگری از گذشته وسِمیر است؛ برای دیگران، تجربهای پرانرژی که نقاط قوت بصریاش چشمگیرتر از انسجام و پرورش عاطفی روایت باقی میماند.
« وسِمیر نیز بهواسطه انگیزههای ساده و انسانیاش، هستهای مناسب برای این پیشدرآمد فراهم میآورد. »



ثبت دیدگاه