نقد و بررسی
نقد نفس نکش ۲ (Don't Breathe 2) | 2021
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
دنبالهای گرفتار میان تعلیق و توجیه «Don't Breathe 2» میکوشد جهان خشن قسمت نخست را گسترش دهد و شخصیت مرد نابینا را از محدودهی خانهای که در آن به شکارچی و شکار بدل میشد، بیرون ببرد. هشت سال پس از رویدادهای فیلم قبلی، او زندگی منزویاش را با دختری به نام فینیکس میگذراند؛ دختری که پس از آتشسوزی یتیم شده و زیر مراقبت او بزرگ شده است.
اما ربودهشدن فینیکس این آرامش شکننده را برهم میزند و او را به مسیری میکشاند که گذشتهی تاریکش را نیز دوباره به میان میآورد. این خط داستانی در ظاهر فرصتی مناسب برای ساخت یک دنبالهی پرتحرک است، اما فیلم در تبدیل آن به روایتی متقاعدکننده و از نظر اخلاقی سنجیده، پیوسته دچار تزلزل میشود.
تغییر کانون از وحشت به اکشن قسمت نخست بخش بزرگی از نیروی خود را از محدودکردن فضا و اطلاعات میگرفت: خانه، تاریکی، صداهای مبهم و ناتوانی تماشاگر در پیشبینی حرکت بعدی. دنباله، آن الگوی فشرده را کنار میگذارد و بیش از پیش به تعقیبوگریز، زدوخورد و رویاروییهای پیاپی تکیه میکند. نتیجه، فیلمی است که بهجای آنکه صرفاً بازسازی همان موقعیت پیشین باشد، به سوی تریلری خشنتر و پرتحرکتر میرود.
این تغییر در بخشهایی به سود فیلم تمام میشود. صحنههای درگیری طراحی روشنی دارند و حرکت شخصیتها در فضا اغلب قابلفهم است؛ در نتیجه، خشونت به آشفتگی بیهدف بدل نمیشود. فیلم میداند چگونه از محدودیت دید شخصیت اصلی، صدا و محیط برای ایجاد لحظههای ناگهانی استفاده کند. بااینحال، هرچه اکشن جای بیشتری میگیرد، آن خفقان و اضطراب حسابشدهی قسمت نخست کمرنگتر میشود.
« این تغییر در بخشهایی به سود فیلم تمام میشود. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
تعلیق دیگر چندان بر سکوت و انتظار بنا نشده، بلکه بیشتر از برخوردهای خونین و خطر آشکار نیرو میگیرد. ریتمی که دیر به حرکت میافتد آغاز فیلم، فضای زندگی فینیکس و مرد نابینا را با تأکید بر انزوا و نظم روزمرهی آنان ترسیم میکند. این مکث میتوانست زمینهای مؤثر برای ساختن پیوند عاطفی میان آن دو باشد و نشان دهد چرا خانه برایشان هم پناهگاه است و هم زندان.
اما صحنههای آغازین گاه بیش از اندازه در معرفی وضع موجود میمانند و بهجای آنکه تنش را آرامآرام متراکم کنند، حرکت روایی را به تأخیر میاندازند. با ورود خطر، فیلم جان میگیرد و بخشهایی از نیمهی دوم با سرعت و فشار بیشتری پیش میروند؛ ولی این تفاوت میان شروع کند و ادامهی پرشتاب، کمی ناهموار احساس میشود.
مسئله فقط دیر آغازشدن ماجرا نیست، بلکه این است که زمان صرفشده در ابتدا همیشه به شناخت عمیقتر شخصیتها یا شکلگیری تعلیق پربارتر نمیانجامد. بنابراین، وقتی فیلم سرانجام به خشونت و خطر میرسد، ممکن است تماشاگر احساس کند باید مدت زیادی صبر میکرده تا قصه به نیروی اصلی خود دست یابد.
معضل اخلاقی قهرمانسازی مهمترین چالش فیلم نه در صحنههای اکشن، بلکه در جایگاه اخلاقی شخصیت محوری نهفته است. مرد نابینا در قسمت نخست با گذشتهای هولناک معرفی شده؛ گذشتهای که تماشاگر بهآسانی نمیتواند از یاد ببرد. دنباله میخواهد او را در نقش پدری محافظ و چهرهای قابلهمدلی قرار دهد، اما این جابهجایی بهخودیخود برابر با تحول شخصیت نیست.
« تعلیق دیگر چندان بر سکوت و انتظار بنا نشده، بلکه بیشتر از برخوردهای خونین و خطر آشکار نیرو میگیرد. »
شخصیتها و اجرا
برای باورپذیرشدن چنین دگرگونیای، فیلم باید نشان دهد که شخصیت چگونه با اعمال پیشین خود روبهرو میشود و چه بهایی برای تغییر میپردازد. در عوض، روایت گاه به نشانههای سادهای از محبت و مراقبت تکیه میکند تا فاصلهی میان گذشته و اکنون را پُر کند. همین انتخاب سبب میشود تلاش برای قهرمانسازی بیشتر شبیه بازتعریف شتابزدهی شخصیت به نظر برسد تا سفری اخلاقی و دشوار.
فیلم البته کاملاً از تناقض وجودی او غافل نیست؛ حضورش همچنان تهدیدآمیز و ناسازگار با تصویر یک قهرمان پاکدست باقی میماند. اما همین تناقض، که میتوانست هستهی دراماتیک نیرومندی باشد، بهقدر کافی کاویده نمیشود و روایت زودتر از آنچه لازم است از تماشاگر میخواهد با او همراه شود. فینیکس و کمبود استقلال درام فینیکس قرار است محور عاطفی داستان باشد، اما سهم او در شکلدادن به مسیر روایت محدود میماند.
بخش عمدهی زمان، او در موقعیتی قرار دارد که دیگران دربارهی او تصمیم میگیرند، او را جابهجا میکنند یا اطلاعات تازهای دربارهی زندگیاش پیش رویش میگذارند. در نتیجه، شخصیت بیشتر دریافتکنندهی رویدادهاست تا نیرویی فعال که با انتخابهایش داستان را تغییر دهد. این محدودیت بر رابطهی او با مرد نابینا نیز اثر میگذارد.
پیوند میان آن دو برای فیلم اهمیت اساسی دارد، اما رابطه گاهی با تأکید بر احساسات اعلامشده پیش میرود، نه با لحظههایی که عمق و پیچیدگی آن را بهتدریج آشکار کنند. فینیکس میتوانست در برابر شیوهی محافظتگرانهی سرپرستش موضعی روشنتر و پیچیدهتر داشته باشد؛ در این صورت، کشمکش میان امنیت، وابستگی و میل به زندگی مستقل، به درامی فراتر از نجاتدادن و نجاتیافتن بدل میشد.
« در عوض، روایت گاه به نشانههای سادهای از محبت و مراقبت تکیه میکند تا فاصلهی میان گذشته و اکنون را پُر کند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
طراحی خشونت و قدرت اجرا نقطهی قوت آشکار فیلم، اجرای صحنههای درگیری است. دوربین در بسیاری از لحظهها بهقدر کافی نزدیک میماند تا ضربهها وزن پیدا کنند و محیط اطراف صرفاً پسزمینهای بیاثر نباشد. راهروها، اتاقها و گوشههای بسته به عناصر مؤثر صحنه تبدیل میشوند و محدودیتهای جسمانی و حسی شخصیتها در شکل نبردها حضور دارند.
این توجه به فضا کمک میکند که اکشن از یک رشتهی یکنواخت از زدوخوردها فراتر برود. خشونت نیز عامدانه تند و آزارنده طراحی شده است. فیلم برای برانگیختن هیجان، از نمایش صریح آسیبدیدن بدن پرهیز نمیکند و در بعضی صحنهها همین بیپروایی، تماشاگر را میان جذبشدن به هیجان و پسکشیدن از شدت خشونت معلق نگه میدارد.
این رویکرد برای علاقهمندان به تریلرهای خشن جذاب است، اما گاهی خشونت بهجای آنکه به درام معنا بدهد، خود به جاذبهی اصلی صحنه تبدیل میشود. فیلم در این لحظهها از پرسشهای اخلاقی و عاطفی فاصله میگیرد و بیش از هر چیز بر شوک و تأثیر جسمانی تکیه میکند. بازیها و حضور پررنگ استیون لنگ استیون لنگ با حضوری سنگین و کنترلشده، همچنان مهمترین نیروی بازیگری فیلم است.
او برای القای تهدید همیشه به حرکتهای بزرگ یا بیان پرحرارت نیاز ندارد؛ مکثها، حالت بدن و خشونت فشردهای که در حضورش حس میشود، بخش مهمی از جذابیت شخصیت را میسازد. او بهخوبی میتواند مردی را مجسم کند که هم موضوع ترس است و هم خود را در مقام محافظ میبیند. این دوگانگی به اجرا جان میدهد، حتی زمانی که فیلمنامه فرصت کافی برای واکاوی آن فراهم نمیکند.
« طراحی خشونت و قدرت اجرا نقطهی قوت آشکار فیلم، اجرای صحنههای درگیری است. »
قوتها و کاستیها
بازی مدلن گریس در نقش فینیکس نیز از نظر فیزیکی با نیازهای فیلم هماهنگ است و در موقعیتهای پرتنش باورپذیری لازم را دارد. بااینحال، محدودبودن شخصیتپردازی اجازه نمیدهد بازی او به همان اندازه که در صحنههای خطر به چشم میآید، در لایههای درونی نیز مجال بروز پیدا کند. شخصیتهای فرعی هم عموماً کارکرد روایی مشخصی دارند، اما کمتر به چهرههایی مستقل و بهیادماندنی تبدیل میشوند؛ ازاینرو تمرکز فیلم بار دیگر به حضور لنگ بازمیگردد.
فیلمنامه، پیچشها و پایانبندی فیلمنامه میخواهد در میانهی مسیر، زاویهی نگاه تماشاگر به ماجرا را تغییر دهد و گذشته را در برابر اکنون قرار دهد. چنین حرکتی میتواند داستان را از یک ماجرای سادهی نجات فراتر ببرد؛ اما وقتی زمینهچینی و منطق شخصیتها بهاندازهی کافی محکم نباشد، پیچشها بیشتر به سازوکارهایی برای جلو بردن قصه شبیه میشوند تا نتیجهی طبیعی کنشها.
برخی تصمیمها و پیوندهای داستانی نیز آنقدر ناگهانی یا دور از باورند که تماشاگر را از درگیری عاطفی بیرون میکشند. پایانبندی، بدون آنکه لازم باشد جزئیاتش فاش شود، با مسئلهای روبهروست که در سراسر فیلم حضور دارد: چگونه باید گذشتهی تاریک شخصیت را در برابر رفتار کنونی او سنجید؟ فیلم به پاسخی قاطع و رضایتبخش دست نمییابد.
پایان میکوشد بار عاطفی و معنایی داشته باشد، اما چون مسیر تحول پیش از آن بهقدر کافی بنا نشده، اثر نهاییاش برای بخشی از تماشاگران کمرمق یا نابسنده خواهد بود. جمعبندی «Don't Breathe 2» دنبالهای است که در اکشن خشن، طراحی برخوردها و حضور گیرا و تهدیدآمیز استیون لنگ توانمند ظاهر میشود.
« فیلم به پاسخی قاطع و رضایتبخش دست نمییابد. »
جمعبندی
فضای پرتنش فیلم و چند صحنهی دقیقاً چیدهشده میتوانند تماشاگر را برای مدتی طولانی درگیر نگه دارند؛ بااینحال، شروع کند، قصهی زورکی و تلاش ناپخته برای تبدیل شخصیتی مسئلهدار به قهرمانی قابلهمدلی، مانع از آن میشود که فیلم به اندازهی ظرفیت ایدهاش اثرگذار باشد. برای تماشاگرانی که در یک تریلر بیش از هر چیز به دنبال خشونت پرقدرت و موقعیتهای نفسگیرند، فیلم لحظههای سرگرمکنندهای دارد.
اما اگر جذابیت قسمت نخست را در تعلیق سنجیده، فضای محدود و ابهام اخلاقی آن میدیدید، این دنباله احتمالاً همان کیفیت را بازنمییابد. دستاوردش بیشتر در هیجان لحظهای است تا در ساختن روایتی منسجم و قانعکننده؛ روایتی که بتواند گذشتهی شخصیت اصلی را جدی بگیرد و درعینحال، تغییر او را واقعاً باورپذیر کند.



ثبت دیدگاه