نقد و بررسی
نقد بازیهای مسخره (Funny Games) | 2008
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
خانهٔ ییلاقی، صحنهٔ یک آزمایش «Funny Games» در ظاهر با موقعیتی آشنا آغاز میشود: خانوادهای برای گذراندن تعطیلات به خانهٔ ییلاقی خود میرسد و با دو جوان خوشپوش و مؤدب روبهرو میشود. اما فیلم خیلی زود همین آشنایی را به نقطهٔ عزیمتِ کابوسی سرد بدل میکند. آن، جورج و پسرشان، جورجی، در فضایی منزوی قرار میگیرند؛ جایی که فاصله از همسایهها و آرامش خانه، بهجای آنکه آسودگی بیاورد، حس گرفتارشدن را تشدید میکند.
ورود دو غریبه، نه با انفجاری ناگهانی، بلکه از راه گفتوگوهای روزمره، تعارفهای ظاهراً بیضرر و رفتاری که اندکاندک از قاعده خارج میشود، زمینهٔ تهدید را میسازد. مایکل هانکه از همان ابتدا علاقهای به شتابدادن به حادثه ندارد. او میخواهد تماشاگر در همان فضایی بماند که شخصیتها در آن گرفتار شدهاند؛ فضایی که در آن هر حرکت کوچک میتواند معنا و پیامدی نگرانکننده پیدا کند.
فیلم از خانهای آشنا و آرام آغاز میشود، اما بهتدریج نشان میدهد که امنیت خانه تا چه اندازه شکننده است. همین جابهجایی تدریجی، پایهٔ دلهرهای است که اثر بر آن بنا میشود. خشونت بهمثابه موضوع، نه سرگرمی مهمترین انتخاب «Funny Games» در مواجهه با خشونت، خودداری از تبدیل آن به تماشایی پرزرقوبرق است.
فیلم بهجای آنکه با تدوین پرشتاب، موسیقی هیجانانگیز و نمایش مستقیمِ هر ضربه، تماشاگر را به لذتهای متعارف تریلرهای خشن دعوت کند، غالباً بر انتظار، پیامد و واکنش آدمها مکث میکند. گاه آنچه دیده نمیشود، سنگینتر از آن چیزی است که میتوانست در قاب نمایش داده شود. خشونت در اینجا نه راهی برای بالا بردن هیجانِ سرگرمکننده، بلکه نیرویی است که زندگی روزمره را از درون ویران میکند.
« اما فیلم خیلی زود همین آشنایی را به نقطهٔ عزیمتِ کابوسی سرد بدل میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این رویکرد، فیلم را به تجربهای ناراحتکننده تبدیل میکند؛ تجربهای که شاید برای بسیاری از مخاطبان دشوار یا حتی کلافهکننده باشد. هانکه با حذف بخشی از نمایش مستقیم، به تخیل تماشاگر میدان میدهد، اما این میدان را به فضایی آسوده بدل نمیکند. تماشاگر باید با سکوتها، وقفهها و نگاههایی روبهرو شود که او را از فاصلهٔ امنِ یک تماشاگر معمولی بیرون میکشند.
فیلم در نتیجه، پرسشی ناخوشایند را پیش میگذارد: ما هنگام تماشای خشونت، دقیقاً در جستوجوی چه چیزی هستیم؟ اثر از پاسخدادنِ ساده به این پرسش پرهیز میکند و آن را به تجربهای شخصی و گاه آزاردهنده بدل میسازد. منتقدان نیز آن را اثری دانستهاند که در کنار تعلیق، به بازنمایی خشونت در رسانه و قراردادهای ژانر نظر دارد.
تعلیق در مکثها و سکوتها ساختار فیلم بر مکث و انتظار استوار است. نماهای طولانی و قابهای کمتحرک ممکن است برای مخاطبی که به ریتم سریع آثار معاصر عادت دارد، کُند و فرساینده به نظر برسند. در این فیلم، دوربین اغلب بهجای آنکه هیجان را با حرکتهای نمایشی هدایت کند، در موقعیتی ثابت میماند و اجازه میدهد زمان بگذرد.
نتیجه، تعلیقی است که نه از انبوه رخدادها، بلکه از آگاهی تماشاگر نسبت به خطر و ناتوانیاش در پیشبینی لحظهٔ بعد پدید میآید. این شیوه، از نظر حسی مؤثر است، اما بیهزینه نیست. طولانیماندن بعضی لحظهها میتواند حس گرفتاری را به تجربهای واقعیتر نزدیک کند؛ بااینحال، گاهی همان مکثها از ضرباهنگ فیلم میکاهند و توجه را از دلهره به صبرِ لازم برای تماشای آن منتقل میکنند.
« هانکه با حذف بخشی از نمایش مستقیم، به تخیل تماشاگر میدان میدهد، اما این میدان را به فضایی آسوده بدل نمیکند. »
شخصیتها و اجرا
بنابراین کندی اثر را نمیتوان صرفاً نقصی تصادفی دانست؛ بخشی از سازوکار آن است. بااینهمه، این تصمیم لزوماً برای هر بینندهای کار نمیکند. فیلم میخواهد زمان را سنگین کند و در این کار، گاه آگاهانه مرز میان تعلیق و ملال را لمس میکند. شکستن دیوار چهارم و دستکاری مخاطب یکی از جسورانهترین ابزارهای فیلم، شکستن دیوار چهارم است؛ لحظههایی که رابطهٔ معمول میان تصویر و تماشاگر را به هم میزنند و ما را از جایگاه مشاهدهگرِ بیطرف بیرون میآورند.
این تمهید فقط شوخی فرمی یا نمایش مهارت کارگردان نیست. در جهان فیلم، به مخاطب یادآوری میشود که آنچه میبیند، روایتی ساختهشده است و خود او نیز در برابر خشونتِ بازنماییشده موضع دارد. به این ترتیب، اثر بهجای آنکه تنها دربارهٔ قربانیان و مهاجمان باشد، دربارهٔ تماشاگر و انتظارهای او نیز میشود.
اما همین شگرد میتواند دو اثر متفاوت داشته باشد. برای گروهی، خطاب مستقیم به مخاطب تجربه را تیزتر و ناآرامکنندهتر میکند؛ انگار فیلم اجازه نمیدهد تماشاگر پشت فاصلهٔ امنِ پرده پنهان شود. برای گروهی دیگر، این لحظهها پیوستگی تعلیق را قطع میکنند و آنان را از دل داستان بیرون میکشند.
فیلم ظاهراً از این خطر آگاه است، اما آن را میپذیرد: هدفش حفظ توهمِ یک تریلر معمولی نیست، بلکه مختلکردن همان قراردادهایی است که تماشاگر را به دنبالکردنِ لذتبخشِ خطر عادت میدهند. در نتیجه، «Funny Games» همزمان تریلری روانشناختی و تأملی خودآگاه دربارهٔ شیوهٔ تماشای تریلر است.
« بنابراین کندی اثر را نمیتوان صرفاً نقصی تصادفی دانست؛ بخشی از سازوکار آن است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
بازیگری؛ ترس در چهرهها بازی نائومی واتس ستون عاطفی فیلم است. او آن را به شخصیتی بدل میکند که واکنشهایش بهتدریج از اعتماد و سردرگمی به وحشت و درماندگی تغییر میکند، بیآنکه این دگرگونیها به نمایش اغراقآمیز احساسات فروکاسته شوند. بخش مهمی از تأثیر بازی او در چهره و بدنش نهفته است: در مکثهایی که نشان میدهد هنوز میکوشد موقعیت را بفهمد، در لحظاتی که امید به چارهای عملی پیدا میکند، و در فرسودگیای که هر بار امکان مقاومت را دشوارتر میسازد.
این بازی به خشونتِ فیلم وزن انسانی میدهد و نمیگذارد خانواده تنها به مهرههایی در یک بازی روایی تبدیل شود. تیم راث نیز با حضوری خویشتندار، سویهای متفاوت از واکنش به بحران را میسازد. جورج نه قهرمانِ بینقصی است که هر موقعیتی را مهار کند و نه شخصیتی که بتوان ترس و ضعفش را بهآسانی قضاوت کرد.
این وجه انسانی، بهویژه در کنار بازی واتس، به فیلم کمک میکند تا از الگوی قهرمانسازیِ آشنای ژانر فاصله بگیرد. در سوی مقابل، مایکل پیت و برادی کوربت تهدید را نه با چهرههایی آشکارا هیولاوار، بلکه با ادب و خونسردی میسازند. تضاد میان ظاهر خوشبرخورد و رفتار هراسآورشان، یکی از مؤثرترین عناصر فیلم است؛ زیرا شرارت در اینجا با نشانههای متعارفِ خطر معرفی نمیشود.
بازیگران اصلی، در کنار هم، فضای روانی اثر را معتبر و آزارنده نگه میدارند. بازسازیِ وفادار و مسئلهٔ ضرورت نسخهٔ انگلیسیِ هانکه بازسازیِ فیلمی است که خود او پیشتر ساخته بود؛ اثری که بهجای بازآفرینی آزادانه، مسیر بسیار وفادارانهای را در پیش میگیرد. همین ویژگی دو پرسش را همزمان مطرح میکند: آیا چنین بازسازیای برای کسانی که نسخهٔ پیشین را دیدهاند چیزی تازه عرضه میکند؟
« بازیگری؛ ترس در چهرهها بازی نائومی واتس ستون عاطفی فیلم است. »
قوتها و کاستیها
و آیا تکرارِ نزدیکِ یک تجربه میتواند خود به بخشی از معنای آن تبدیل شود؟ ساختار و میزان وفاداری نسخهٔ تازه، آن را به نمونهای نامتعارف از بازسازی بدل کرده است. برای تماشاگرِ ناآشنا با نسخهٔ اصلی، این فیلم میتواند بهتنهایی اثری منسجم و تکاندهنده باشد. اما برای کسی که پیشتر همان روایت را دیده است، شباهت زیاد ممکن است حس ضرورت را زیر سؤال ببرد.
تفاوتهای اصلی را باید بیشتر در زبان، بازیگران و فضای اجرایی جستوجو کرد تا در دگرگونی بنیادینِ داستان. بنابراین ارزش این نسخه، بسته به تجربهٔ پیشین مخاطب تغییر میکند: گاهی در دسترسپذیرکردنِ جهان فیلم برای مخاطب انگلیسیزبان است و گاهی در خودِ عملِ بازتکرار، که میتواند بهجای نوآوری، پرسشی دربارهٔ سازوکار بازسازی پیش بکشد.
محدودیتها و مخاطب اثر «Funny Games» فیلمی نیست که بخواهد دلنشین باشد یا پس از پایان، آرامش و رهایی به مخاطب هدیه کند. سردی فضا، اصرار بر نماهای طولانی و امتناع از پاداشهای معمول ژانر ممکن است برای برخی تماشاگران بهجای تأمل، خستگی ایجاد کند. شکستن دیوار چهارم نیز، هرچند از نظر مفهومی به فیلم خدمت میکند، گاهی ریتم روایی را میگسلد.
مهمتر از همه، اثر از تسکین متعارفی که بسیاری از تریلرها در پایان عرضه میکنند فاصله میگیرد؛ همین تلخیِ سرسختانه ممکن است برای بخشی از مخاطبان آزاردهنده باشد. بااینحال، این محدودیتها کاملاً جدا از هدف فیلم نیستند. هانکه با خالیکردن داستان از آرامشهای معمول، مخاطب را وادار میکند به انتظارهای خود از ژانر نگاه کند.
« و آیا تکرارِ نزدیکِ یک تجربه میتواند خود به بخشی از معنای آن تبدیل شود؟ »
جمعبندی
مسئله این است که آیا این رویارویی برای بیننده به اندیشه و تجربهای ماندگار میانجامد یا صرفاً به فرسودگی. پاسخ برای همه یکسان نیست. فیلم بهویژه برای کسانی که انتظار تریلری پرشتاب، قهرمانی فعال و گرهگشایی رضایتبخش دارند، ممکن است تجربهای دشوار باشد؛ اما مخاطبانی که از اثری جدلی و خودآگاه استقبال میکنند، احتمالاً با پرسشهای آن درگیر خواهند شد.
جمعبندی «Funny Games» تریلری متعارف نیست که صرفاً با خطر، تعقیب و انتظارِ نجات مخاطب را سرگرم کند. فیلم، خشونت را از هیجانِ آسان تهی میسازد و بهجای آن، زمان، سکوت و ناتوانی را در مرکز تجربه قرار میدهد. بازیهای اثرگذار، فضای سرد و آرامآرام فزایندهٔ دلهره، و بازی آگاهانه با قراردادهای ژانر، آن را به فیلمی متمایز بدل میکنند.
در مقابل، ریتم کند، مکثهای طولانی، خطاب مستقیم به تماشاگر و امتناع از آسودگی ممکن است بعضی بینندگان را پس بزند. این دوگانگی را باید بخشی از هویت فیلم دانست، نه مسئلهای که بتوان با یک داوری ساده حلش کرد. «Funny Games» میخواهد مخاطب را در موقعیتی ناراحتکننده نگه دارد و او را نسبت به تماشای خشونت، انتظارهایش از روایت و نقشی که در تجربهٔ سینمایی دارد، حساس کند.
ممکن است نتیجه برا
« مسئله این است که آیا این رویارویی برای بیننده به اندیشه و تجربهای ماندگار میانجامد یا صرفاً به فرسودگی. »



ثبت دیدگاه