نقد و بررسی
نقد روحگیر (Soulcatcher) | 2023
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای جذاب با ظرفیتهای ناتمام «Soulcatcher» از نقطهای آغاز میکند که بهسادگی میتواند پایهٔ یک فیلم اکشنـعلمیتخیلی پرتنش باشد: پیمانکاری نظامی مأمور دستیابی به دستگاهی آزمایشی میشود که انسانها را به موجوداتی مهاجم و بیمهار بدل میکند. ماجرا زمانی رنگ شخصی میگیرد که برادر او نیز قربانی این سلاح میشود و مأموریت، از عملیاتی برای تصاحب یک فناوری خطرناک، به مسیری برای انتقام تغییر جهت میدهد.
فیلم بهروشنی از ظرفیت این پیشفرض آگاه است؛ دستگاه میتوانست فقط ابزار ایجاد آشوب نباشد و پرسشهایی دربارهٔ خشونت، مسئولیت اخلاقی و تبدیل انسان به سلاح پیش بکشد. اما اثر در بیشتر لحظات، از این امکانها عبور میکند و به مسیر آشناترِ تعقیب، درگیری و رویارویی با دشمنان بسنده میکند.
فیلم لهستانی دانیل مارکوویچ، با بازی پیوتر ویتکوفسکی، در سال ۲۰۲۳ عرضه شد و در مرز اکشن، دلهره و علمیتخیلی حرکت میکند. روایتی که از طرح اولیه عقب میماند ضعف اصلی فیلم نه در فقدان حادثه، بلکه در ناتوانی آن در تبدیل حادثهها به روایتی پرکشش و معنادار است. مأموریت اولیه، پیامد شخصی آن و خطر ناشی از دستگاه، سه محور بالقوهٔ داستاناند؛ بااینحال، پیوند میان آنها چندان محکم نمیشود.
انگیزهٔ انتقام قهرمان روشن است، اما روش روایت برای عمیقکردن این انگیزه چندان ظریف نیست. اندوه و خشم بیشتر بهصورت محرکهایی برای ادامهٔ عملیات به کار میروند تا تجربههایی که شخصیت را دگرگون کنند یا تصمیمهایش را پیچیدهتر سازند. از سوی دیگر، سلاح مرکزی داستان میتوانست سرچشمهٔ تعلیقی پایدار باشد: هر برخورد با آن باید حس ناامنی را تشدید کند و تماشاگر را نسبت به سرنوشت افراد و پیامدهای استفاده از فناوری نگران نگه دارد.
« انگیزهٔ انتقام قهرمان روشن است، اما روش روایت برای عمیقکردن این انگیزه چندان ظریف نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
اما فیلم بارها از همین ایده فاصله میگیرد و درگیریهای انسانی و رقابت بر سر قدرت را در پیشزمینه مینشاند. در نتیجه، مفهوم آدمهایی که به قاتلانی بیاختیار بدل میشوند، بهاندازهای که وعده میدهد در بافت روایی گسترش نمییابد. این فاصله میان وعدهٔ داستان و آنچه عملاً دنبال میشود، یکی از مهمترین دلایل کممایگی و کندی تجربه است.
شخصیتها و دشواریِ همدلی قهرمان فیلم برای پیشبرد صحنههای اکشن طراحی شده است: توانمند، مصمم و آمادهٔ ورود به موقعیتهای خطرناک. چنین الگویی در سینمای پرتحرک کاملاً قابلاستفاده است، اما برای آنکه تماشاگر با او همراه شود، توانایی رزمی بهتنهایی کافی نیست. شخصیت باید در کنار مهارتهایش، تردیدها، تناقضها یا روابطی داشته باشد که تصمیمهایش را انسانیتر کند.
فیلم در این زمینه چندان موفق نیست؛ انگیزهٔ انتقام را معرفی میکند، اما فرصت کافی برای پروراندن اثر عاطفی آن فراهم نمیآورد. این مسئله به نقشهای مکمل نیز سرایت میکند. گروه همراه قهرمان و شخصیتهای روبهروی او میتوانند به داستان تنوع بدهند، اما اغلب بیش از آنکه فردیت روشنی داشته باشند، در خدمت حرکت مأموریتاند.
بازی پیوتر ویتکوفسکی در بخشهای جسمانی و مبارزهای حضور مناسبی دارد، اما در صحنههایی که به تأمل یا ارتباط عاطفی نیاز دارند، شخصیتپردازی محدود فیلم مجال چندانی برای اثرگذاری فراهم نمیکند. بازیگران دیگر نیز گاه با انرژی و شوخطبعی خود به صحنه جان میبخشند، ولی این نقاط قوت نمیتوانند خلأ شخصیتهایی را که بهخوبی نوشته نشدهاند کاملاً جبران کنند.
« اما فیلم بارها از همین ایده فاصله میگیرد و درگیریهای انسانی و رقابت بر سر قدرت را در پیشزمینه مینشاند. »
شخصیتها و اجرا
اکشن؛ نقطهٔ قوتی که همیشه کافی نیست در میان اجزای فیلم، صحنههای مبارزه از قابلقبولترین بخشها هستند. طراحی درگیریها عموماً روشن است: تماشاگر میتواند حرکت شخصیتها را دنبال کند و بفهمد خطر از کجا میآید. ضرباهنگ فیزیکی مبارزهها و اجرای نسبتاً تمیز آنها در لحظاتی سرگرمکننده است و فیلم در این بخش، دستکم به خواستهٔ مخاطبی که برای دیدن اکشن سراغش آمده پاسخ میدهد.
صحنههای پرتحرک گاهی همان شتابی را ایجاد میکنند که روایت در بخشهای آرامتر از دست میدهد. بااینحال، کیفیت اکشن بهتنهایی نمیتواند فقدان تنش روایی را پنهان کند. وقتی نتیجهٔ درگیریها بیش از اندازه قابلپیشبینی باشد یا شخصیتها فرصت اندکی برای اثرگذاری بر مسیر ماجرا داشته باشند، حتی مبارزهای خوشاجرا هم ممکن است پس از مدتی تکراری به نظر برسد.
فیلم در بهترین لحظاتش انرژی بصری دارد، اما کمتر پیش میآید که این انرژی با تعلیق یا پیامدهای عاطفی عمیق همراه شود. به همین دلیل، صحنهها میتوانند سرگرمکننده باشند، بیآنکه ضرورتاً در ذهن بمانند. شوخیها، لحن و لغزشهای داستانی شوخیها از معدود عناصریاند که به فیلم حالوهوایی سبکتر میدهند.
حضور شخصیتهای متفاوت و لحظات طنزآمیز، گاهی از جدیت سنگین فضای نظامی فاصله میگیرد و ریتم را روانتر میکند. در برخی صحنهها، همین شوخیها در کنار درگیریها نوعی سرگرمی بیتکلف میسازند؛ فیلم وانمود نمیکند که هر لحظهاش باید حماسی یا اندوهبار باشد. این رویکرد، بهویژه برای مخاطبی که انتظار اثری پرتحرک و ساده دارد، میتواند خوشایند باشد.
« اکشن؛ نقطهٔ قوتی که همیشه کافی نیست در میان اجزای فیلم، صحنههای مبارزه از قابلقبولترین بخشها هستند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
اما لحن فیلم همیشه یکدست نیست. داستان میخواهد خطر یک فناوری و پیامدهای انسانی آن را جدی بگیرد، درحالیکه شوخیها و جابهجایی میان فضای دلهرهآور و اکشن گاه این جدیت را تضعیف میکنند. طنز زمانی به سود روایت است که از دل شخصیتها و موقعیتها بجوشد؛ اگر بیشتر کارکردش پرکردن فاصله میان صحنههای حادثه باشد، پیوند عاطفی فیلم را تقویت نمیکند.
نتیجه، اثری است که میان دلهره، انتقام و سرگرمی سبک در نوسان است، بیآنکه همیشه بتواند این اجزا را به لحنی منسجم پیوند دهد. کلیشهها و جلوههای بصری «Soulcatcher» از قراردادهای آشنای فیلمهای مأموریتی بهره میگیرد: قهرمانی با انگیزهای شخصی، گروهی که او را همراهی میکنند، دشمنانی که تهدیدی روشن میسازند و فناوریای که قدرتش میتواند تعادل را برهم بزند.
استفاده از کلیشه بهخودیخود ایراد نیست؛ بسیاری از آثار ژانری با شناخت همین الگوها، آنها را تازه و مؤثر میکنند. مشکل اینجاست که فیلم کمتر میکوشد به این عناصر زاویهای تازه بدهد یا آنها را با جزئیات شخصیتی و روایی غنی کند. برخی موقعیتها آشنا به نظر میرسند، اما اجرای آنها همواره چنان دقیق نیست که آشنایی به لذت یا بازیگوشی بدل شود.
جلوههای ویژه نیز در بخشهایی به محدودیتهای تولیدی اثر اشاره میکنند. ایدهٔ دستگاه و دگرگونی قربانیانش نیازمند تصویری باورپذیر و هراسانگیز است، ولی اجرای بصری همیشه به اندازهٔ مفهوم اولیه قانعکننده نیست. این ناهمواری بهویژه زمانی محسوس میشود که فیلم از تماشاگر میخواهد خطر فناوری را جدی بگیرد.
« جلوههای ویژه نیز در بخشهایی به محدودیتهای تولیدی اثر اشاره میکنند. »
قوتها و کاستیها
اگر تصویر از نظر فنی متقاعدکننده نباشد، تهدید نیز بخشی از نیروی خود را از دست میدهد. منتقدان نیز به کیفیت جلوههای ویژه و سستی داستان اشاره کردهاند؛ هرچند این ارزیابیها از یک نکتهٔ مهم غافل نمیشوند: بازیگران و صحنههای اکشن در بعضی لحظات میکوشند فیلم را از یکنواختی بیرون بکشند.
جمعبندی «Soulcatcher» فیلمی است با پیشفرضی قابلتوجه، اما داستانی که از ظرفیت همان پیشفرض بهرهٔ کامل نمیبرد. سلاحی که انسانها را به مهاجمانی بیمهار بدل میکند، میتوانست بستری برای دلهرهٔ روانشناختی و پرسشهای اخلاقی باشد؛ بااینحال، فیلم بیشتر به مأموریت، انتقام و درگیریهای مسلحانه تکیه میکند.
مبارزههای نسبتاً تمیز، لحظات شوخطبعانه و انرژی برخی بازیگران، آن را برای تماشای بیتکلف تا حدی سرگرمکننده میسازند، اما ضعف شخصیتپردازی، پیشبینیپذیری و ناهمواری جلوههای بصری مانع از آن میشود که اثری ماندگار یا ژانری باشد. این فیلم بیشتر مناسب مخاطبی است که در یک اکشن ساده و پرحادثه، بیش از انسجام داستان یا عمق شخصیتها به دنبال چند صحنهٔ مبارزه و سرگرمی گذراست.
اگر انتظار روایتی پرتعلیق، جهانسازی دقیق یا پرداختی جدی به ایدهٔ انسانهای دگرگونشده وجود داشته باشد، حاصل احتمالاً ناامیدکننده خواهد بود. «Soulcatcher» گاه خوشریتم و خوشاجرا میشود، اما آنقدر به طرح اولیهٔ خود وفادار نمیماند که از یک فیلم اکشن معمولی فراتر برود.
« اگر تصویر از نظر فنی متقاعدکننده نباشد، تهدید نیز بخشی از نیروی خود را از دست میدهد. »



ثبت دیدگاه