نقد و بررسی
نقد شکارچی خونآشام دی (Vampire Hunter D) | 1985
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جهان و اتمسفر «Vampire Hunter D» محصولی است که پیش از آنکه قصهاش را پیش ببرد، میکوشد جهانی را پیش چشم مخاطب بگشاید: آیندهای دور، ویرانشده و گرفتار سلطهٔ نیروهای ماورایی؛ جایی که بقایای تمدن انسانی در کنار افسانههای کهن، فناوری فرسوده و کابوسهای گوتیک به حیات خود ادامه میدهند.
حاصل، ترکیبی نامتعارف از وسترن آخرالزمانی، وحشت خونآشامی و خیالپردازی تاریک است؛ آمیزهای که بیش از انسجام روایی، بر قدرت فضاسازی تکیه دارد. قلعهها، دشتهای خشک، سکونتگاههای محصور و افقهای تهی، همگی تصویری از جهانی میسازند که در آن انسان دیگر صاحب خانهٔ خویش نیست. ترس در این فیلم تنها از حضور هیولاها نمیآید؛ از احساس فرسودگی و بیپناهی نیز سرچشمه میگیرد.
گویی تمدن از میان رفته، اما شبح آن هنوز در معماری، ابزارها و خاطرات ساکنانش پرسه میزند. همین همنشینی ویرانی و تشریفات گوتیک، به فیلم هویتی مشخص میبخشد و آن را از یک روایت معمول شکار هیولا فراتر میبرد. روایت و ساختمان درام داستان بر خواست دختری جوان برای رهایی از سرنوشتی هولناک بنا شده است: او که هدف حملهٔ یک خونآشام قرار گرفته، از شکارچی مرموزی به نام D یاری میخواهد تا پیش از آنکه دگرگونیاش کامل شود، خطر را از میان بردارد.
این موقعیت آغازین روشن و مؤثر است؛ انگیزهٔ قهرمان زن فوری و ملموس است و حضور D نیز از همان ابتدا وعدهٔ رویارویی با نیرویی نیرومند و اسرارآمیز را میدهد. با اینهمه، فیلم در گسترش این طرح ساده چندان بلندپرواز نیست. بیشترِ پیشروی داستان به حرکت از یک تهدید به تهدید دیگر وابسته میماند و گاه چنین به نظر میرسد که روایت، بیش از آنکه اجزای جهانش را به هم پیوند دهد، بهانهای برای نمایش برخوردهای تازه فراهم میکند.
« ترس در این فیلم تنها از حضور هیولاها نمیآید؛ از احساس فرسودگی و بیپناهی نیز سرچشمه میگیرد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
کشمکش مرکزی قابلفهم است، اما لایههای سیاسی، اجتماعی و روانشناختیای که فضای فیلم نویدشان را میدهد، تنها بهاختصار لمس میشوند. از همین رو، برخی شخصیتها و موقعیتها ظرفیت بیشتری از آنچه فیلم به آنها اختصاص میدهد در خود دارند. این سادگی لزوماً فیلم را از هدفش دور نمیکند. «Vampire Hunter D» بیش از آنکه بخواهد معمایی پیچیده بسازد یا با چرخشهای روایی مخاطب را غافلگیر کند، به دنبال تجربهای حسی و تصویری است: سفری در جهانی شوم، همراه با قهرمانی کمحرف و برخوردهایی خشن.
بااینحال، فاصلهٔ میان ظرفیت جهان و دامنهٔ محدود روایت، یکی از محدودیتهای آشکار اثر باقی میماند. D؛ قهرمان میان انسان و هیولا D در نگاه نخست از الگوی قهرمانان منزوی و کمحرف پیروی میکند: سواری تنها، چهرهای سرد و تواناییهایی فراتر از انسان عادی. نیمهانسان و نیمهخونآشام بودن او، جایگاهش را در جهان داستان پیچیدهتر میکند.
او نه بهسادگی با انسانها یکی است و نه با نیروهایی که شکار میکند؛ در این میانبودن، امکان طرح پرسشی دربارهٔ هویت، خویشتنداری و خطر نهفته است. اما فیلم این امکان را بیش از آنکه بپروراند، به نشانهای در شخصیتپردازی بسنده میکند. سکوت و اخم D بخشی از افسون اوست، ولی گاهی چنان او را دستنیافتنی میسازد که رابطهٔ تماشاگر با شخصیت بیشتر بر جذابیت ظاهریاش استوار میشود تا بر شناختی عمیق از درون او.
تواناییهای خارقالعادهاش نیز از یک سو برای ساختن اسطورهٔ قهرمانانه ضروریاند و از سوی دیگر، بخشی از خطر و آسیبپذیری را از او میگیرند. وقتی قهرمان بهندرت در تنگنایی واقعی قرار میگیرد، تعلیق صحنههای نبرد نیز محدود میشود. با وجود این، D صرفاً تصویری از قدرت نیست. پیوند او با نیروهایی که مأمور نابودیشان است، در پسِ رفتار خونسردش تنشی خاموش ایجاد میکند.
« از همین رو، برخی شخصیتها و موقعیتها ظرفیت بیشتری از آنچه فیلم به آنها اختصاص میدهد در خود دارند. »
شخصیتها و اجرا
فیلم از این تضاد برای بخشیدن اندکی اندوه به قهرمان بهره میگیرد، هرچند مجال کافی برای تبدیل آن به مسیر تحول شخصیتی کامل را فراهم نمیآورد. هیولاها و طراحی تصویری از برجستهترین دستاوردهای فیلم، تنوع هیولاها و موجودات فراطبیعی آن است. هر رویارویی میتواند چهرهای تازه از وحشت را آشکار کند؛ گاه موجودات به کابوسهای جسمانی و دگرگونشده شباهت دارند و گاه از افسانه، جادو یا بقایای جهانی ناشناخته برآمدهاند.
طراحی آنها تنها به ترساندن بسنده نمیکند؛ در بسیاری موارد، شکلهای نامأنوس و اغراقشدهشان به جهان فیلم حس بیقاعدگی میدهد، گویی طبیعت و بدن نیز در این آیندهٔ ویران دیگر تابع نظم پیشین نیستند. این طراحیها از نیروی تخیل دستی انیمیشن سود میبرند. در جهانی که قرار است هم غریب باشد و هم هراسآور، هیولاها به فیلم اجازه میدهند بیآنکه به واقعنمایی محدود شود، به سوی تصویرهای تند و نامعمول برود.
برخی از این مواجههها با خشونتی عریان همراهاند؛ خشونتی که امروز ممکن است بیشتر یادآور ذوق اغراقآمیز انیمیشنهای بزرگسالانهٔ آن دوره باشد، اما همچنان بخشی از لحن بیپردهٔ اثر را شکل میدهد. بااینحال، حضور پیاپی دشمنان گوناگون همیشه به گسترش معنای داستان نمیانجامد. گاهی هیولاها بیش از آنکه در ساختار روایت نقشی اساسی داشته باشند، به ایستگاههایی در مسیر حرکت قهرمان بدل میشوند.
لذت دیدن طراحیهای تازه پابرجاست، اما میتوان احساس کرد که فیلم از این همه امکان بصری برای ساختن پیوندهای روایی غنیتر بهرهٔ کامل نمیگیرد. رنگ، موسیقی و کیفیت انیمیشن رنگپردازی فیلم با سایههای تیره، سرخیهای ناگهانی و زمینههای سرد و غبارآلود، فضایی میسازد که بهسرعت در ذهن میماند.
« هیولاها و طراحی تصویری از برجستهترین دستاوردهای فیلم، تنوع هیولاها و موجودات فراطبیعی آن است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این انتخابها با جهان داستان تناسب دارند: رنگها کمتر برای آراستن تصویر به کار میروند و بیشتر نقش ساختن حس خطر، انزوا و زوال را بر عهده میگیرند. در برخی قابها، تضاد میان سیاهی و رنگهای درخشان حالتی نزدیک به تصویرگری گوتیک پدید میآورد؛ گویی هر صحنه از دل دفترچهای مصور دربارهٔ کابوسهای آینده بیرون آمده است.
موسیقی نیز به هویت اثر کمک میکند. صداها و بافتهای الکترونیکی، همراه با لحظات پرتنش، حالوهوایی میسازند که بهروشنی به زمانهٔ تولید فیلم تعلق دارد. این ویژگی میتواند برای برخی مخاطبان جذابیتی نوستالژیک داشته باشد و برای برخی دیگر قدیمی و بیشازحد نمایان به نظر برسد. موسیقی همیشه زیرپوستی نیست؛ گاه با اصرار بر ایجاد هیجان یا اندوه، احساس صحنه را آشکارا جهت میدهد.
بااینهمه، همین صراحت بخشی از منش سینمایی فیلم است و نمیتوان آن را جدا از ذائقهٔ بصری و صوتی دههٔ هشتاد سنجید. انیمیشن در بهترین لحظاتش در طراحی چهرهها، لباسها و هیولاها جان میگیرد، اما در بعضی صحنهها محدودیتهای تولیدی و نابرابری حرکتها آشکار است. قابهایی که برای مکث بر فضای وهمآلود طراحی شدهاند، گاهی تأثیرگذارند؛ در مقابل، برخی درگیریها آنقدر کوتاه یا کمتحرکاند که فرصت کافی برای گسترش هیجان نمییابند.
این نوسان باعث میشود فیلم از نظر فنی همیشه همپای جاهطلبی دنیای تصویریاش حرکت نکند. ریتم و تجربهٔ تماشا ریتم «Vampire Hunter D» بهاندازهٔ فضای آن یکدست نیست. فیلم در بخشهایی با نماهای تأملی و مکث بر معماریهای متروک، فرصت میدهد تا سکون و تنهایی جهانش حس شود؛ اما در بخشهایی دیگر، گذار از یک برخورد به برخورد بعدی ناگهانی یا تکرارشونده به نظر میرسد.
« موسیقی همیشه زیرپوستی نیست؛ گاه با اصرار بر ایجاد هیجان یا اندوه، احساس صحنه را آشکارا جهت میدهد. »
قوتها و کاستیها
این نابرابری، گاه تماشاگر را در فضای فیلم غرق میکند و گاه او را از آن بیرون میبرد. مکثهای طولانی میتوانند به انباشتهشدن حس تهدید کمک کنند، اما تنها زمانی که به شخصیت یا موقعیت معنایی بیفزایند. در جاهایی که چنین افزایشی رخ نمیدهد، کندی به تعلیق تبدیل نمیشود و بیشتر نشانهٔ محدودیت در گسترش صحنههاست.
در سوی دیگر، نبردها نیز گاهی مجال کافی برای تأثیرگذاری کامل ندارند. فیلم میخواهد هم وهمآلود باشد و هم پرحادثه، اما همنشینی این دو کیفیت همیشه به تعادل نمیرسد. جایگاه اثر و محدودیتهایش فیلم را میتوان نمونهای شاخص از خیالپردازی تاریک انیمهٔ دههٔ هشتاد دانست؛ اثری که از کنار هم نشاندن خونآشامهای اشرافی، آیندهای ویران و قهرمانی مرزی، هویتی متمایز برای خود میسازد.
اهمیت آن بیش از آنکه در پیچیدگی داستان یا ظرافت بینقص اجرا باشد، در جسارت فضاسازی و میل به ساختن جهانی بزرگتر از روایت کوتاهش است. تماشاگر امروزی ممکن است با بعضی قراردادهای فیلم، از جمله قهرمان بیشازحد توانا، شخصیتپردازی مختصر و نشانههای آشکار زمانهٔ تولید، فاصله داشته باشد.
برخی ویژگیها که زمانی برای مخاطب تازه و تکاندهنده به نظر میرسیدند، امروز ممکن است آشنا یا حتی آشنازدایینشده باشند. بااینحال، فرسودگیِ بخشی از شیوههای اجرایی، از نیروی تصویرهای ماندگار و آمیزهٔ نامعمول ژانرها نمیکاهد. فیلم نه اثری بینقص، بلکه تجربهای است که جهان و لحنش از روایت محدودش بهیادماندنیتر میشوند.
« این نابرابری، گاه تماشاگر را در فضای فیلم غرق میکند و گاه او را از آن بیرون میبرد. »
جمعبندی
جمعبندی «Vampire Hunter D» بر پایهٔ داستانی سرراست حرکت میکند، اما ارزش اصلیاش در فضایی است که پیرامون آن میسازد: جهانی گوتیک و آخرالزمانی، آکنده از هیولاهای خیالانگیز، قلعههای فرسوده و موسیقیای که رنگوبوی دورهٔ خود را حفظ کرده است. D قهرمانی جذاب اما کمدسترس است و روایت نیز از ظرفیتهای دنیای خود بهرهای کامل نمیگیرد؛ ریتم نابرابر و پرداخت محدود شخصیتها مانع از آن میشود که فیلم به اثری کاملاً پخته بدل شود.
بااینهمه، فیلم در چیزی که بیش از همه میخواهد، توفیق دارد: خلق حالوهوایی تیره، غریب و بهیادماندنی. تماشاگرانی که از روایتهای پرپیچوخم و شخصیتپردازی مفصل انتظار دارند، ممکن است با کمبودهایی روبهرو شوند؛ اما برای دوستداران وحشت گوتیک، فانتزی تاریک و انیمیشنهایی که تصویر را بر توضیح مقد
« بااینهمه، فیلم در چیزی که بیش از همه میخواهد، توفیق دارد: خلق حالوهوایی تیره، غریب و بهیادماندنی. »
ثبت دیدگاه