نقد و بررسی
نقد جنگ وایکینگ (The Viking War) | 2019
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
میان بقا و نمایش «The Viking War» فیلمی تاریخیـماجراجویانه است که از موقعیتی روشن و بالقوه پرکشش آغاز میکند: اینگرید و خواهران و برادرانش پس از حملهٔ برزرکرها به روستایشان میگریزند، در حالی که مهاجمان آنان را تعقیب میکنند تا به بازی مرگباری بازگردانند؛ بازیای که ظاهراً راه نجاتی از آن وجود ندارد.
در این طرح، فرار فقط راهی برای دورشدن از خطر نیست؛ آزمونی است برای سنجیدن پیوندهای خانوادگی، شجاعت و توان زیستن در جهانی که خشونت بر آن حکم میراند. فیلم بر همین ظرفیت بنا میشود: تعلیقِ تعقیب، تهدیدِ بازی و کشمکش میان خانواده و مهاجمان. با این حال، داشتن طرحی هیجانانگیز با ساختن تجربهای سینماییِ منسجم یکسان نیست.
«جنگ وایکینگها» در بخشهایی ایدهٔ بقا را زنده نگه میدارد، اما در تبدیل آن به درامی باورپذیر و پرقدرت با دشواری روبهرو میشود. طبیعت وحشی؛ فضایی که وعده میدهد مهمترین امتیاز فیلم در فضایی است که میکوشد بسازد: جهانی خشن، ناامن و دور از آسایش، جایی که فرار میتواند به اندازهٔ رویارویی مستقیم خطرناک باشد.
طبیعت در این روایت صرفاً پسزمینهای برای حرکت شخصیتها نیست؛ قرار است امتداد تهدید باشد و حس بیپناهی آنان را تقویت کند. همین کیفیت به بخشهای تعقیبوگریز حالوهوایی ماجراجویانه میدهد و تماشاگر را با پرسشی ساده اما مؤثر روبهرو میسازد: آیا این خانواده میتواند از چنگ تعقیبکنندگان بگریزد؟
« فیلم بر همین ظرفیت بنا میشود: تعلیقِ تعقیب، تهدیدِ بازی و کشمکش میان خانواده و مهاجمان. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
فیلم در لحظاتی که به سکوت، فاصله و انتظار تکیه میکند، امکان ایجاد تعلیق را دارد. خطر همیشه در قاب دیده نمیشود، اما تصور نزدیکشدن آن میتواند به صحنهها تنش ببخشد. با این همه، این فضا بهتنهایی برای باورپذیرکردن جهان داستان کافی نیست. هنگامی که طراحی ظاهری شخصیتها یا جزئیات اجرایی از فضای تاریخی فاصله میگیرد، تماشاگر بهجای غرقشدن در خطر، متوجه ساختگیبودن صحنه میشود.
در نتیجه، طبیعت گاه بیش از آنکه جهانی زنده و تهدیدآمیز باشد، به منظرهای برای گذر شخصیتها تبدیل میشود. تعقیبوگریز و ظرفیت ماجراجویی ساختار فرار، موتور اصلی روایت است. مهاجمان تنها دشمنانی دوردست نیستند؛ حضورشان انتخابهای خانواده را محدود میکند و هر گام را به تصمیمی پرهزینه بدل میسازد.
ایدهٔ بازی مرگبار نیز به این تعقیبوگریز بُعدی هولناک میدهد: بازماندگان نه فقط با خطر کشتهشدن، بلکه با تحقیر و اجبار به نمایشی خونین روبهرو هستند. این وضعیت میتوانست راهی برای پرداختن به سلطه، ترس و مقاومت باشد. بااینحال، کشش داستانی در همهٔ لحظهها به تعلیق واقعی تبدیل نمیشود.
برای آنکه تعقیب تماشاگر را درگیر نگه دارد، باید مسیر خطر، واکنش شخصیتها و پیامد انتخابهایشان روشن و پیوسته باشد. هرگاه روایت این پیوند را سست میکند، ماجرا از تجربهای پرتنش به رشتهای از موقعیتهای جداافتاده نزدیک میشود. طرحِ فیلم وعدهٔ فرار و رویارویی میدهد، اما اجرای آن همیشه نمیتواند حس ضرورت را حفظ کند؛ گویی خود داستان بیش از آنکه با منطق درونی شخصیتها پیش برود، به ایدهٔ اولیهٔ تعقیب وابسته میماند.
« فیلم در لحظاتی که به سکوت، فاصله و انتظار تکیه میکند، امکان ایجاد تعلیق را دارد. »
شخصیتها و اجرا
خانواده، وفاداری و کشمکش درونی وجه دراماتیک فیلم در پیوند میان قهرمان، خانواده و دشمنان شکل میگیرد. اینگرید و خواهران و برادرانش باید در شرایطی تصمیم بگیرند که امنیت فردی با مسئولیت خانوادگی در تضاد قرار میگیرد. افزون بر این، فیلم با قرار دادن قهرمان در نزدیکی دشمن و در دل کشمکشهای وابستگی و وفاداری، امکان طرح پرسشهایی فراتر از زندهماندن را فراهم میکند: تعلق به خانواده تا کجا الزامآور است؟
آیا میتوان در برابر خشونتی که از نزدیکان سرچشمه میگیرد ایستاد؟ و مقاومت، چه بهایی دارد؟ این پرسشها بالقوه غنیاند، اما اثر برای جاندادن به آنها به شخصیتپردازی دقیق و گفتوگوهایی نیاز دارد که از دل موقعیت بجوشند. در این فیلم، بازیها و دیالوگها اغلب تصنعی به نظر میرسند؛ ازاینرو کشمکش عاطفی، بهجای آنکه بهتدریج در رفتار و انتخاب شخصیتها رسوب کند، گاهی بیش از اندازه آشکار و کماثر عرضه میشود.
نتیجه آن است که اهمیت پیوند خانوادگی را میتوان در طرح داستان دریافت، اما همیشه نمیتوان سنگینی آن را در اجرا احساس کرد. شخصیتها با موقعیتهای جدی روبهرویند، ولی شدت موقعیت الزاماً به عمق احساسی متناسب نمیانجامد. ظاهر شخصیتها و باورپذیری جهان یکی از جدیترین موانع فیلم، گریم و ظاهر شخصیتهاست.
در اثری که بر فضای تاریخی و خشونت قبیلهای تکیه دارد، ظاهر نه جزئیاتی فرعی، بلکه بخشی از قرارداد جهانسازی است. پوشش، گریم و شیوهٔ آراستن چهرهها باید به تماشاگر کمک کند تا شخصیتها را متعلق به جهانی دیگر بداند. وقتی این عناصر ضعیف یا غیرقابلباور از کار درمیآیند، فاصلهٔ میان قصه و تماشاگر افزایش مییابد؛ صحنهها دیگر بهآسانی در ذهن بهعنوان رخدادهایی در یک جهان تاریخی جا نمیافتند.
« خانواده، وفاداری و کشمکش درونی وجه دراماتیک فیلم در پیوند میان قهرمان، خانواده و دشمنان شکل میگیرد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این مشکل تنها به ظاهر محدود نمیماند. باورپذیری محصول هماهنگی میان طراحی چهره، بازی، گفتوگو، حرکت و میزانسن است. اگر یکی از این اجزا آشکارا از بقیه جدا شود، اثر ناخواسته به سوی تصنع میرود. «جنگ وایکینگها» بارها از تماشاگر میخواهد خشونت و خطر را جدی بگیرد، اما کیفیت اجرایی بعضی جزئیات مانع از آن میشود که این درخواست بهطور کامل پذیرفته شود.
فاصلهٔ میان لحن جدی داستان و ضعف برخی انتخابهای بصری، تنشی نامطلوب میسازد: نه آنقدر کنترلشده که به طنز آگاهانه بدل شود و نه آنقدر واقعگرا که درام را استوار کند. مبارزه و ریتم اجرا صحنههای نبرد باید در چنین فیلمی نقطهٔ اوج انرژی و خطر باشند؛ جایی که تماشاگر حرکت بدنها، فاصلهٔ میان مبارزان و پیامد هر ضربه را بهروشنی دنبال کند.
اما مبارزهها در این اثر، بنا بر همان ضعفهای اجرایی، کمتحرک و بدآهنگ جلوه میکنند. وقتی ضرباهنگ حرکتها طبیعی نیست یا کنشها وزن و جهت روشنی ندارند، خشونت از حالت تجربهای جسمانی خارج میشود و بیشتر به ادای یک نبرد شباهت پیدا میکند. این مسئله بر ریتم کلی نیز اثر میگذارد. تعقیبوگریز و مبارزه، دو منبع اصلی پویایی فیلماند؛ اگر اولی نتواند تعلیق را در سراسر مسیر نگه دارد و دومی از شتاب و وضوح لازم برخوردار نباشد، روایت برای حفظ انرژی خود به مشکل میخورد.
در نتیجه، لحظههایی که باید ضربان فیلم را بالا ببرند، گاه بهجای تشدید خطر، کاستیهای اجرا را برجسته میکنند. فیلم در تصور خشونت جسور است، اما در طراحی و عرضهٔ آن، به اندازهٔ کافی دقت و انسجام نشان نمیدهد. بازیها و کارگردانی بازیهای تصنعی و دیالوگهایی که طبیعی به گوش نمیرسند، رابطهٔ تماشاگر با شخصیتها را دشوار میکنند.
« باورپذیری محصول هماهنگی میان طراحی چهره، بازی، گفتوگو، حرکت و میزانسن است. »
قوتها و کاستیها
مسئله فقط این نیست که برخی جملهها قانعکننده نیستند؛ گفتوگو در یک درام بقا باید اطلاعات، احساس و تنش را همزمان منتقل کند. اگر لحن و واکنشها مصنوعی باشند، حتی موقعیتی که از نظر داستانی خطرناک است نیز ممکن است فاقد فوریت به نظر برسد. در چنین شرایطی، تماشاگر فاصلهٔ خود را حفظ میکند و کمتر با هراس یا امید شخصیتها همراه میشود.
کارگردانی نیز به انسجامی نیاز دارد که عناصر ناهمگون را زیر یک لحن واحد گرد آورد. فیلم در خلق ایدهٔ مرکزی و تعیین مسیر ماجراجویی، نقطهٔ شروع روشنی دارد، اما ضعف در بازیها، طراحی نبرد و باورپذیری ظاهری نشان میدهد که این اجزا همیشه در خدمت یک بیان مشترک قرار نگرفتهاند. حاصل، اثری است که گاهی حالوهوای بقا را بهدرستی لمس میکند، اما در لحظات دیگر از همان جدیتی که میخواهد القا کند فاصله میگیرد.
این ناهماهنگی، بیش از هر ایراد منفرد، کیفیت کلی تجربه را محدود میسازد. جمعبندی «جنگ وایکینگها» از ایدهای برخوردار است که میتواند برای علاقهمندان به ماجراجوییهای خشن و داستانهای فرار جذاب باشد: خانوادهای گرفتار میان مهاجمانی بیرحم، طبیعتی ناامن و بازیای مرگبار. فیلم در ساختن فضایی پرتنش و طرح کشمکش خانوادگی ظرفیتهایی دارد، اما تحقق این ظرفیتها بهسبب گریم نامقنع، مبارزههای کمجان، بازیها و دیالوگهای تصنعی و کارگردانی کمانسجام با مانع روبهرو میشود.
ارزش تجربهٔ آن بیش از هر چیز به علاقهٔ تماشاگر به داستانهای بقا و آمادگی او برای پذیرش اجرایی ناپیوسته بستگی دارد. اثر میداند چه نوع خطری را میخواهد به تصویر بکشد، اما همواره نمیتواند آن خطر را به احساسی ماندگار و باورپذیر تبدیل کند.
« اگر لحن و واکنشها مصنوعی باشند، حتی موقعیتی که از نظر داستانی خطرناک است نیز ممکن است فاقد فوریت به نظر برسد. »
ثبت دیدگاه