نقد و بررسی
نقد آخرین بادافزار (The Last Airbender) | 2010
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
اقتباس گرفتار در سایهٔ نسخهٔ اصلی «آخرین بادافزار» ساختهٔ ام. نایت شیامالان، داستان آغازین مجموعهٔ پویانمایی «آواتار: آخرین بادافزار» را در قالب فیلمی بلند بازآفرینی میکند. در جهان آن، ملت آتش نزدیک به یک قرن است که برای چیرگی بر سه ملت دیگر میجنگد. کاتارا و سوکا، خواهر و برادرِ قبیلهٔ آب، با آنگ روبهرو میشوند؛ پسری که آواتار است و سرنوشتش به بازگرداندن تعادل میان ملتها گره خورده.
این طرح، بهخودیخود ظرفیت یک ماجراجویی پرشور را دارد: جهانی چندفرهنگی، نظامی خیالانگیز از نیروهای طبیعی و قهرمانی که باید هم مهارتهایش را بیاموزد و هم جایگاهش را در جهانی ازهمگسیخته پیدا کند. اما اقتباس صرفاً انتقال رخدادها از یک رسانه به رسانهای دیگر نیست. اثر باید بداند چه چیزی در روایت اصلی به آن جان میبخشد و چگونه میتوان آن را با زبان تازهای بازآفرینی کرد.
فیلم در این نقطه با دشواری روبهرو میشود: عناصر آشنای جهان مجموعه را به صفحه میآورد، اما پیوند عاطفی و روایی میان آنها را کمرنگ میکند. حاصل، فیلمی است که گاه تصویرهایی چشمنواز پیش چشم میگذارد، ولی کمتر فرصت مییابد جهان خود را به تجربهای زنده و پیوسته بدل کند. روایتی شتابان و کممایه یکی از بنیادیترین ضعفهای فیلم، فشردگی بیش از اندازهٔ روایت است.
رخدادها با سرعتی پیش میروند که نه شخصیتها مجال واکنش به آنها را پیدا میکنند و نه تماشاگر فرصت مییابد اهمیتشان را دریابد. سفر آنگ و همراهانش باید سفری هم در جغرافیای جهان باشد و هم در مسیر شناخت، اعتماد و مسئولیت؛ اما فیلم اغلب از یک نقطهٔ داستانی به نقطهٔ دیگر میجهد، بیآنکه میان این دو، زمینهای کافی بسازد.
« اقتباس گرفتار در سایهٔ نسخهٔ اصلی «آخرین بادافزار» ساختهٔ ام. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
در نتیجه، برخی اتفاقها بیشتر به اطلاعرسانی دربارهٔ داستان شباهت دارند تا کنشهایی که از دل شخصیتها و موقعیتها برمیآیند. فیلم جهان وسیعی را معرفی میکند، اما برای توضیح مناسبات آن به گفتوگوهایی متکی میشود که گاه اطلاعات را مستقیم و بیانعطاف منتقل میکنند. این شتاب، نهفقط از تعلیق میکاهد، بلکه حس اهمیت لحظهها را نیز فرسوده میسازد: وقتی هر رخداد بهسرعت جای خود را به رخداد بعدی میدهد، کمتر چیزی فرصت رسوخ در ذهن مییابد.
شخصیتهایی که فرصت شکلگیری نمییابند آنگ، کاتارا و سوکا در مرکز داستان قرار دارند، اما فیلم برای پرورش رابطهها و تفاوتهای شخصیتی آنان زمان کافی اختصاص نمیدهد. آنگ باید هم با گذشتهٔ گمشدهٔ خود روبهرو شود و هم بار مسئولیتی بزرگ را بپذیرد؛ بااینحال، فاصلهٔ میان این دو وضعیت در روایت چندان ملموس نیست.
مسیر او بیشتر با توضیح و اعلام پیش میرود تا با دگرگونی تدریجیای که تماشاگر بتواند آن را احساس کند. همراهانش نیز از این کمبود آسیب میبینند. کاتارا در داستان نقشی مهم دارد، اما انگیزهها و تجربههایش بهندرت عمق لازم را پیدا میکنند. سوکا میتواند نیرویی برای سبککردن فضای ماجراجویی و ایجاد تعادل در گروه باشد، ولی فیلم از این امکان بهرهٔ اندکی میبرد.
زوکو، با بازی دو پاتل، از معدود چهرههایی است که کشمکشی درونی و نوعی شدت عاطفی با خود دارد؛ بااینهمه، او نیز در چارچوب روایتی محدودکننده گرفتار میماند. حضور بازیگران در بسیاری از صحنهها چنان کمجان است که شخصیتها بهجای آنکه جهان را تجربه کنند، گویی مأمور بازگویی اطلاعات آناند.
« مسیر او بیشتر با توضیح و اعلام پیش میرود تا با دگرگونی تدریجیای که تماشاگر بتواند آن را احساس کند. »
شخصیتها و اجرا
دیالوگ و لحن: فاصله بهجای صمیمیت دیالوگها غالباً مستقیم و توضیحیاند و کمتر از زبان طبیعی شخصیتها برمیآیند. گفتوگوها بهجای آنکه میان آدمها رابطه بسازند، در خدمت انتقال نامها، پیشینهها و قواعد جهان قرار میگیرند. همین امر سبب میشود کلمات گاه مصنوعی به گوش برسند و واکنشهای عاطفی، حتی در موقعیتهایی که باید سرنوشتساز باشند، اثرگذاری خود را از دست بدهند.
لحن فیلم نیز میان حماسه و ماجراجویی نوجوانانه در نوسان است، بیآنکه این دو را بهدرستی در هم بیامیزد. در داستانی دربارهٔ جنگ، آوارگی و مسئولیت، شوخی و سبکی میتوانند نقش مهمی داشته باشند؛ اما این عناصر زمانی کار میکنند که از دل شخصیتها و روابطشان برخیزند. در اینجا، کمبود پیوندهای عاطفی باعث میشود تغییر لحنها بیشتر گسسته به نظر برسند تا سنجیده.
تماشاگر نه بهآسانی با رنج شخصیتها همراه میشود و نه از لحظههای سبکتر، لذت و آسودگی چندانی میگیرد. تصویرهای چشمنواز و جهانسازی ناتمام با وجود لغزشهای روایی، فیلم در تصویرپردازی کاملاً بیدستاورد نیست. قاببندیهای سنجیده و ترکیب رنگها گاه تصاویری چشمنواز میآفرینند؛ معماری، پوششها و فضاهای گوناگون نیز نشانههایی از جهانی بزرگتر را پیش چشم میگذارند.
کشتیهای ملت آتش، چشماندازهای یخی و مکانهای آیینی، هر یک میتوانند حس سفر به سرزمینی خیالی را برانگیزند. فیلم در بعضی لحظهها یادآوری میکند که مادهٔ خام جهانسازی آن غنی است. بااینحال، زیبایی تصویر بهتنهایی برای جانبخشیدن به جهان کافی نیست. یک مکان زمانی فراتر از پسزمینه میرود که زندگی، تاریخ و مناسبات مردمش در آن احساس شود.
« گفتوگوها بهجای آنکه میان آدمها رابطه بسازند، در خدمت انتقال نامها، پیشینهها و قواعد جهان قرار میگیرند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
فیلم بارها از محیطها چونان ایستگاههایی برای عبور داستان استفاده میکند و کمتر به آنها فرصت میدهد هویت مستقل پیدا کنند. طراحی دیداری وعدهٔ وسعت میدهد، اما روایت مجال کشف این وسعت را از تماشاگر میگیرد. به همین دلیل، جهان فیلم همزمان باشکوه و کمعمق به نظر میرسد. رقص عناصر و اکشنی کمتنش ایدهٔ نبرد با عناصر طبیعی، از جذابترین ویژگیهای جهان داستان است.
حرکتهای آب، خاک، آتش و هوا میتوانند در پیوند با حرکات بدن به نوعی رقص رزمی بدل شوند؛ فیلم نیز در بخشهایی از این ظرفیت بصری بهره میبرد. هماهنگی حرکت دستها و بدن با عناصر، لحظههایی پدید میآورد که از نظر شکل و ریتم جذاباند. این صحنهها نشان میدهند که «افزاری» در جهان فیلم صرفاً نمایش قدرت نیست، بلکه میتواند زبانی برای حرکت و بیان باشد.
ولی اجرای این ایده همیشه به هیجان سینمایی نمیانجامد. بسیاری از نبردها کند و کمفشارند؛ حرکتها بهاندازهای کشدار میشوند که ضرباهنگ صحنه از دست میرود و نتیجهٔ کنشها تأثیر لازم را نمیگذارد. در اکشن موفق، تماشاگر باید خطر را حس کند، مسیر درگیری را دنبال کند و بداند چرا هر حرکت اهمیت دارد.
این فیلم گاه میان حرکتهای نمایشی و پیامدهای داستانی آنها فاصله میاندازد. صحنهای که میتوانست اوج تنش باشد، به رشتهای از حرکات دیدهشده بدل میشود که هیجانش زود فروکش میکند. اقتباس و فاصله از روح مجموعه برای تماشاگرانی که با مجموعهٔ پویانمایی آشنا هستند، پرسش اصلی فقط این نیست که کدام بخشها حفظ یا حذف شدهاند؛ مهمتر آن است که آیا فیلم جوهرهٔ اثر را دریافته است یا نه.
« طراحی دیداری وعدهٔ وسعت میدهد، اما روایت مجال کشف این وسعت را از تماشاگر میگیرد. »
قوتها و کاستیها
مجموعهٔ اصلی از ماجراجویی، شوخی، رشد شخصیت و تأمل اخلاقی ترکیبی متوازن میسازد. در آن، جهانسازی بهانهای برای پرداختن به دوستی، مسئولیت و پیامدهای جنگ است. فیلم سینمایی بسیاری از نشانههای بیرونی این جهان را حفظ میکند، اما در بازآفرینی نسبت میان آنها موفق نیست. بخش بزرگی از این فاصله از فشردهسازی ناشی میشود.
وقتی چندین خط داستانی و مرحلهٔ شخصیتی در زمان محدود گنجانده شوند، جزئیات عاطفی نخستین قربانیاند. فیلم بهجای آنکه گزینش کند و چند رابطه یا موقعیت را با تمرکز بیشتری بپرورد، میکوشد گسترهٔ زیادی از جهان داستان را پوشش دهد. حاصل، اقتباسی است که گاه بیشتر شبیه مرور فشردهٔ ماجراهاست تا روایتی مستقل.
برای تماشاگر ناآشنا، این شتاب میتواند سردرگمکننده باشد؛ برای آشنایان، کمبود روح و گرمای اثر اصلی برجستهتر میشود. جمعبندی «آخرین بادافزار» فیلمی است با جهانی خیالانگیز و ظرفیتهای بصری واقعی، اما این امتیازها زیر بار روایت شتابزده، شخصیتپردازی کمعمق و بازیهای کمرمق قرار میگیرند.
تصویرهای زیبای آن، بهویژه در قاببندیها و لحظههای رقصگونهٔ عناصر، گاهی پنجرهای به فیلمی جذابتر میگشایند؛ فیلمی که میتوانست ماجراجویی را با احساس، اکشن را با تنش و جهانسازی را با تجربهٔ انسانی همراه کند.
« مجموعهٔ اصلی از ماجراجویی، شوخی، رشد شخصیت و تأمل اخلاقی ترکیبی متوازن میسازد. »



ثبت دیدگاه