نقد و بررسی
نقد فابل (The Fable) | 2019
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای جذاب میان دو جهان «The Fable» با فرضی ساده اما بارور آغاز میشود: آدمکشی افسانهای که از کودکی برای کشتن تربیت شده، ناگهان باید یک سال از کارش فاصله بگیرد و در اوساکا چون شهروندی عادی زندگی کند. این جابهجایی، فیلم را در نقطهای میان تریلر جنایی و کمدی موقعیت قرار میدهد.
فابل در میدان خشونت استاد است، اما در مناسبات روزمره، از غذا خوردن و معاشرت گرفته تا فهم قواعد نانوشتهی زندگی اجتماعی، غریب و ناهماهنگ به نظر میرسد. همین شکاف میان مهارت مرگبار او و بیدستوپاییاش در زندگی معمولی، موتور اصلی جذابیت فیلم است. فیلم از همان ابتدا وعدهی اثری پرتحرک را میدهد، اما شتابش یکدست نیست.
آغاز داستان با معرفی جهان خشن فابل و تواناییهای استثنایی او توجهبرانگیز است؛ بااینحال، پس از آنکه شخصیت به اوساکا میرسد، روایت مدتی در حال پیدا کردن مسیر خود به نظر میآید. در این فاصله، فیلم میکوشد هم زندگی روزمرهی قهرمان را بسط دهد و هم مناسبات زیرزمینی یاکوزا را سامان دهد.
این دو مسیر سرانجام به هم نزدیک میشوند، اما گذار میانشان همیشه نرم و بیدردسر نیست. فابل؛ غریبهای در زندگی عادی هستهی شخصیتی فیلم، نه صرفاً توانایی فابل در مبارزه، بلکه ناتوانی او در فهم عادتهای انسانی است. او جهان را با منطق مأموریت، خطر و بقا میسنجد؛ بنابراین وقتی از او خواسته میشود «عادی» باشد، با مسئلهای روبهروست که هیچ مهارت حرفهای برای حل آن ندارد.
« این جابهجایی، فیلم را در نقطهای میان تریلر جنایی و کمدی موقعیت قرار میدهد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
فیلم این تضاد را با رفتارهای خشک، واکنشهای نامتعارف و تلاشهای بیتکلف او برای سازگارشدن به کمدی بدل میکند. طنز حاصل از این موقعیت، بیش از آنکه بر شوخیهای کلامی استوار باشد، از جدیت کامل فابل در موقعیتهایی برمیآید که برای دیگران کاملاً پیشپاافتادهاند. Jun’ichi Okada در نقش فابل، این دوگانگی را بهخوبی حمل میکند.
چهرهی کمتغییر و بازی مهارشدهی او به شخصیت کیفیتی غیرعادی میدهد: گویی جهان عاطفی قهرمان هنوز زبان لازم برای بیان خود را نیافته است. همین خویشتنداری، هم در لحظههای کمدی کارآمد است و هم به صحنههای اکشن وزن میبخشد. فابل لازم نیست برای اثبات توانایی خود پرخاشگر یا پرهیاهو باشد؛ سکون او، در کنار سرعت ناگهانی حرکاتش، بخشی از جذابیت حضورش است.
کمدی و اکشن؛ ترکیبی نابرابر اما زنده «The Fable» میخواهد دو لحن متفاوت را در کنار هم نگه دارد: کمدی رفتارهای عجیب فابل و خشونت جهان یاکوزا. در بهترین لحظهها، این تضاد به سود فیلم کار میکند. شخصیت اصلی همان کسی است که میتواند در چند ثانیه از آرامش روزمره به کنشی دقیق و خطرناک برسد؛ اما وقتی از او خواسته میشود مانند آدمی معمولی رفتار کند، حتی سادهترین آداب اجتماعی برایش به مسئلهای پیچیده بدل میشود.
فاصلهی میان این دو حالت، هم خندهدار است و هم نشان میدهد که زندگی حرفهای او چه اندازه از تجربهی انسانی معمول دورش کرده است. بااینحال، شوخیها همیشه به یک اندازه موفق نیستند. گاه اغراق و لحن کارتونیِ برگرفته از فضای مانگا با خشونت جدی داستان برخورد میکند و پیوند میان این دو، بهجای آنکه عمق بسازد، نوسان ایجاد میکند.
« فیلم این تضاد را با رفتارهای خشک، واکنشهای نامتعارف و تلاشهای بیتکلف او برای سازگارشدن به کمدی بدل میکند. »
شخصیتها و اجرا
برخی لحظههای کمیک دقیقاً بهسبب جدیت بازی فابل اثر میگذارند، اما بعضی دیگر بیش از حد کش میآیند یا از ضرباهنگ روایی جدا میافتند. در نتیجه، فیلم در ایجاد لحنی واحد کامیاب نیست؛ بااینهمه، همین ناهماهنگی گاهی به آن حالوهوایی نامتعارف میدهد که از کمدی جناییِ متعارف متمایزش میکند.
طراحی مبارزه و زبان بصری بخشهای اکشن از نقاط قوت روشن فیلماند. مبارزهها پرانرژی و خوشطراحی شدهاند و بهجای اتکا به آشوب تصویری، بر سرعت، فاصلهگذاری و خوانایی حرکت تکیه دارند. تماشاگر میتواند مسیر کنش را دنبال کند و حس کند هر حرکت بخشی از مهارت شخصیت است، نه صرفاً تدوینی برای پنهانکردن کمبود طراحی.
همین وضوح، به صحنهها کیفیتی نمایشی میدهد: فابل نه فقط میجنگد، بلکه بدنش را چون ابزاری دقیق به کار میگیرد. فیلم همچنین در تصویرکردن توانایی قهرمان، میان اغراق و باورپذیری تعادل نسبی برقرار میکند. فابل آشکارا شخصیتی فراتر از آدمی معمولی است، اما اجرای حرکات و نظم صحنهها باعث میشود کنشها بیمعنا و تصادفی به نظر نرسند.
بااینحال، اکشن در سراسر فیلم حضوری پیوسته ندارد. پس از شروعی پرقدرت، روایت به بخشهایی آرامتر وارد میشود و تا بازگشت جدیتر هیجان، ممکن است تماشاگرانی را که انتظار ضرباهنگ مداوم دارند منتظر بگذارد. این فاصلهها گاهی برای پرداخت شخصیت لازماند، اما همهی آنها به یک اندازه پربار نیستند.
« طراحی مبارزه و زبان بصری بخشهای اکشن از نقاط قوت روشن فیلماند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
اوساکا و جهان پیرامونی اوساکا در فیلم فقط پسزمینهای جغرافیایی نیست؛ شهری است که به تجربهی فابل از «زندگی عادی» شکل میدهد. فضای شهری و محیطهای روزمره، در کنار جهان بسته و سلسلهمراتبی یاکوزا، دو قلمرو متفاوت میسازند: یکی پر از قرارهای کوچک و معاشرتهای معمول، دیگری آکنده از تهدید، وفاداری و رقابت.
حضور فابل میان این دو فضا، تناقض مرکزی اثر را آشکارتر میکند. او در محیط خطرناک آشنایی کامل دارد، اما در جهان آرامتر باید قواعد تازهای را از نو بیاموزد. شخصیتهای پیرامونی نیز به این تقابل کمک میکنند، هرچند فرصت پرداخت آنها برابر نیست. همراه فابل، با سرزندگی و مهارت اجتماعی خود، آینهای برای انزوای او فراهم میکند؛ درحالیکه شخصیتهای درگیر در کشمکشهای یاکوزا، پیوسته یادآور میشوند که گذشتهی خشن قهرمان بهآسانی پشت سر گذاشته نمیشود.
بااینحال، تعدد خطهای فرعی باعث میشود تمرکز گاه از فابل دور شود. فیلم شخصیتهای جذابی معرفی میکند، اما همیشه زمان کافی برای آنکه همهی آنها به بخشی ضروری از روایت بدل شوند در اختیار ندارد. اقتباس از مانگا و محدودیتهای روایت یکی از دشواریهای اصلی فیلم، فشردهکردن جهانی گسترده در قالب یک اثر سینمایی است.
مانگا میتواند بهتدریج شخصیتها، روابط و جزئیات رفتاری را گسترش دهد؛ فیلم اما باید در زمانی محدود میان معرفی قهرمان، زندگی تازهی او، بحرانهای جنایی و صحنههای اکشن رفتوآمد کند. نتیجه، روایتی است که گاهی حس میشود چند مسیر داستانی را همزمان حمل میکند، بیآنکه به همه مجال کافی برای رشد بدهد.
« حضور فابل میان این دو فضا، تناقض مرکزی اثر را آشکارتر میکند. »
قوتها و کاستیها
برای تماشاگرانی که با مانگا آشنا هستند، این فشردگی ممکن است بیش از دیگران محسوس باشد. برخی ویژگیهای جهان داستانی و شخصیتها در اقتباس سینمایی ناگزیر سادهتر یا کوتاهتر شدهاند و همین امر میتواند مقایسه را به سود نسخهی مکتوب تمام کند. اما فیلم را میتوان جدا از این مقایسه نیز سنجید: اثری سرگرمکننده با قهرمانی بهیادماندنی و چند صحنهی اکشن مؤثر، که در عین حال از پراکندگی و نوسان ریتم آسیب میبیند.
مسئله آن نیست که فیلم هیچچیز از منبع خود منتقل نمیکند؛ بلکه در انتخاب اینکه کدام بخشها را برجسته کند، همیشه به تمرکز مطلوب نمیرسد. ریتم و انسجام لحن شروع نسبتاً کند و محتاطانهی فیلم ممکن است در ابتدا پرسشبرانگیز باشد: آیا قرار است با یک کمدی روزمره روبهرو شویم یا با داستانی جنایی دربارهی جهان یاکوزا؟
فیلم هر دو مسیر را دنبال میکند، اما در میانه گاه بیش از اندازه در رفتوآمد میان آنها مکث میکند. برخی موقعیتهای روزمرهی فابل بهخوبی شخصیت او را میسازند، ولی برخی بخشها تکراری یا طولانی به نظر میرسند و انرژی صحنههای اکشن را به تعویق میاندازند. این مشکل بیش از آنکه از فقدان جذابیت ناشی شود، به نحوهی توزیع آن مربوط است.
فیلم مواد لازم را در اختیار دارد: قهرمانی متمایز، جهان جنایی پرتنش، موقعیتهای کمیک و مبارزههای دیدنی. اما پیوند میان این عناصر همیشه به یک اندازه محکم نیست. هرگاه داستان بر تلاش فابل برای زندگی عادی تمرکز میکند، فیلم هویت خاصتری پیدا میکند؛ هرگاه به خطوط فرعی متعدد روی میآورد، ممکن است آن هویت کمرنگ شود.
« برای تماشاگرانی که با مانگا آشنا هستند، این فشردگی ممکن است بیش از دیگران محسوس باشد. »
جمعبندی
جمعبندی «The Fable» اقتباسی اکشنـکمدی است که بیش از هر چیز با شخصیت مرکزی و تضاد جذاب او به یاد میماند: آدمکشی کمنظیر که در سادهترین رفتارهای روزانه درمانده است. بازی مهارشدهی Jun’ichi Okada، فضای اوساکا و طراحی پرتحرک مبارزهها به فیلم جان میبخشند؛ تلاشهای فابل برای عادیبودن نیز لحظههایی کمیک و بهیادماندنی میآفرینند.
در سوی دیگر، شروع کند، بخشهای کشدار، پراکندگی روایت و ناهماهنگی گاهبهگاه میان طنز و خشونت مانع از آن میشوند که فیلم به اثری کاملاً منسجم تبدیل شود. این فیلم برای کسی که به اکشن خوشساخت و کمدی مبتنی بر شخصیت علاقه دارد، تجربهای سرگرمکننده است؛ اما در قیاس با ظرفیت مانگا، بخشی از ظرافت و گستردگی جهانش را از دست میدهد.
ارزش اصلی آن در لحظههایی است که فابل ناچار میشود با چیزی دشوارتر از یک دشمن مسلح روبهرو شود: زندگیای که قواعدش را هرگز نیاموخته است.
ثبت دیدگاه