نقد و بررسی
نقد Dracula | 2025
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
بازخوانیِ خونآشام در عصر تصویرِ ماشینی «دراکولا»ی رادو ژوده نه بازگویی وفادارانهای از رمان برام استوکر است و نه فیلمی که بخواهد قواعد وحشت کلاسیک را بیکموکاست احیا کند. عنوان آشنا بیشتر سکویی است برای برخورد چند جهان: افسانهٔ خونآشام، زندگی روزمره در ترانسیلوانیای امروز، کشمکشهای طبقاتی و رسانهای، و تصاویری که با هوش مصنوعی ساخته شدهاند.
حاصل، کمدی سیاهی نامتعارف و پرآشوب است که بهجای دنبالکردن یک خط داستانی واحد، مجموعهای از روایتها و موقعیتها را کنار هم میچیند. فیلم از همان ابتدا روشن میکند که با اثری سرراست طرف نیستیم؛ تماشاگر باید هم به شوخیهایش گوش بسپارد و هم با پرشهای مداومش کنار بیاید. از اسطورهٔ محلی تا آشوب معاصر دراکولا در این فیلم صرفاً هیولایی متعلق به گذشته یا موضوعی برای بازآفرینی ادبی نیست؛ او به نشانهای انعطافپذیر بدل میشود که میتواند در موقعیتهای امروزی ظاهر شود و معنای تازهای بگیرد.
روایت، شکار خونآشامها را در کنار اعتصاب کارگری، مناسبات اقتصادی، خیالپردازی علمیتخیلی و ماجراهای عاشقانه قرار میدهد. این همنشینیِ ناهمگون گاهی عمداً مضحک است و گاهی پرسشی جدی را پیش میکشد: چه چیزی در جهان امروز واقعاً ترسناکتر است؛ موجود افسانهای یا ساختارهایی که زندگی انسان را میبلعند؟
فیلم از تاریخ و افسانهٔ رومانیایی مادهٔ خام میسازد، اما اسطوره را در قالب موزهای نگه نمیدارد. دراکولا از دل روایتهای محلی بیرون میآید و وارد قلمرویی میشود که در آن تصویرها، فناوری و مناسبات قدرت پیوسته یکدیگر را بازتولید میکنند. این نگاه، به اثر تازگی میبخشد؛ در عین حال، چون هر رشتهروایت مسیر خودش را میرود، پیوند میان آنها همیشه به یک اندازه محکم نیست.
« فیلم از تاریخ و افسانهٔ رومانیایی مادهٔ خام میسازد، اما اسطوره را در قالب موزهای نگه نمیدارد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
گاهی کنارهمنشینیها جرقهای فکری میزنند و گاهی بیشتر به فهرستی از ایدههای جذاب شباهت پیدا میکنند. هوش مصنوعی؛ ابزار طنز و موضوع نقد هوش مصنوعی در «دراکولا» فقط وسیلهای برای ساخت تصویر یا پیشبردن داستان نیست؛ خودِ آن بخشی از موضوع فیلم است. فیلمسازِ درون روایت با بنبست خلاقیت روبهرو میشود و از چتبات برای تولید ایده و قصه کمک میگیرد.
از این نقطه، فیلم میتواند هم به امکانات ابزار تازه بخندد و هم به اضطرابهایی اشاره کند که پیرامون تولید ماشینیِ تصویر و روایت شکل گرفتهاند. خروجیهای نامأنوس و گاه زمخت، با جلوهٔ صیقلیِ سینمای متعارف فاصله دارند و همین ناتمامی ظاهری به بخشی از لحن اثر بدل میشود. جسارت فیلم در این است که بهجای پنهانکردن این ناهمواریها، آنها را به سطح میآورد.
تصاویر مصنوعی و گاه مضحک، هم میتوانند خندهدار باشند و هم حس ناخوشایندی ایجاد کنند؛ انگار اثر میخواهد تماشاگر را وادار کند دربارهٔ مرز میان ابتکار انسانی، تولید الگوریتمی و مصرف بیوقفهٔ تصویر فکر کند. بااینحال، نیت انتقادی همیشه به نتیجهای روشن نمیرسد. وقتی شوخیها و نمونههای تصویری پشت سر هم انباشته میشوند، مرز میان نقد هوش مصنوعی و استفادهٔ نمایشی از همان جذابیتهایش مبهم میشود.
این ابهام میتواند بخشی از بازی فیلم باشد، اما گاهی به سردرگمی هم میانجامد. طنزی خشن، بیپروا و گاه واقعاً بامزه طنز فیلم از جنس کنایهٔ ظریف و آرام نیست. شوخیها اغلب صریح، زمخت، بیادبانه و عامدانه افراطیاند؛ فیلم به ذائقهٔ متعارف احترام چندانی نمیگذارد و از شوک و ابتذال برای شکستن وقار اسطوره استفاده میکند.
« گاهی کنارهمنشینیها جرقهای فکری میزنند و گاهی بیشتر به فهرستی از ایدههای جذاب شباهت پیدا میکنند. »
شخصیتها و اجرا
در بهترین لحظهها، همین بیپروایی به طنزی زنده میرسد: فاصلهٔ میان عظمت نام دراکولا و شکلهای حقیر، روزمره یا تجاریِ حضور او، موقعیتهایی خندهدار میسازد. برخی ایدهها نیز با چنان جدیتی اجرا میشوند که نامعقولبودنشان خود به سرچشمهٔ کمدی تبدیل میشود. اما فیلم همیشه در مهار این لحن موفق نیست.
تکرار شوخیهای مشابه، تصویرهای زننده و میل آشکار به تحریک مخاطب ممکن است برای بخشی از تماشاگران سرگرمکننده و برای بخشی دیگر فرساینده باشد. گاهی به نظر میرسد فیلم به این بسنده میکند که «نامتعارف» باشد؛ گویی افراط، خودبهخود جای ظرافت یا دقت در پرداخت را میگیرد. بنابراین خندههای پراکنده و لحظههای جسورانه الزاماً تجربهای پیوسته و لذتبخش نمیسازند.
طنز «دراکولا» بیش از آنکه خوشساخت و خوشآهنگ باشد، تهاجمی و پیشبینیناپذیر است. فرم تکهتکه و ریتمی که از نفس میافتد ساختار اپیزودیک فیلم با جهان آشفته و چندپارهاش تناسب دارد. جابهجایی میان قصههای مختلف، اجازه میدهد دراکولا در قالبهای گوناگون ظاهر شود و هر بخش لحن و قواعدی تازه پیدا کند.
این پراکندگی از یک سو مانع میشود فیلم در قالب یک بازگویی معمولیِ افسانه محصور بماند؛ از سوی دیگر، پیوستگی عاطفی و روایی را دشوار میکند. تماشاگر ممکن است در یک بخش به ایدهای تازه دل ببندد، تا آنکه بخش بعدی مسیر دیگری را آغاز کند و تمرکز پیشین را از میان ببرد. مدتزمان طولانی اثر این مشکل را تشدید میکند.
« برخی ایدهها نیز با چنان جدیتی اجرا میشوند که نامعقولبودنشان خود به سرچشمهٔ کمدی تبدیل میشود. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
فیلم به حدود سه ساعت نزدیک است و برای آنکه آشوب فرمیاش به تجربهای انباشته و معنادار تبدیل شود، به انتخاب و فشردهسازی بیشتری نیاز داشت. تکرارها و مکثهای طولانی گاه فرصت میدهند شوخی یا تصویر در ذهن بنشیند، اما در جاهایی دیگر ریتم را از حرکت بازمیدارند. فیلم از تماشاگر صبر میخواهد، بیآنکه همیشه در برابر این صبر پاداشی روایی یا فکری فراهم کند.
در نتیجه، خستگی نه فقط پیامد طول فیلم، بلکه حاصل نوسان میان بخشهای الهامبخش و بخشهایی است که بیش از اندازه ادامه مییابند. تصویر؛ انرژیِ آفرینش و خستگیِ انباشت زیباییشناسی فیلم بر آراستگی و یکدستی بنا نشده است. تصویرهای ناهمگون، جلوههای مصنوعی و تغییرهای مکرر در بافت بصری، حسِ جهانی را میسازند که در آن همهچیز میتواند به محتوایی دیگر تبدیل شود.
این شلوغی با موضوع اثر رابطه دارد: دراکولا در فرهنگی ظاهر میشود که تصویرها را پیوسته تولید، بازنشر و مصرف میکند. از این جهت، آشفتگی بصری صرفاً تزئین نیست؛ بخشی از استدلال فرمی فیلم است. بااینحال، وقتی هر صحنه میکوشد از صحنهٔ پیشین عجیبتر، زنندهتر یا پرزرقوبرقتر باشد، چشم فرصت استراحت پیدا نمیکند.
تصویرها بهجای آنکه همیشه معنا را تقویت کنند، گاه آن را زیر انبوه تحریکهای بصری پنهان میسازند. فیلم میخواهد با زشتی و ناهماهنگیِ عمدی، عادت تماشاگر به تصویرهای صیقلی را مختل کند؛ اما تداوم این راهبرد میتواند به یکنواختیِ تازهای برسد. آشوب، وقتی بیوقفه بماند، دیگر همیشه غافلگیرکننده نیست.
« فیلم از تماشاگر صبر میخواهد، بیآنکه همیشه در برابر این صبر پاداشی روایی یا فکری فراهم کند. »
قوتها و کاستیها
بازیگران در خدمت یک جهانِ گروتسک بازیها نیز تابع همان منطقِ اغراق و بازیگوشیاند. شخصیتها کمتر به قهرمانان روانشناختیِ یک درام متعارف شباهت دارند و بیشتر به چهرههایی تعلق دارند که هرکدام بخشی از نمایش بزرگ فیلم را پیش میبرند. این رویکرد با فضای گروتسک اثر سازگار است: بازیگر قرار نیست الزاماً تماشاگر را به همذاتپنداری عمیق دعوت کند، بلکه گاه با حضور خود، فاصلهٔ میان نمایش و واقعیت را برجسته میسازد.
این انتخاب در بعضی موقعیتها نتیجهبخش است؛ بهویژه هنگامی که شخصیتها با خونسردی در دل موقعیتی مضحک یا نامعقول قرار میگیرند. اما چون فیلم میان چند لحن و چند روایت در رفتوآمد است، فرصت چندانی برای عمقدادن به شخصیتها باقی نمیماند. تماشاگر بیشتر با ایدهها و وضعیتها روبهرو میشود تا با انسانهایی که مسیر تحولشان را دنبال کند.
این کمبود، از نظر دراماتیک محسوس است، هرچند با منطق کولاژی فیلم همخوانی دارد. جمعبندی «دراکولا» تجربهای بیپروا و ناهموار است؛ فیلمی که اسطورهٔ خونآشام را به بستری برای شوخی با فناوری، سرمایهداری، تولید تصویر و عادتهای تماشاگر تبدیل میکند. ایدهٔ پیوند دراکولا و هوش مصنوعی تازه و بارور است و اثر در لحظههای موفقش با طنزی گزنده و تصاویری نامتعارف، افقهای جالبی میگشاید.
اما پراکندگی روایت، افراط بصری و زمان طولانی، مانع از آن میشوند که همهٔ این ایدهها به تجربهای منسجم بدل شوند. این فیلم بیش از آنکه مخاطب را با قصهای روشن همراه کند، او را در برابر انبوهی از شوخیها، تصویرها و امکانهای ناتمام قرار میدهد. اگر این آشفتگی بخشی از مقصود اثر باشد، همچنان نمیتوان انکار کرد که هزینهاش را ریتم و تمرکز میپردازند.
« بازیگران در خدمت یک جهانِ گروتسک بازیها نیز تابع همان منطقِ اغراق و بازیگوشیاند. »
جمعبندی
«دراکولا» برای تماشاگرِ پذیرای سینمای سرکش و آزارنده میتواند کنجکاویبرانگیز باشد؛ برای کسی که در پی وحشتی کلاسیک یا روایتی خوشساخت است، احتمالاً بیش از آنکه هیجانانگیز باشد، طاقتفرسا خواهد بود.
ثبت دیدگاه