نقد و بررسی
نقد فرار از کتابخانه آقای لمونچلو (Escape from Mr. Lemoncello's Library) | 2017
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
کتابخانهای که وعدهٔ ماجراجویی میدهد «Escape from Mr. Lemoncello’s Library» در آغاز بر ایدهای دلپذیر و سینمایی تکیه میکند: دوازده دانشآموز در کتابخانهای پیشرفته و شگفتانگیز گرد هم میآیند؛ مکانی که قرار است هم زمین بازی باشد، هم میدان مسابقه و هم دریچهای به جهانهای ادبی.
آقای لمونسلو، طراح بازی، این فضا را به صحنهٔ آزمونی تبدیل میکند که در آن بچهها باید از سرنخها و معماها برای یافتن راه خروج بهره ببرند. همین ترکیبِ کتاب، رقابت و رازگشایی، از همان ابتدا امکان ساختن ماجرایی سرزنده را فراهم میآورد؛ ماجرایی که میتواند مخاطب نوجوان را به کنجکاوی و مشارکت دعوت کند.
فیلم تا اندازهای از این امکان استفاده میکند. ورود به کتابخانه، حس کشف را برمیانگیزد و تماشاگر را با این پرسش همراه میسازد که هر بخش چه رازی در خود پنهان کرده است. بااینحال، ایدهٔ مرکزی از آن دست طرحهایی است که تنها با معرفی یک مکان جذاب به نتیجه نمیرسد. جهان داستان باید قاعدههای روشن داشته باشد و ماجراجویی نیز فرصت کافی برای گسترش پیدا کند.
فیلم در همین نقطه، میان وعدهٔ خیالانگیزش و اجرای شتابزدهاش فاصلهای محسوس ایجاد میکند. جهان دیدنی، اما کمعمق کتابخانه مهمترین دارایی فیلم است. تصور مکانی که دانش را با فناوری و بازی پیوند میدهد، ظرفیت بصری و تخیلی فراوانی دارد؛ جایی که کتابها صرفاً شیئی برای خواندن نیستند، بلکه دروازهای برای ورود به تجربههای تازه به شمار میروند.
« کتابخانهای که وعدهٔ ماجراجویی میدهد «Escape from Mr. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این محیط برای مخاطب کمسنوسال میتواند جذاب باشد، زیرا به کتابخانه صورتی پرجنبوجوش و ماجراجویانه میبخشد؛ نه فضایی خاموش و دور از زندگی، بلکه مکانی برای کاوش، همکاری و رقابت. اما فیلم بیش از آنکه این جهان را بهطور کامل بسازد، به جلوهٔ ابتدایی آن متکی میماند. طراحی کتابخانه توجه را جلب میکند، ولی کمتر مجال مییابد که با جزئیات و قاعدههای درونیاش در ذهن مخاطب ماندگار شود.
فضاهای گوناگون و عناصر خیالانگیز، گاه بیشتر به ایستگاههایی برای عبور سریع از یک اتفاق به اتفاق بعدی میمانند تا بخشهایی از جهانی یکپارچه. در نتیجه، کتابخانه بالقوه پررمزوراز است، اما کیفیت رازآلود آن همواره به اندازهٔ ایدهٔ اولیه پرورش نمییابد. معماهایی که به زمان نیاز دارند معماها و بازیها موتور اصلی روایتاند و در بهترین لحظهها شور رقابت و لذت حل مسئله را به فیلم تزریق میکنند.
تماشاگر میتواند همراه بچهها سرنخها را دنبال کند و از خود بپرسد کدام نشانه اهمیت دارد و کدامیک تنها برای گمراهکردن آمده است. چنین ساختاری در داستانی دربارهٔ کتابخانه انتخابی مناسب است: کتاب خواندن، توجه به جزئیات و پیوند میان دانستهها را به ابزارهایی برای پیشبرد ماجرا تبدیل میکند.
مشکل آن است که فیلم غالباً بهجای مکث بر فرایند اندیشیدن، بر جابهجایی سریع میان رخدادها تکیه دارد. بعضی از معماها پیش از آنکه مجال پیدا کنند کنجکاوی پایداری بسازند، جای خود را به بخش بعدی میدهند. بنابراین نتیجهٔ حل مسئله گاهی بیشتر شبیه پاسخ آمادهای است که داستان برای ادامهدادن به آن نیاز دارد، تا حاصل زنجیرهای روشن از مشاهده و استدلال.
« اما فیلم بیش از آنکه این جهان را بهطور کامل بسازد، به جلوهٔ ابتدایی آن متکی میماند. »
شخصیتها و اجرا
مخاطب ممکن است هیجان لحظهای را تجربه کند، اما کمتر فرصت مییابد از همراهشدن با منطق معما لذت ببرد. رقابت و همکاری در میان نوجوانان حضور گروهی از دانشآموزان، زمینهای مناسب برای شکلگیری رابطهها و برخوردهای متنوع فراهم میآورد. رقابت میان شرکتکنندگان، حرکت و انرژی صحنهها را افزایش میدهد و شخصیتها را در موقعیتهایی قرار میدهد که انتخابهایشان اهمیت پیدا کند.
تفاوت میان همکاری و خودخواهی نیز میتواند مضمون ساده اما ارزشمندی برای مخاطب جوان بسازد: موفقیت همیشه فقط به معنای زودتر رسیدن به مقصد نیست؛ گاهی شیوهٔ رسیدن، و رفتاری که با دیگران داریم، به همان اندازه اهمیت دارد. بااینهمه، تعدد شخصیتها مجال پرداخت یکسان به آنها را نمیدهد. برخی از بچهها بیشتر به کارکردی درون مسابقه محدود میشوند تا به شخصیتهایی با انگیزه و دگرگونی مشخص.
ازاینرو، رقابت گاهی پرتحرک است، اما وزن عاطفی آن به اندازهٔ ظرفیتش بالا نمیرود. اگر فیلم به واکنشها، اختلافها و شکلگیری اعتماد میان اعضای گروه زمان بیشتری میداد، همکاری میتوانست از یک پیام کلی فراتر برود و به دستاوردی دراماتیک تبدیل شود. فاصلهٔ اقتباس با سرچشمهٔ ادبی یکی از چالشهای مهم فیلم، نسبت آن با رمانی است که از آن اقتباس شده است.
اقتباس سینمایی ناگزیر باید انتخاب کند، حذف کند و گاه مسیر روایت را تغییر دهد؛ وفاداری کامل به همهٔ جزئیات کتاب نه همیشه ممکن است و نه لزوماً مطلوب. بااینحال، تغییر زمانی موفق است که روح اثر مبدأ را به زبان تازهای بازآفرینی کند. بخشی از نارضایتی مخاطبانی که با کتاب آشنا هستند، از این احساس برمیخیزد که تغییرها تنها فشردهسازی یا بازآرایی نیستند، بلکه حالوهوا و تأکیدهای داستان را نیز دگرگون کردهاند.
« مخاطب ممکن است هیجان لحظهای را تجربه کند، اما کمتر فرصت مییابد از همراهشدن با منطق معما لذت ببرد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این مسئله برای فیلمی که هویت خود را بر کتابخانه، بازیهای فکری و کشف ادبی بنا میکند، اهمیت ویژه دارد. اگر پیوند با جهان کتاب و لذت خواندن کمرنگ شود، آنگاه بخشهایی از ماجرا ممکن است بیشتر به یک مسابقهٔ پرحادثه شبیه شوند تا ماجراجوییای که از دل ادبیات و کنجکاوی بیرون آمده است.
برای تماشاگرانی که پیشتر رمان را دوست داشتهاند، این فاصله میتواند آزاردهنده باشد؛ برای کسانی که کتاب را نخواندهاند، نیز ممکن است انسجام و جذابیت روایی را کاهش دهد. ریتم، منطق و میزانسن فیلم با مدتزمانی کوتاه، ناچار است عناصر زیادی را در فرصتی محدود جای دهد: شخصیتهای متعدد، فضای ویژهٔ کتابخانه، معماها، رقابت، لحظههای خطر و ارجاعهای ادبی.
کوتاهی بهخودیخود ایراد نیست، اما وقتی روایت برای جا دادن همهٔ این اجزا پیوسته شتاب میگیرد، بخشهای مهم بهجای آنکه به هم پیوند بخورند، کنار هم ردیف میشوند. حاصل، گاه داستانی است که سرگرمی را وعده میدهد، اما مجال نمیدهد هر اتفاق بهدرستی اثر خود را بگذارد. شتاب ریتم بر منطق رخدادها نیز فشار میآورد.
در داستانی معمایی، مخاطب باید بتواند بفهمد چرا یک سرنخ اهمیت دارد، شخصیتها بر چه مبنایی تصمیم میگیرند و پیامد انتخابها چگونه شکل میگیرد. هرجا این پیوندها روشن نباشند، هیجان جای خود را به سردرگمی میدهد. فیلم در برخی لحظهها از ایدههای جذاب استفاده میکند، اما میان ایده و نتیجهٔ دراماتیک آنها همیشه پلی محکم نمیسازد.
« این مسئله برای فیلمی که هویت خود را بر کتابخانه، بازیهای فکری و کشف ادبی بنا میکند، اهمیت ویژه دارد. »
قوتها و کاستیها
همین امر باعث میشود بعضی صحنهها در نگاه نخست سرگرمکننده باشند، ولی پس از پایان چندان در خاطر نمانند. مخاطب نوجوان و تجربهٔ تماشا «Escape from Mr. Lemoncello’s Library» همچنان میتواند برای مخاطبی که به ماجراجوییهای کودکانه، رقابتهای گروهی و فضاهای خیالانگیز علاقه دارد، لحظههایی خوشایند فراهم کند.
کتابخانهٔ متفاوت و بازیهای آن جذابیتی فوری دارند و فیلم، در بخشهایی، شور کشف را زنده نگه میدارد. همچنین تجربهٔ تماشای دوباره ممکن است برای کسانی که در کودکی با فیلم آشنا شدهاند، با خاطره و دلبستگی شخصی همراه باشد؛ خاطرهای که لزوماً به معنای بینقصبودن اثر نیست، بلکه نشان میدهد یک فیلم خانوادگی گاهی با دورهای از زندگی مخاطب پیوند میخورد.
بااینحال، برای تماشاگر بزرگسال یا خوانندهٔ کتاب، ضعفهای ساختاری آشکارتر میشوند. ایدهها سریع معرفی میشوند و سریع هم کنار میروند؛ شخصیتها فرصت کافی برای رشد ندارند و مسیر داستان در بخشهایی از پیش تعیینشده به نظر میرسد. بنابراین فیلم بیش از آنکه اثری ماندگار دربارهٔ قدرت کتاب و تخیل باشد، تجربهای سبک و گذراست که جذابیت اصلیاش را از طرح اولیه و حالوهوای ماجراجویانه میگیرد.
جمعبندی «Escape from Mr. Lemoncello’s Library» هستهای دوستداشتنی دارد: کتابخانهای شگفتانگیز، معماهایی که ذهن را به کار میگیرند و گروهی از نوجوانان که باید میان رقابت و همکاری راه خود را پیدا کنند. این عناصر میتوانستند به فیلمی منسجم، پرکشش و سرشار از لذت کشف تبدیل شوند. اثر در ایجاد فضای اولیه و ساختن چند لحظهٔ پرتحرک موفق است، اما شتاب روایت، پرداخت محدود شخصیتها و ضعف پیوندهای منطقی اجازه نمیدهد همهٔ ظرفیتهایش شکوفا شوند.
« همین امر باعث میشود بعضی صحنهها در نگاه نخست سرگرمکننده باشند، ولی پس از پایان چندان در خاطر نمانند. »
جمعبندی
در نهایت، فیلم برای مخاطبی که فقط به دنبال ماجرایی خانوادگی و سبک است، میتواند سرگرمی کوتاهی فراهم آورد؛ اما در مقام اقتباس، بهویژه برای خوانندگانی که به جهان کتاب دلبستگی دارند، کمتر از وعدهٔ خود فراتر میرود. جادوی کتابخانه در آن دیده میشود، اما بهاندازهای پرورش نمییابد که همهٔ اجزای داستان را زیر یک سقف روایی استوار گرد آورد.



ثبت دیدگاه