نقد و بررسی
نقد ارواح شکارچی (Hunting Souls) | 2024
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم و مسئلهٔ سال انتشار «Hunting Souls» فیلمی ترسناک به نویسندگی و کارگردانی دیهگو سیلوا آسِوِدو است که قصهٔ مایک و اَنجی جونز را دنبال میکند؛ زوجی که درگیر مراقبت از دختر بیمارشان، سوفی، هستند و درمییابند موجودی اهریمنی خانوادهشان را تعقیب میکند. یک نکتهٔ کتابشناختی را باید پیش از نقد روشن کرد: فیلم در منابع اصلی با سال ۲۰۲۲ ثبت شده است؛ تاریخ ۲۰۲۴ به اکران آن در آرژانتین مربوط میشود.
ازاینرو، اگر مقصود از «۲۰۲۴» تاریخ اکران در آن بازار باشد، با همان فیلم روبهرو هستیم، نه اثری جداگانه. این تفاوت در ارزیابی فیلم تغییری نمیدهد، اما برای معرفی دقیق آن اهمیت دارد. هراس خانوادگی؛ هستهٔ بالقوهٔ داستان نقطهٔ عزیمت فیلم، ترکیب دو ترس است: هراس از بیماری و آسیبپذیری کودک، و ترس فراطبیعی از نیرویی که به خانواده نزدیک میشود.
این پیوند در اصل ظرفیت دراماتیک قابلتوجهی دارد. خطر فقط در بیرون خانه کمین نمیکند؛ با نگرانیهایی گره میخورد که والدین از پیش در زندگی روزمره با آن دستبهگریباناند. بیماری سوفی، رفتوآمدهای درمانی و فرسودگی مراقبت، میتوانستند زمینهای بسازند که در آن تهدید اهریمنی بیش از یک عنصر تزئینی باشد و به تصویری از درماندگی و ترس والدین بدل شود.
بااینحال، فیلم این امکان را بیشتر طرح میکند تا آنکه بهتمامی بپروراند. رنج خانواده گاه مانند مقدمهای برای ورود حادثههای ژانری عمل میکند و کمتر به رابطهای پیچیده و پیوسته میان اندوه، مسئولیت و وحشت تبدیل میشود. در نتیجه، مخاطب ایدهٔ مرکزی را زود درمییابد، اما پیوند عاطفی لازم برای آنکه پیامدهای این وضعیت را عمیقاً حس کند، بهاندازهٔ کافی شکل نمیگیرد.
« ازاینرو، اگر مقصود از «۲۰۲۴» تاریخ اکران در آن بازار باشد، با همان فیلم روبهرو هستیم، نه اثری جداگانه. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
موجود اهریمنی و جذابیت تصویر مهمترین امتیاز دیداری فیلم، خود موجود و شیوهٔ ساخت آن است. استفاده از گریم و جلوههای عملی به هیولا جسمانیتی ملموس میدهد؛ حضوری که در قاب، صرفاً نشانهای دیجیتالی و بیوزن به نظر نمیرسد. این انتخاب با فضای کمهزینهٔ اثر سازگار است و لحظههایی میآفریند که کنجکاوی تماشاگر را برمیانگیزند.
حتی اگر طراحی موجود برای همه جذاب یا باورپذیر نباشد، دستکم تلاشی محسوس برای ساختن چهرهای مشخص از تهدید در آن دیده میشود. شماری از واکنشهای تماشاگران نیز گریم و هیولا را از نکات بهیادماندنی فیلم دانستهاند. اما طراحی هیولا بهتنهایی نمیتواند هراس پایدار بسازد. فیلم بارها به غافلگیریهای ناگهانی و بازی با باز و بستهشدن درها متوسل میشود؛ ترفندهایی که در نخستین برخورد ممکن است تنش ایجاد کنند، اما با تکرار، اثر خود را از دست میدهند.
ترس مؤثر معمولاً از انتظار، سکوت و درک تدریجیِ خطر نیرو میگیرد. اینجا گاه خودِ صحنه بهجای آنکه اضطراب را پرورش دهد، تنها برای لحظهای تکاندهنده طراحی شده است. بنابراین، حضور هیولا جذابیت اولیه دارد، ولی فیلم در تبدیل آن به نیرویی واقعاً هراسآور کامیاب نیست. ریتم و ساختمان روایی ضعف محسوس فیلم در ریتم آن آشکار میشود.
بخشهایی از روایت با رفتوآمدهای تکراری و صحنههایی پیش میروند که اطلاعات یا تحول تازهای به داستان نمیافزایند. بهجای آنکه هر بازگشت به خانه یا هر گفتوگو موقعیت را پیچیدهتر کند، برخی صحنهها حس مکثهای طولانی میان نقاط اصلی روایت را به وجود میآورند. حاصل، فیلمی است که زمان نمایشش از آنچه دراماتیکاً عرضه میکند طولانیتر احساس میشود.
« موجود اهریمنی و جذابیت تصویر مهمترین امتیاز دیداری فیلم، خود موجود و شیوهٔ ساخت آن است. »
شخصیتها و اجرا
این کندی صرفاً به کمحادثهبودن مربوط نیست؛ مسئله آن است که فیلم نمیداند چگونه سکون را به انتظار بدل کند. در یک روایت وحشت، مکث میتواند پُر از احتمال باشد، اما در اینجا گاهی فقط مکث باقی میماند. غافلگیریهای تکرارشونده نیز ریتم را از درون فرسوده میکنند: هر بار که تماشاگر به الگویی آشنا پی میبرد، صحنهٔ بعدی دشوارتر میتواند او را غافلگیر کند.
در نتیجه، تعلیق نهتنها افزایش نمییابد، بلکه کمکم به پیشبینیپذیری تن میدهد. فیلمنامه و دیالوگها فیلمنامه بیش از اندازه به توضیحدادن متکی است. شخصیتها گاه اطلاعاتی را به زبان میآورند که بهتر بود از رفتار، تصویر یا جزئیات موقعیت فهمیده شود. چنین دیالوگهایی جریان طبیعی گفتوگو را مختل میکنند و به مخاطب یادآور میشوند که شخصیتها در خدمت رساندن اطلاعات داستانیاند.
این مشکل بهویژه در اثری که بخش مهمی از کشش آن باید از ناگفتهها و ابهام سرچشمه بگیرد، پرهزینه است. از سوی دیگر، مواد روایی فیلم آشنا هستند: خانوادهای در محاصرهٔ شر، کودکی آسیبپذیر و تهدیدی فراطبیعی که آرامآرام وارد زندگی روزانه میشود. کلیشه بهخودیخود عیب نیست؛ ژانر وحشت بارها از الگوهای شناختهشده نیرو گرفته است.
مسئله این است که فیلم به آن الگوها پیچش یا نگاه تازهای نمیافزاید. حتی ایدهٔ پیامگذاشتن موجود با مدادشمعی، که میتوانست به تصویری نگرانکننده و کودکانه از تهدید بدل شود، برای برخی تماشاگران بیشتر نامتعارف یا ناخواسته خندهدار جلوه کرده است. چنین لحظههایی نشان میدهند که فاصلهٔ میان قصد فیلم و اثر واقعی آن همیشه بهدرستی مدیریت نمیشود.
« این کندی صرفاً به کمحادثهبودن مربوط نیست؛ مسئله آن است که فیلم نمیداند چگونه سکون را به انتظار بدل کند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
بازیگری و رابطهٔ شخصیتها بازیها نیز همواره نمیتوانند محدودیتهای متن را جبران کنند. در بعضی لحظهها، اجرای بازیگران خشک یا تصنعی به نظر میرسد و دیالوگهای توضیحی این نارسایی را برجستهتر میکنند. وقتی واکنشها به خطر طبیعی از کار درنمیآیند، مخاطب بهجای آنکه نگران شخصیتها شود، متوجه اجرای صحنه میشود.
این فاصله، ضربهای جدی به فیلمی وارد میکند که قرار است هراسش را از دل آسیبپذیری یک خانواده بیرون بکشد. بااینهمه، حضور مایک در بعضی لحظهها رنگوبویی شخصی پیدا میکند. لهجهٔ پدر، برای شماری از تماشاگران، ویژگی دوستداشتنی و متمایزی بوده است؛ عنصری کوچک که به شخصیت او هویتی شنیداری میدهد.
در مقابل، رابطهٔ والدین و تفاوت واکنشهایشان به بحران بهاندازهٔ کافی پرداخت نمیشود تا به کشمکشی عاطفی و چندلایه بدل شود. نتیجه آن است که خانواده بیشتر به مرکز وقوع حوادث شباهت دارد تا به جمعی از شخصیتهایی که تماشاگر با پیوندهای میانشان درگیر شود. فضاسازی، تولید و لحظههای مؤثر در سطح تولید، فیلم کاملاً از عهدهٔ ساختن یک فضای قابلتشخیص برمیآید، اما کیفیت بصری آن بهتنهایی هویت نیرومندی به اثر نمیبخشد.
خانه و محیطهای آشنا میتوانند در فیلم ترسناک به فضایی تهدیدآمیز تبدیل شوند؛ اینجا نیز ظرفیت چنین تغییری وجود دارد، ولی استفاده از صحنههای تکراری باعث میشود مکانها کمتر دگرگون و رازآلود شوند. آنچه میتوانست خانه را به قلمروی ناامن بدل کند، گاه به رفتوآمدی معمولی میان اتاقها و درها محدود میماند.
« بازیگری و رابطهٔ شخصیتها بازیها نیز همواره نمیتوانند محدودیتهای متن را جبران کنند. »
قوتها و کاستیها
در برابر این کمبودها، گریم عملی موجود و برخی لحظههای تصویری ارزش توجه دارند. فیلم کاملاً بیجاذبه نیست؛ ایدهٔ اولیه تماشاگر را برای مدتی با خود همراه میکند و طراحی هیولا کنجکاوی میسازد. بااینحال، این امتیازها بیشتر جزیرههایی از جذابیتاند تا اجزای یک تجربهٔ منسجم. هر بار که فیلم بهجای پرورش فضای ترس به ترفندی آشنا روی میآورد، اثر همان لحظههای موفق نیز کمرنگتر میشود.
جمعبندی «Hunting Souls» بر ایدهای بنا شده که میتوانست وحشت فراطبیعی را با اضطراب مراقبت از کودکی بیمار پیوند دهد، اما در اجرا بارها به مسیرهای آشنا و کماثر بازمیگردد. هیولای ساختهشده با گریم عملی، طرح اولیهٔ کنجکاویبرانگیز و لهجهٔ متمایز پدر از امتیازهای آناند؛ در سوی دیگر، ریتم کشدار، صحنههای تکراری، دیالوگهای مصنوعی و بازیهایی که گاه باورپذیری لازم را ندارند، مانع شکلگیری تعلیقی پایدار میشوند.
پایانبندی نیز، بیآنکه وارد جزئیاتش شویم، برای بسیاری از مخاطبان رضایتبخش از کار درنیامده و وعدههای روایت را به اندازهٔ کافی به فرجامی پرقدرت نمیرساند. فیلم در نهایت اثری است با هستهای بالقوه و چند انتخاب دیداری قابلتوجه، اما با اجرایی که توان تبدیل آن ظرفیتها به تجربهای بهیادماندنی را ندارد.
« در برابر این کمبودها، گریم عملی موجود و برخی لحظههای تصویری ارزش توجه دارند. »
ثبت دیدگاه