نقد و بررسی
نقد بازی آسانسور (Elevator Game) | 2023
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای که از همان ابتدا نوید بیشتری میدهد «Elevator Game» از افسانهای اینترنتی و ساده آغاز میکند: گروهی باید در آسانسور، دنبالهای مشخص از طبقات را طی کنند و در نقطهای حساس، به قواعد آیین پایبند بمانند تا شاید راهی به جهانی دیگر باز شود. این ایده ظرفیت سینمایی روشنی دارد؛ آسانسور فضایی بسته، آشنا و در عین حال ناآرام است.
حرکت محدود آن میان طبقات، مکث پشت درها و انتظار برای رسیدن به مقصد، میتواند اضطرابی تدریجی بسازد؛ ترسی که از ندانستن میآید، نه از نمایش مستقیم هیولا. فیلم نیز در آغاز از همین امکان بهره میگیرد و تماشاگر را با این پرسش روبهرو میکند که آیا آنچه درون آسانسور رخ میدهد، صرفاً محصول تلقین و شایعه است یا واقعیتی ماورایی.
اما فیلم در بهرهبرداری از ایدهاش به اندازهی خود ایده جسور نیست. آیین آسانسور بهسرعت از راز جذاب اولیه به سازوکاری برای پیشبرد پیرنگ بدل میشود و قواعدش، بهجای آنکه بهتدریج بر ذهن مخاطب مسلط شوند، بیشتر شبیه دستورالعملی برای شروع بازی به نظر میرسند. از همین رو، «Elevator Game» بیش از آنکه افسانهای تازه و ماندگار بسازد، از جذابیت بالقوهی افسانهای آماده استفاده میکند.
داستانی دربارهی فقدان و جستوجوی پاسخ رایان، نوجوانی گوشهگیر، به گروهی میپیوندد که برای برنامهای اینترنتی به سراغ افسانههای فراطبیعی میروند. انگیزهی پنهان او با ماجرای خواهر ناپدیدشدهاش پیوند دارد؛ او باور دارد خواهرش پیش از ناپدیدشدن بازی آسانسور را انجام داده و میکوشد با بازسازی آن، سرنخی پیدا کند.
« این ایده ظرفیت سینمایی روشنی دارد؛ آسانسور فضایی بسته، آشنا و در عین حال ناآرام است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این پیشفرض، به فیلم امکان میدهد ترس را با سوگ و احساس گناه درهم بیامیزد: رایان فقط کنجکاوی نمیکند، بلکه در جستوجوی پیوندی دوباره با کسی است که از دست داده است. بااینحال، سوی عاطفی داستان به اندازهی ظرفیتش گسترش پیدا نمیکند. رابطهی رایان با خواهرش بیشتر در مقام انگیزهای برای حرکت داستان باقی میماند تا تجربهای زنده که بتواند تصمیمهای او را از درون شکل دهد.
تماشاگر میفهمد چرا پسر به خطر تن میدهد، اما کمتر مجال مییابد فقدان را با او حس کند. در نتیجه، جستوجوی خواهر در بسیاری از لحظات کارکردی روایی پیدا میکند: فیلم به آن نیاز دارد تا شخصیت را وارد بازی کند، اما کمتر از آن برای ساختن عمق عاطفی بهره میبرد. نوجوانان، دوربین و منطق نمایش حضور گروهی که با افسانههای ترسناک محتوای اینترنتی تولید میکنند، میتوانست راهی برای پرداختن به نمایشدادن خطر باشد؛ اینکه چگونه میل به بازدید و دیدهشدن، تجربهی ترس را به اجرا تبدیل میکند.
فیلم گاهی به این تناقض نزدیک میشود: آدمهایی که برای ثبت رخدادی عجیب دوربین روشن میکنند، در موقعیتی قرار میگیرند که دیگر نمیتوانند مطمئن باشند تماشاگرند یا قربانی. این وجه، بهویژه در داستانی که خود از یک چالش آنلاین الهام گرفته، امکان طنزی تلخ و انتقادی فراهم میکند. ولی شخصیتپردازی گروه اغلب در سطح تیپ باقی میماند.
اختلافها و شوخیهای میان اعضا بهجای آنکه شناختی دقیق از روابطشان بسازد، گاه زمان روایت را پُر میکند. بعضی از نوجوانان نیز با رفتارهای پرخاشگرانه یا بیملاحظه، فاصلهی تماشاگر را از خطر بیشتر میکنند: اگر به سرنوشتشان بیتفاوت شویم، صحنههای تهدیدآمیز هم بخشی از نیروی خود را از دست میدهند.
« بااینحال، سوی عاطفی داستان به اندازهی ظرفیتش گسترش پیدا نمیکند. »
شخصیتها و اجرا
فیلم میکوشد گروه را همزمان سرگرمکننده، آزاردهنده و باورپذیر جلوه دهد، اما این ترکیب همیشه به تعادل نمیرسد. تعلیق فضایی و لحظههای مؤثر یکی از امتیازهای فیلم، استفاده از محیطهای محدود و آشنا برای ساختن اضطراب است. آسانسور، راهروها و فضای کاریِ کموبیش بیروح، بهخودیخود مکانهایی روزمرهاند؛ همین عادیبودن، زمینهای مناسب برای ورود امر نامعمول فراهم میآورد.
در بهترین لحظهها، مکث میان طبقات و تردید دربارهی آنچه پشت در انتظار است، تعلیقی ساده اما مؤثر میسازد. فیلم نشان میدهد برای برانگیختن ترس همیشه به منظرهای عظیم یا توضیحی پیچیده نیاز نیست؛ گاهی یک در بسته و سکوتی طولانی کفایت میکند. بااینحال، این لحظههای موفق پراکندهاند و پیوستگی کافی ندارند.
فیلم بهجای آنکه اضطراب را در سراسر روایت بهتدریج افزایش دهد، گاهی از مکثی کشدار به یک شوک ناگهانی میجهد. این جابهجایی میتواند اثرگذار باشد، اما وقتی بیش از اندازه تکرار شود، سازوکار ترس آشکار میشود. تماشاگر یاد میگیرد که انتظارش را برای صدای بلند یا ظاهرشدن ناگهانی موجودی نامأنوس تنظیم کند؛ در چنین وضعی، غافلگیری جای دلهرهی ماندگار را میگیرد.
تصویر، هیولا و جهان دیگر ظاهر فیلم در برخی بخشها از داستان جلوتر است. فضای بسته و نورپردازی سرد، حس ناآرامی را تقویت میکنند و جهان دیگر، هرچند فرصت نمایش محدودی دارد، میتواند تصویری متفاوت از مکانهای عادی داستان عرضه کند. طراحی و حضور زن طبقهی پنجم نیز در لحظاتی که فیلم او را بهدرستی از دل تاریکی بیرون میکشد، نیروی دیداری دارد.
« فیلم میکوشد گروه را همزمان سرگرمکننده، آزاردهنده و باورپذیر جلوه دهد، اما این ترکیب همیشه به تعادل نمیرسد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
حرکت غیرعادی بدن و صورتبندی نامتعارف او میتواند از عناصر ماندگارتر فیلم باشد؛ ترسی جسمانی که در تضاد با فضای روزمرهی ساختمان قرار میگیرد. مشکل آن است که این ظرفیت بصری گاه به چشماندازی کامل تبدیل نمیشود. جهان فراطبیعی بیشتر نشانهای از یک قلمرو هولناک است تا مکانی با منطق تصویری و قوانین ویژهی خودش.
فیلم آنقدر که باید از فرصت سفر به آن سوی واقعیت برای گسترش تخیلش استفاده نمیکند. به همین دلیل، عناصر بصری چشمگیر به لحظههایی منفرد محدود میمانند و به هویتی یکپارچه برای فیلم بدل نمیشوند. ریتم و انسجام روایت ساختار داستانی «Elevator Game» از چند مسیر همزمان نیرو میگیرد: جستوجوی رایان، ضبط برنامهی اینترنتی، قواعد آیین و راز نهفته در پسِ پدیدهی فراطبیعی.
این اجزا بهتنهایی قابلیت ایجاد تعلیق دارند، اما پیوندشان همیشه نرم و قانعکننده نیست. گاهی اطلاعات تازه با شتاب وارد میشوند و پیش از آنکه معنای عاطفی یا روایی پیدا کنند، جای خود را به بحران بعدی میدهند. گاهی هم کشمکشهای گروهی بیش از اندازه ادامه پیدا میکنند و روایت را از نقطهی مرکزیاش دور میسازند.
ریتم فیلم در نتیجه نوسان دارد. بخشهایی از آن با انتظار و پیشدرآمدهای طولانی پیش میروند، اما برخی توضیحات و رخدادها ناگهان فشرده میشوند. این ناهماهنگی باعث میشود نه سکونها همیشه به تعلیق بدل شوند و نه شتابها احساس فوریت کافی داشته باشند. داستان به حرکت درمیآید، اما مسیرش گاهی پیچوخمهایی دارد که بیشتر از آنکه راز بیافرینند، انسجام را کمرنگ میکنند.
« مشکل آن است که این ظرفیت بصری گاه به چشماندازی کامل تبدیل نمیشود. »
قوتها و کاستیها
بازیها و محدودیت شخصیتپردازی بازیگران جوان در چند لحظه موفق میشوند واکنشهای ابتدایی ترس را بهخوبی منتقل کنند؛ بهویژه زمانی که شخصیتها با فضای خالی و نشانههای نامطمئن روبهرو هستند. نقش رایان نیز به حضوری خاموش و درونگرا نیاز دارد تا انگیزهی پنهان او از رفتارهایش قابلدرک باشد.
بااینهمه، دیالوگها گاهی چنان مستقیم و توضیحیاند که فرصت ظرافت را از بازیگران میگیرند. شخصیتها آنچه را باید بدانیم، بیش از اندازه روشن بیان میکنند و کمتر مجال مییابند با سکوت، رفتار یا انتخابهای متناقض خود شناخته شوند. این مسئله در گروه نوجوانان برجستهتر است. چون بسیاری از شخصیتها بهسرعت معرفی میشوند و فرصت تحول چندانی ندارند، واکنشهایشان ممکن است تصنعی یا تحریککننده به نظر برسد.
فیلم بهجای آنکه هر فرد را با ترس و خواستهای متمایز تعریف کند، گاه آنان را در قالب نقشهای آشنای گروهی قرار میدهد که برای یک قصهی وحشت لازماند. در چنین وضعی، تماشاگر بیش از آنکه نگران سرنوشت آدمها باشد، منتظر میماند تا خود افسانه به مرحلهی بعد برسد. جمعبندی «Elevator Game» فیلمی است با هستهای جذاب و چند ابزار دیداری مؤثر، اما میان ایدهی آغازین و اجرای نهایی فاصلهای محسوس باقی میماند.
آسانسور و آیین اینترنتیاش میتوانند ترسی مبتنی بر انتظار، قواعد و تردید بسازند؛ لحظههایی از فیلم نیز نشان میدهند این امکان واقعی است. بااینحال، روایت نامنسجم، ریتم نابرابر و شخصیتهایی که بهندرت از تیپهای آشنا فراتر میروند، مانع میشوند این ترس به تجربهای کامل و ماندگار بدل شود.
« نقش رایان نیز به حضوری خاموش و درونگرا نیاز دارد تا انگیزهی پنهان او از رفتارهایش قابلدرک باشد. »
جمعبندی
فیلم برای تماشاگرانی که از افسانههای اینترنتی، فضای بسته و چند صحنهی دلهرهآور استقبال میکنند، لحظههایی سرگرمکننده دارد؛ اما برای مخاطبی که به دنبال شخصیتپردازی غنی، تعلیقی پیوسته یا بهرهگیری خلاقانه از جهان فراطبیعی است، دستاوردی محدودتر خواهد داشت. «Elevator Game» درِ ایدهای وسوسهانگیز را میگشاید، اما از ساختن جهانی به همان اندازه پرکشش بازمیماند.
« Elevator Game» درِ ایدهای وسوسهانگیز را میگشاید، اما از ساختن جهانی به همان اندازه پرکشش بازمیماند. »
ثبت دیدگاه