نقد و بررسی
نقد دیوینیتی (Divinity) | 2023
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
تصویری از آیندهای فرسوده فیلم «Divinity» بهجای آنکه جهانی آیندهنگر را با فناوریهای پرزرقوبرق بسازد، فضایی غریب و تقریباً بیزمان پیش چشم میگذارد: زمینی رو به زوال که در آن سرمی به نام «Divinity» وعدهٔ جوانی و عمر بیپایان میدهد، اما هزینهاش در تار و پود جامعه پنهان شده است.
دو برادر مرموز با ربودن جکسون پیرس، وارث و گردانندهٔ تولید این ماده، وارد ماجرایی میشوند که پای زنی به نام نیکیتا و گروهی از زنان را نیز به میان میکشد. این موقعیت، بستری برای پرسشهایی دربارهٔ مرگ، میل به بقا و پیامدهای دستکاری طبیعت فراهم میکند؛ هرچند فیلم همیشه نمیتواند این پرسشها را به درامی بههمپیوسته بدل سازد.
اثر ادی آلکازار بیش از آنکه به الگوی روایی متعارف وفادار بماند، تماشاگر را وارد کابوسی دیداری میکند. جهان فیلم نه توضیحی جامع دربارهٔ گذشتهاش میدهد و نه برای هر رویداد، علت و معلولی روشن عرضه میکند. این ابهام میتواند بخشی از جذابیت آن باشد، اما در عین حال سبب میشود مخاطب گاه برای فهمیدن قواعد این دنیا بیشتر از آنکه درگیر سرنوشت شخصیتها باشد، سرگرم کنار هم گذاشتن نشانهها شود.
سیاهوسفیدی که جهان میسازد مهمترین دستاورد فیلم، بیتردید تصویر آن است. سیاهوسفیدیِ پرکنتراست، تنها انتخابی تزئینی نیست؛ به جهان داستان کیفیتی کهنه، بیمارگون و بیگانه میدهد. سایهها گاه چهرهها و پیکرها را از محیط جدا میکنند و گاه آنها را در دل تاریکی فرو میبرند. قاببندیها با دقتی چشمگیر، بدنها و اشیا را به ترکیبهایی مجسمهوار بدل میکنند؛ گویی شخصیتها نه آدمهایی معمولی، بلکه اجزای نمایشگاهی وهمآلودند.
« اثر ادی آلکازار بیش از آنکه به الگوی روایی متعارف وفادار بماند، تماشاگر را وارد کابوسی دیداری میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
فیلم با تصویر، پیش از گفتوگو، به تماشاگر میفهماند که با واقعیتی عادی روبهرو نیست. فیلمبرداری با نگاتیو سیاهوسفید شانزدهمیلیمتری انجام شده و نورپردازی و کنتراست، نقشی اساسی در شکلگیری این بافت بصری دارند. بااینحال، جلوهٔ بصری گاهی چنان مسلط میشود که دیگر عناصر فیلم را به حاشیه میراند.
صحنهها ماندگارند، اما ماندگاری تصویر همیشه به معنای پیشرفت درام نیست. بعضی لحظهها بیشتر شبیه تابلوهایی مستقلاند تا حلقههایی از زنجیرهٔ داستانی؛ تماشاگر میتواند مجذوب شکل آنها شود، بیآنکه بداند چرا باید از نظر عاطفی به آنچه رخ میدهد اهمیت بدهد. همین فاصله میان زیبایی تصویر و نیروی روایت، هم منشأ یگانگی فیلم است و هم محدودیت آن.
بدن، میل و بهای جاودانگی هستهٔ مفهومی «Divinity» تقابل میان عمر بیپایان و تداوم زندگی انسانی است. سرم فیلم تنها وسیلهای علمی برای مقابله با پیری نیست؛ به کالایی بدل شده که جامعه را به سوی وسواسِ بقا و لذتِ بیوقفه میکشاند. در این جهان، میل به ناتوانی از پذیرش مرگ محدود نمیماند و به نظمی اجتماعی تبدیل میشود؛ نظمی که بدن انسان را موضوع مصرف، نمایش و دستکاری میسازد.
این ایده ظرفیت آن را دارد که دربارهٔ بازارسازیِ آرزوهای انسانی، ترس از زوال و تبدیل علم به ابزار قدرت حرف بزند. فیلم از بدن بهعنوان میدان اصلی این بحران استفاده میکند. پیکرهای آرایششده و عضلانی، تصاویر نامتعارف و دگرگونیهای هولناک، یادآوری میکنند که وعدهٔ جاودانگی ممکن است نه رهایی، بلکه شکلی تازه از اسارت باشد.
« فیلم با تصویر، پیش از گفتوگو، به تماشاگر میفهماند که با واقعیتی عادی روبهرو نیست. »
شخصیتها و اجرا
اما نگاه فیلم همیشه به عمق این مضمون نمیرسد. گاهی بدنِ دگرگونشده بیش از آنکه معنای تازهای به روایت اضافه کند، به منظرهای تکاندهنده یا عجیب تبدیل میشود. مضمونها حاضرند، اما پیوند میان آنها و تجربهٔ درونی شخصیتها به اندازهٔ کافی پرورده نمیشود. روایتِ رهاشده و ریتمِ کمشتاب داستان از طرحی بالقوه گیرا آغاز میشود: دو برادر برای توقف تولید مادهای ویرانگر، صاحب قدرت آن را میربایند.
بااینهمه، فیلم در ادامه چندان به تعلیقِ حاصل از این موقعیت تکیه نمیکند. رخدادها گاه با منطق رؤیا کنار هم قرار میگیرند و گاه چنان پراکنده میشوند که رابطهٔ میانشان کمرنگ میماند. این انتخاب، امکان ساختن جهانی نامتعارف را فراهم میکند، اما در نبود ریتمی حسابشده یا منطق عاطفیِ جایگزین، پراکندگی به سستی میگراید.
گزارشها از شیوهٔ شکلگیری اثر نیز حکایت دارند که فیلم بدون فیلمنامهای تثبیتشده آغاز شد و طی دورههای فیلمبرداری و تدوین، بهتدریج شکل گرفت؛ رویکردی که به آزادی تجربی اثر کمک کرده، اما شاید در انسجام نهایی آن نیز اثر گذاشته باشد. ریتم کشدار فیلم برای همهٔ مخاطبان یکسان عمل نمیکند.
اگر تماشاگر با سینمایی مبتنی بر فضا، مکث و تصویر همراه شود، کندی میتواند حالتی خلسهآور پیدا کند. اما فیلم بارها از مکث برای انباشتن معنا بهره نمیگیرد و در نتیجه، بعضی صحنهها بیش از آنکه تعلیق بسازند، زمان را متوقف میکنند. مسئله فقط کمبودن حادثه نیست؛ آن است که سکونِ روایت همیشه به کشف تازهای دربارهٔ شخصیت یا جهان فیلم منجر نمیشود.
« اما نگاه فیلم همیشه به عمق این مضمون نمیرسد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
بازیها و شخصیتهای دور از دسترس بازیگران در جهانی حضور دارند که خود را از واقعگرایی روانشناختی دور میکند. استیون درف در نقش جکسون، صاحب قدرتی است که میان اعتمادبهنفس، خودفریبی و زوال حرکت میکند؛ اما فیلم بیش از آنکه او را از راه جزئیات رفتاری بپروراند، با جایگاهش در ساختار داستان تعریف میکند.
موئیسس آریاس و جیسون گناو نیز در نقش دو برادر، کیفیتی رازآلود و نامتعارف به روایت میبخشند. کَرّوچ ترن، در نقش نیکیتا، به بخشی از داستان نیرو و جهت میدهد، درحالیکه حضور بلا ثورن به حالوهوای نمایشی و اغراقآمیز اثر میافزاید. این فاصلهگذاری میتواند با فضای کابوسوار فیلم سازگار باشد: شخصیتها گاهی بیش از آنکه آدمهایی با گذشته و روانِ روشن باشند، پیکرههایی در یک جهان نمادین به نظر میرسند.
مشکل زمانی پدیدار میشود که همین انتزاع، امکان همدلی را کاهش میدهد. مخاطب ممکن است به چهرهها و رفتارهایشان توجه کند، اما کمتر با خواستهها و ترسهایشان همراه شود. بنابراین، بازیها گاه بهواسطهٔ تفاوت و جسارتشان جذاباند، ولی فیلم ابزار کافی برای تبدیل این جذابیت به پیوندی عاطفی فراهم نمیکند.
طراحی و انیمیشن؛ جهشهایی در دل آشفتگی طراحی صحنه در ساخت جهانی که هم آیندهزده است و هم یادآور گذشته، سهم مهمی دارد. فضاها و اشیا صرفاً زمینهٔ وقوع داستان نیستند؛ انگار هرکدام بخشی از همان جامعهٔ منحرف و فرسودهاند. کنار هم قرار گرفتن بافتهای گوناگون تصویری، از جمله بخشهای زنده و انیمیشن، به فیلم سیمایی وصلهوار اما مشخص میدهد.
« بازیها و شخصیتهای دور از دسترس بازیگران در جهانی حضور دارند که خود را از واقعگرایی روانشناختی دور میکند. »
قوتها و کاستیها
صحنهٔ نبردِ مبتنی بر استاپموشن، نمونهٔ برجستهٔ این رویکرد است: حرکتی ناآشنا و دستساز که با ظاهر صیقلی و یکدستِ جلوههای رایانهای تفاوت دارد و به جهان فیلم کیفیتی اسباببازیوار و هولناک میبخشد. این لحظهها میتوانند حتی برای تماشاگرانی که با روایت ارتباط نگرفتهاند، جذابیت بصری مستقلی داشته باشند.
بااینحال، نیروی فنی و ابتکارشان بهتنهایی ضعفهای داستان را جبران نمیکند. گاهی چنین به نظر میرسد که فیلم برای رسیدن به تصویرهای شگفتانگیز، از پیوند دادن آنها با تحول دراماتیک صرفنظر میکند. نتیجه، آثاری دیدنی درون فیلمی است که انسجام کلیاش همواره به همان اندازهٔ تصاویرش قانعکننده نیست.
پایانبندی و تأثیر نهایی «Divinity» در مسیر خود به سوی اوج، وعدهٔ رویارویی و دگرگونی میدهد؛ اما برای پرهیز از افشای جزئیات، میتوان گفت فرجام آن احتمالاً بیش از آنکه پاسخگوی انتظارهای روایی باشد، ادامهٔ همان منطق تصویری و اغراقآمیز فیلم است. تغییرهای پایانی و لحظههای پرتحرک، از نظر تماشاییبودن اهمیت دارند، ولی الزاماً نیروی عاطفی یا معناییِ متناسب با جاهطلبی اثر ایجاد نمیکنند.
اگر تماشاگر انتظار گرهگشایی روشن و رضایتبخش داشته باشد، ممکن است پایان را کماثر بیابد؛ اگر معیارش تجربهای غریب و دیداری باشد، احتمالاً بخشهایی از آن در خاطرش میماند. جمعبندی «Divinity» فیلمی است که تصویر را با اطمینان به مرکز تجربه میآورد، اما در تبدیل ایدههایش به روایتی منسجم و شخصیتمحور کامیاب نمیشود.
« این لحظهها میتوانند حتی برای تماشاگرانی که با روایت ارتباط نگرفتهاند، جذابیت بصری مستقلی داشته باشند. »
جمعبندی
سیاهوسفیدیِ خیرهکننده، قاببندیهای حسابشده، طراحی صحنهٔ نامتعارف و جسارت در آمیختن اجرای زنده با استاپموشن، آن را از علمیتخیلیهای معمول جدا میکند. در سوی دیگر، قصهٔ کمپرورش، ریتم کند و شخصیتهایی که بیشتر نمادیناند تا ملموس، از اثرگذاری درام میکاهند. حاصل، تجربهای دوگانه است: فیلمی که میتوان از آن لذت برد و حتی تصویرهایی از آن را به یاد سپرد، بیآنکه الزاماً با داستانش درگیر شد.
برای تماشاگرِ علاقهمند به سینمای تجربی و فضاسازیهای نامتعارف، دیدنش میتواند ارزشمند باشد؛ برای مخاطبی که پیش از هر چیز روایت پرکشش میخواهد، این جهان احتمالاً بیش از اندازه سرد و پراکنده خواهد ماند.
« در سوی دیگر، قصهٔ کمپرورش، ریتم کند و شخصیتهایی که بیشتر نمادیناند تا ملموس، از اثرگذاری درام میکاهند. »



ثبت دیدگاه