نقد و بررسی
نقد شیطان در تاریکی 1 (Alone in the Dark) | 2005
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
طرح و جهان داستانی «تنها در تاریکی» فیلمی ترسناک و اکشن به کارگردانی اَوِه بول است که از مجموعهبازی ویدئویی همنام خود الهام میگیرد. داستان حول ادوارد کارنبی، کارآگاهی خصوصی با تخصص در پدیدههای فراطبیعی، شکل میگیرد؛ مردی که رد نشانههایی از تمدنی باستانی را دنبال میکند و در این مسیر با گذشتهٔ رازآلود خودش روبهرو میشود.
حضور موجوداتی بیگانهگون، اشیای اسرارآمیز و تهدیدی که از مرز جهان شناختهشده عبور میکند، بناست بستری برای وحشت و ماجراجویی فراهم کند. فیلم از همان ابتدا بلندپروازانه به نظر میرسد، اما در گذر زمان روشن میشود که گستردگی ایدهها لزوماً به معنای انسجام جهان داستانی نیست. هستهٔ بالقوهٔ جذاب روایت، پیوند میان رازهای باستانی و تجربهٔ شخصی کارنبی است: تهدید بیرونی میتواند همزمان پرسشی دربارهٔ هویت و گذشتهٔ او باشد.
بااینحال، فیلم این پیوند را بهجای آنکه بهتدریج و از راه کنش شخصیتها بپروراند، اغلب با اطلاعاتی فشرده و توضیحهایی مستقیم پیش میبرد. در نتیجه، تماشاگر فرصت کمی مییابد تا سرنخها را کنار هم بگذارد و حس کشفکردن را تجربه کند. رازها بیشتر انباشته میشوند تا آنکه بهدرستی به یکدیگر راه ببرند.
فیلمنامه و انسجام روایی بزرگترین مانع فیلم، فیلمنامهای است که میان چند مسیر داستانی و چند گونهٔ سینمایی رفتوآمد میکند، بیآنکه رابطهٔ روشنی میان آنها بسازد. قصه از پژوهش دربارهٔ گذشته و تمدنی فراموششده آغاز میشود، اما بهسرعت نیروهای نظامی، هیولاها، آزمایشها و تهدیدهای فراطبیعی را به میدان میآورد.
« در نتیجه، تماشاگر فرصت کمی مییابد تا سرنخها را کنار هم بگذارد و حس کشفکردن را تجربه کند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
هرکدام از این عناصر بهتنهایی میتوانستند مادهٔ خام یک فیلم پرکشش باشند؛ مشکل آن است که روایت برای پیوندزدنشان زمان و ظرافت کافی صرف نمیکند. اتفاقها گاه چنان پشت سر هم میآیند که تماشاگر بهجای همراهشدن با منطق داستان، ناچار است صرفاً اطلاعات تازه را دریافت کند. علت و معلولها همیشه قانعکننده نیستند و بعضی گذارها چنان شتابزده به نظر میرسند که صحنهها بیش از آنکه ادامهٔ طبیعی یکدیگر باشند، قطعههایی جداگانه از طرحی بزرگتر جلوه میکنند.
توضیحات مربوط به جهان فیلم نیز غالباً بهجای رفع ابهام، بر پیچیدگی ظاهری آن میافزایند. ابهام در داستان رازآلود میتواند نیرویی سازنده باشد، اما در اینجا میان رازپردازی و سردرگمی فاصلهای روشن باقی نمیماند. شخصیتها و بازیها ادوارد کارنبی در ظاهر قهرمانی مناسب برای این نوع ماجراجویی است: مردی آشنا با ناشناختهها که همزمان باید با پرسشهایی شخصی دربارهٔ گذشتهاش کنار بیاید.
اما شخصیتپردازی او بیش از اندازه تابع حرکت طرح است. فیلم کمتر مکث میکند تا نشان دهد مواجهه با نیروهای غریب چه تغییری در نگاه یا رفتار او پدید میآورد. ازاینرو، کارنبی بیشتر نقش راهنمای تماشاگر در میان اطلاعات و خطرها را پیدا میکند تا شخصیتی که مسیر درونیاش به اندازهٔ ماجرای بیرونی اهمیت داشته باشد.
Christian Slater در نقش کارنبی، و Tara Reid و Stephen Dorff در نقشهای محوری دیگر، در فیلمی حضور دارند که بهندرت مجال کافی برای ساختن رابطههای باورپذیر به بازیگران میدهد. گفتوگوها اغلب کارکردی توضیحی دارند: اطلاعاتی را منتقل میکنند یا شخصیتها را به صحنهٔ بعد میبرند، بیآنکه لحن و تفاوت فردی آنها بهخوبی شکل بگیرد.
« توضیحات مربوط به جهان فیلم نیز غالباً بهجای رفع ابهام، بر پیچیدگی ظاهری آن میافزایند. »
شخصیتها و اجرا
این مسئله باعث میشود واکنشهای عاطفی شخصیتها در برابر رخدادهای هولناک، عمق لازم را پیدا نکند. وقتی خود شخصیتها بهندرت مجال تجربهکردن ترس، تردید یا سوگ را مییابند، تماشاگر نیز دشوارتر با خطرهایشان همراه میشود. وحشت، هیولاها و اکشن فیلم مواد اولیهٔ مناسبی برای خلق وحشت در اختیار دارد: موجودات مهاجم، فضاهای تاریک، رازهای پنهان و تهدیدی که از بیرونِ جهان عادی سر برمیآورد.
بااینحال، حضور این عناصر بهتنهایی به معنای ایجاد تعلیق نیست. صحنهها معمولاً پیش از آنکه هراس را در ذهن تماشاگر بسازند، به نمایش آشکار خطر یا درگیری میرسند. نتیجه آن است که فیلم بیشتر دربارهٔ موجودات خطرناک خبر میدهد تا آنکه حضورشان را به تجربهای ناآرامکننده بدل کند. ترکیب هیولاها با نیروهای نظامی ایدهای است که ظرفیت ایجاد برخوردی تماشایی میان ترس فراطبیعی و منطق جنگی را دارد.
سلاحها، آرایش گروهی و حملههای ناگهانی میتوانستند فضای فیلم را به میدان نبردی بیگانه تبدیل کنند. در برخی صحنههای شلوغ، همین برخورد به سرگرمی گذرا میانجامد و فیلم برای لحظهای انرژی پیدا میکند. اما اکشنها اغلب چنان پرتراکم و کمتمایز طراحی شدهاند که دشوار است بدانیم باید توجه را به کدام شخصیت، تهدید یا جزئیات بصری معطوف کرد.
هیاهو جای تعلیق را میگیرد و شتاب جای طراحی سنجیدهٔ صحنه را. جلوههای عملی و کیفیت بصری یکی از جنبههای قابلقبول فیلم، جلوههای عملی و کارهای مربوط به خونریزی و آسیبهای جسمانی است. این جلوهها گاه حس مادیتری از خطر ایجاد میکنند؛ گویی خشونت فقط نشانهای دوردست در قاب نیست، بلکه اثری ملموس بر بدن و محیط دارد.
« این مسئله باعث میشود واکنشهای عاطفی شخصیتها در برابر رخدادهای هولناک، عمق لازم را پیدا نکند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
در فیلمی که بخش بزرگی از وحشت آن به موجودات و درگیریهای فیزیکی وابسته است، این وجه میتواند لحظههایی از باورپذیری بصری فراهم آورد. بااینحال، کیفیت این لحظهها بهتنهایی نمیتواند تجربهٔ کلی را نجات دهد. تأثیر جلوههای عملی هنگامی بیشتر است که فیلم پیشتر فضایی ساخته باشد که تماشاگر در آن نگران شخصیتها شود.
اینجا ضعف پیوند عاطفی و ناتوانی در پرورش تعلیق، از اثرگذاری خشونت میکاهد. نمایش خون گاهی بیش از آنکه تکمیلکنندهٔ وحشت باشد، به نشانهای منفرد بدل میشود؛ تصویری که دیده میشود، اما پیامد روانی یا روایی چندانی بهجا نمیگذارد. ریتم و کارگردانی ریتم فیلم گرفتار تناقضی فرساینده است: رویدادهای فراوانی رخ میدهند، اما روایت همچنان کشدار و خستهکننده احساس میشود.
این وضعیت از آنجا میآید که انبوه اتفاقها با ضرباهنگ مؤثر یا مسیر روشن همراه نیستند. صحنهها گاه طولانیتر از نیازی که دارند ادامه مییابند و در عین حال، لحظههایی که باید برای شناخت شخصیتها یا فهم رابطهٔ علت و معلولی داستان فرصت بسازند، با شتاب کنار گذاشته میشوند. بنابراین، پرحادثهبودن با پیشرفت روایی یکی نمیشود.
کارگردانی اَوِه بول نیز بیش از آنکه بر ساخت فضایی یکپارچه تکیه کند، به انباشتن عناصر متنوع متکی است. فیلم میخواهد همزمان رازآلود، ترسناک، علمیتخیلی و نظامی باشد، اما تغییر لحنها بهندرت به ترکیبی هماهنگ میرسد. در نتیجه، تماشاگر ممکن است در یک صحنه منتظر وحشت باشد، در صحنهٔ بعد با نمایش اکشنی شلوغ روبهرو شود و سپس به توضیحاتی طولانی دربارهٔ پیشینهٔ ماجرا گوش بسپارد.
« بااینحال، کیفیت این لحظهها بهتنهایی نمیتواند تجربهٔ کلی را نجات دهد. »
قوتها و کاستیها
این جابهجاییها نه همیشه غافلگیرکنندهاند و نه بهدرستی تنش را افزایش میدهند. نسبت با اقتباس و انتظارات ژانری اقتباس از یک مجموعهبازی شناختهشده، برای فیلم فرصتی فراهم میکند تا جهان مستقلی بسازد و در عین حال به فضای سرچشمهٔ خود ادای احترام کند. «تنها در تاریکی» بیشتر به عناصر آشنای ماجراجویی فراطبیعی متوسل میشود: قهرمانی متخصص، رازهای کهن، تهدیدهای هیولایی و رویارویی مسلحانه.
این عناصر بهسرعت قابلشناساییاند، اما فیلم بهاندازهٔ کافی آنها را به تجربهای متمایز تبدیل نمیکند. نام و طرح کلی مجموعه میتوانند انتظار مواجهه با دنیایی خاص را ایجاد کنند؛ اثری که در آن ناشناختهها فقط مانعی برای قهرمان نیستند، بلکه حس تنهایی و بیپناهی میآفرینند. فیلم در ساختن چنین حس پایداری چندان کامیاب نیست.
از سوی دیگر، مسئله تنها وفاداری یا فاصلهگرفتن از منبع اقتباس نیست. فیلم میتوانست با انتخاب لحن مشخص و تمرکز بر چند ایدهٔ مرکزی، برای خود هویتی مستقل بسازد. آنچه کم دارد نه الزاماً اطلاعات بیشتر دربارهٔ جهان داستان، بلکه گزینش و اولویتبندی است: چه چیزی محور تجربهٔ تماشاگر باشد، ترس از موجودات، کشف گذشته یا نبرد با تهدیدی نظامی؟
چون پاسخ روشنی به این پرسش داده نمیشود، اجزای فیلم بهجای تقویت یکدیگر، برای جلب توجه رقابت میکنند. جمعبندی «تنها در تاریکی» ایدههایی دارد که روی کاغذ میتوانند به فیلمی پرهیجان و وهمآلود راه ببرند: کارآگاهی درگیر گذشتهٔ پنهان خود، تمدنی باستانی و نیرویی بیگانه که جهان انسانها را تهدید میکند.
« این جابهجاییها نه همیشه غافلگیرکنندهاند و نه بهدرستی تنش را افزایش میدهند. »
جمعبندی
ترکیب هیولاها و نیروهای نظامی نیز گاه به صحنههایی پرتحرک و سرگرمکننده میانجامد، و جلوههای عملیِ خونین از معدود جنبههایی است که گاهی اثر ملموس خود را میگذارد. اما این نقاط قوت پراکنده زیر بار فیلمنامهای آشفته، شخصیتپردازی کمرمق و ریتمی نامتوازن قرار میگیرند. فیلم نه به اندازهٔ کافی ترس میسازد تا وحشتش در ذهن بماند و نه اکشنهایش را چنان سامان میدهد که هیجان پیوستهای شکل بگیرد.
شلوغی روایت نیز بهجای غنا، سردرگمی میآورد؛ اتفاقهای فراوان رخ میدهند، اما مسیرشان به تجربهای منسجم تبدیل نمیشود. حاصل، اثری است که بیش از کمبود ایده از ناتوانی در انتخاب و پرداخت آنها آسیب میبیند: مجموعهای از امکانهای جذاب که بهندرت در کنار هم به فیلمی واقعاً گیرا بدل میشوند.
« اما این نقاط قوت پراکنده زیر بار فیلمنامهای آشفته، شخصیتپردازی کمرمق و ریتمی نامتوازن قرار میگیرند. »
ثبت دیدگاه