نقد و بررسی
نقد فریادزنان (Screamers) | 1995
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جهانِ ویران، جنگی بیپایان «Screamers» از همان آغاز، مخاطب را به سیریوس ۶بی میبرد؛ جهانی که جنگ و استخراج بیملاحظهٔ منابع، آن را به سرزمینی سمی و متروک تبدیل کرده است. در چنین فضایی، انسان نهتنها با دشمنی نظامی روبهروست، بلکه باید از ابزارهایی بگریزد که خود برای جنگ ساخته است.
سرهنگ هندریکسون در مأموریتی برای مذاکرهٔ صلح قدم به این ویرانه میگذارد، اما سفر او بهتدریج به آزمونی برای اعتماد و تشخیص بدل میشود. این چارچوب، داستانی آشنا دربارهٔ جنگ و فناوری را با دلهرهٔ بقا درهم میآمیزد، بیآنکه لازم باشد مسیر رویدادها یا پیچشهای فیلم را آشکار کند. فیلم ساختهٔ کریستین دوگوئه و برگرفته از داستان کوتاه «گونهٔ دوم» نوشتهٔ فیلیپ ک.
دیک است؛ رگههایی از دغدغههای آشنای دیک، از جمله تردید دربارهٔ مرز انسان و ماشین، در هستهٔ ماجرا دیده میشود. ایدهای که تهدید را گسترش میدهد نقطهٔ قوت اصلی فیلم، ایدهٔ «جیغزنها»ست: سلاحهایی خودتکثیرشونده که از کنترل سازندگانشان بیرون میروند و در محیطی بیرحم به شکار بازماندگان میپردازند.
هراس این ماشینها تنها از قدرت تخریبیشان ناشی نمیشود؛ هرچه تواناییهایشان گسترش مییابد، خودِ مفهوم امنیت نیز بیثباتتر میشود. تهدید دیگر صرفاً چیزی نیست که از دوردست حمله میکند و بتوان آن را با دیدن یا شنیدن ردش شناسایی کرد. همین تغییر، فیلم را از یک نبرد سادهٔ انسان و ربات فراتر میبرد و به بازیای از سوءظن تبدیل میکند: آیا کسی که در کنار تو ایستاده واقعاً همان کسی است که مینماید؟
« فیلم ساختهٔ کریستین دوگوئه و برگرفته از داستان کوتاه «گونهٔ دوم» نوشتهٔ فیلیپ ک. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این ظرفیت روایی، بهویژه برای مخاطب امروز، همچنان جذاب است. فناوری در اینجا دستگاهی بیطرف نیست که فقط به فرمان انسان عمل کند؛ محصول تصمیمهای سیاسی و نظامی است که پیامدهایشان از نیت اولیه فراتر میرود. فیلم این مضمون را در قالبی ملموس و پرتنش عرضه میکند، نه به شکل خطابهای فلسفی.
هر بار که سازوکار تهدید پیچیدهتر میشود، پرسش مرکزی داستان هم قوت میگیرد: وقتی ابزارهای ساختهٔ بشر دیگر از فرمان او پیروی نمیکنند، چه چیزی میتواند مسئولیت را از دوش انسان بردارد؟ تعلیق و پیچوخمهای روایت «Screamers» با بهرهگیری از اطلاعات ناقص، کنجکاوی تماشاگر را زنده نگه میدارد.
قهرمانان و مخاطب همزمان میکوشند ماهیت خطر و میزان نفوذ آن را بفهمند؛ بنابراین تعلیق فقط از حملههای ناگهانی یا خشونت صحنهها حاصل نمیشود، بلکه از ندانستن سرچشمه میگیرد. فیلم بارها این پرسش را پیش میکشد که چه چیزی را باید باور کرد و تا کجا میتوان به نشانههای ظاهری اعتماد داشت.
در نتیجه، هر برخورد میان شخصیتها میتواند هم فرصتی برای همکاری باشد و هم زمینهای برای بدگمانی. این روش به داستان نیروی محرک میدهد و از همان ابتدا وعدهٔ کشف تدریجی را شکل میدهد. پیچوخمها معمولاً مخاطب را به ادامهٔ تماشا ترغیب میکنند، زیرا پاسخهای موقت، پرسشهای تازهای پدید میآورند.
« این ظرفیت روایی، بهویژه برای مخاطب امروز، همچنان جذاب است. »
شخصیتها و اجرا
بااینحال، این بازی روایی همیشه کاملاً ظریف یا یکدست نیست. گاهی فیلم برای حفظ غافلگیری، بیش از اندازه بر چرخشهای پیاپی تکیه میکند و اجازه نمیدهد برخی لحظهها بهاندازهٔ کافی آرام بگیرند. تماشاگر ممکن است هم از بازی حدسزدن لذت ببرد و هم احساس کند که روایت برای نگهداشتن هیجان، عمداً بیش از حد بر ابهام تأکید میکند.
فضاسازی و چهرهٔ سینمای دههٔ نود حالوهوای آخرالزمانی فیلم یکی از عناصر ماندگار آن است. سیریوس ۶بی منظرهای دلانگیز یا باشکوه نیست؛ جهانی سرد، خالی و زخمی است که گویی از سالها جنگ خسته شده است. محیطهای صنعتی و نظامی، پناهگاهها و پهنههای ویران، حس محصوربودن را تقویت میکنند. این جهان بیشتر از آنکه مکانی برای ماجراجویی باشد، به میدان نبردی میماند که حتی سکوتش هم آرامشبخش نیست.
صدای جیغزنها نیز در ساخت این هراس نقش دارد: نام آنها از صدایی میآید که حضورشان را اعلام میکند، اما شنیدن نشانهٔ خطر بهمعنای توانایی فرار از آن نیست. جلوههای دیداری فیلم آشکارا به دورهٔ ساختش تعلق دارند. برخی تمهیدها امروز قدیمی به نظر میرسند و کیفیت اجرایی صحنهها در همهجا یکسان نیست.
این محدودیت، در لحظههایی ممکن است از باورپذیری تهدید بکاهد؛ بهخصوص هنگامی که جلوهها بیش از آنکه بخشی طبیعی از جهان باشند، یادآور امکانات فنی زمان تولید شوند. اما کهنگی تصویر لزوماً تجربه را باطل نمیکند. در کنار نابرابریهای فنی، طراحی محیطها و خشونت خام فضا به فیلم هویتی مشخص میبخشد؛ هویتی که نمونهای آشنا از علمیتخیلی تیره و پرخطر دههٔ نود است.
« بااینحال، این بازی روایی همیشه کاملاً ظریف یا یکدست نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
شخصیتها و بازیها پیتر ولر در نقش هندریکسون، چهرهای خسته و فرسوده از جنگ را به مرکز فیلم میآورد. او کمتر شبیه قهرمانی شکستناپذیر است و بیشتر مردی به نظر میرسد که مسئولیت فرماندهی، فرسودگی و تردید را همزمان بر دوش میکشد. این انتخاب با فضای داستان سازگار است: در جهانی که امید به صلح شکننده است، قهرمان نیز نمیتواند با شور و اطمینان سادهدلانه پیش برود.
بازی ولر به فیلم تکیهگاهی محکم میدهد، هرچند شخصیتپردازی او همیشه از قالب فرماندهٔ خشن و محتاط فراتر نمیرود. دیگر شخصیتها نیز در فضایی از بدگمانی و فشار روانی شکل میگیرند. بازیها در مجموع برای پیشبرد داستان کارآمدند، اما بسیاری از چهرهها چنان اخمو و بستهاند که تمایز میان خستگی، اندوه، خشم و بیاعتمادی کمرنگ میشود.
این یکنواختی گاهی تماشاگر را از شخصیتها دور میکند؛ بهویژه وقتی گفتوگوها بیشتر کارکرد انتقال اطلاعات یا بالا بردن تنش دارند تا آشکارکردن لایههای تازهٔ درونی. در نتیجه، مخاطب ممکن است بیش از آنکه دلنگران روابط انسانی باشد، مشتاق کشف سازوکار تهدید باقی بماند. ریتم؛ میان انتظار و فرسایش ریتم فیلم یکی از نابرابرترین جنبههای آن است.
بخشهایی که بر حرکت در محیطهای خطرناک، کشف نشانهها و تشدید سوءظن تکیه دارند، کشش خوبی میآفرینند. اما در برخی مقاطع، روایت مکثهایی طولانی دارد که نه به ساختن تعلیقی تازه کمک میکنند و نه عمق چشمگیری به شخصیتها میبخشند. پس از آنکه ایدهٔ مرکزی روشن شده است، فیلم باید با دقت بیشتری میان گفتوگو، حرکت و مواجهه با خطر تعادل برقرار کند؛ این تعادل همیشه حفظ نمیشود.
« شخصیتها و بازیها پیتر ولر در نقش هندریکسون، چهرهای خسته و فرسوده از جنگ را به مرکز فیلم میآورد. »
قوتها و کاستیها
کندی ریتم بهتنهایی ایراد نیست: فیلمهای دلهرهآور گاه برای مؤثرشدن به سکوت و انتظار نیاز دارند. مسئله آن است که انتظار باید حسی از تهدید را فشردهتر کند. در «Screamers»، بعضی مکثها چنین کارکردی دارند، اما برخی دیگر کشدار به نظر میرسند و از نیروی پیشبرندهٔ قصه میکاهند. ازاینرو ممکن است تماشاگر در نیمههایی از فیلم احساس کند داستان بیش از اندازه درجا میزند، هرچند پیچوخمهای بعدی دوباره توجه او را جلب میکنند.
مضمون جنگ و مسئولیت زیر لایهٔ تعقیب و گریز، فیلم پرسشی تلخ دربارهٔ منطق جنگ طرح میکند. دو سوی درگیری، در جهانی فرسوده و کمجان، همچنان گرفتار چرخهای هستند که راهحلهای نظامی را ضروری جلوه میدهد؛ اما همان راهحلها میتوانند بحرانی بزرگتر بسازند. جیغزنها صرفاً دشمنانی مکانیکی نیستند، بلکه یادآور پیامدهای تصمیمهاییاند که در لحظهٔ جنگ، کوتاهمدت و موجه به نظر میرسند.
این نگاه با توجه به ریشهٔ داستانی فیلم در اثر فیلیپ ک. دیک، با دغدغهٔ مرز واقعیت و توهم نیز پیوند میخورد: وقتی اعتماد فرومیریزد، تشخیص دشمن از دوست دشوار میشود و هویت انسانی خود به مسئلهای ناامن بدل میگردد. بااینحال، فیلم همهٔ این ایدهها را به یک کاوش فلسفی عمیق بدل نمیکند.
گاهی ظرفیت مضمون از پرداخت سینمایی آن فراتر میرود: امکان داشت پیامدهای اخلاقی ساخت چنین سلاحهایی یا تجربهٔ زیستن در جنگ، با ظرافت بیشتری دنبال شود. در عوض، روایت بیشتر به تعلیق و بقا گرایش دارد. این محدودیت، ارزش ایدهٔ مرکزی را از میان نمیبرد، اما فاصلهای میان پرسشهای بلندپروازانهٔ فیلم و عمقی که عملاً به آنها میبخشد ایجاد میکند.
« کندی ریتم بهتنهایی ایراد نیست: فیلمهای دلهرهآور گاه برای مؤثرشدن به سکوت و انتظار نیاز دارند. »
جمعبندی
جمعبندی «Screamers» فیلمی بینقص نیست، اما ایدهای هوشمندانه و فضایی بهیادماندنی دارد. تهدیدِ ماشینهایی که خود را تکثیر میکنند و بهتدریج شکلهای تازهای مییابند، بنیانی مؤثر برای داستانی دربارهٔ جنگ، بیاعتمادی و مسئولیت فراهم میکند. پیچوخمهای روایت معمولاً کنجکاوی را حفظ میکنند و فضای تیرهٔ سیریوس ۶بی، با وجود جلوههای تاریخمصرفگذشته، شخصیت خاص خود را دارد.
در سوی دیگر، ریتم نابرابر، شخصیتهای بیش از حد عبوس و پرداختی که گاه از ظرفیت ایده عقب میماند، مانع از آن میشود که فیلم به اثری کاملاً منسجم بدل شود. پایانبندی نیز ممکن است برای بخشی از مخاطبان ناامیدکننده باشد و با حالوهوایی که داستان تا آن نقطه ساخته است، ناسازگار به نظر برسد؛ بدون آنکه نیازی باشد جزئیات آن را فاش کنیم.
بااینهمه، «Screamers» برای علاقهمندان به علمیتخیلی تیره و دلهرهآمیز، تجربهای ارزشمند و سرگرمکننده است؛ فیلمی که شاید اجرای همهٔ ایدههایش به یک اندازه موفق نباشد، اما پرسش محوریاش پس از پایان هم در ذهن باقی میماند.
« جمعبندی «Screamers» فیلمی بینقص نیست، اما ایدهای هوشمندانه و فضایی بهیادماندنی دارد. »



ثبت دیدگاه