نقد و بررسی
نقد Dragon Ball Z: Super Android 13! | 1992
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم در جهان دراگونبال «Dragon Ball Z: Super Android 13!» محصول سال ۱۹۹۲، از آن فیلمهای بلند مجموعه است که بیش از آنکه بخواهد داستانی مستقل و چندلایه بنا کند، بر وعدهای روشن تکیه دارد: رویارویی قهرمانان با دشمنی تازه و تماشای نبردی پرشتاب. فیلم با فعالشدن اندرویدهای ۱۳، ۱۴ و ۱۵ بهدست سامانهٔ آزمایشگاه دکتر گِرو آغاز میشود؛ آنها برای یافتن گوکو راهی میشوند و خیلی زود تعقیب و گریز به نبردی تمامعیار بدل میشود.
این مقدمه برای مخاطب آشنا با جهان مجموعه آشناست، اما فیلم در همان چارچوب آشنا میکوشد تضاد میان زندگی روزمره و خشونت ناگهانی را بهانهٔ آغاز اکشن قرار دهد. اثر بهروشنی محصول دورهای است که فیلمهای سینمایی «دراگونبال زد» میتوانستند از خط اصلی روایت فاصله بگیرند و ماجرایی فشرده و مستقل عرضه کنند.
همین استقلال، از یک سو به فیلم اجازه میدهد بیدرنگ سراغ مبارزه برود و شخصیتهای محبوب را در کنار هم قرار دهد؛ از سوی دیگر، فرصت چندانی برای گسترش جهان یا افزودن لایهای تازه به آن فراهم نمیکند. فیلم بیش از آنکه فصل مهمی از حماسهٔ گوکو باشد، ضیافتی کوتاه برای دوستداران نبردهای سایانی است.
روایتی ساده با کارکردی مشخص پیرنگ فیلم ساده و مستقیم است: تهدیدی تازه سر برمیآورد، قهرمانان در برابر آن صف میکشند و شدت خطر با هر مرحله افزایش مییابد. این سادگی به ریتم آغازین کمک میکند؛ مخاطب بیدرنگ میفهمد مسئله چیست و چرا مبارزه اجتنابناپذیر شده است. اما همین روایت، جز در حد پیشراندن صحنههای اکشن، کارکرد چندانی پیدا نمیکند.
« فیلم بیش از آنکه فصل مهمی از حماسهٔ گوکو باشد، ضیافتی کوتاه برای دوستداران نبردهای سایانی است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
انگیزهٔ دشمنان روشن است، ولی درگیری با آنها به کاوشی جدی دربارهٔ پیامدهای فناوری، اختیار یا میراث دکتر گِرو تبدیل نمیشود. فیلم از ایدهٔ آزمایشگاه و ماشینهای خودکار برای ادامهدادن تهدیدی که ظاهراً پایان یافته بود بهره میگیرد؛ این تمهید برای ایجاد حس تعقیب و گریز کافی است، اما شخصیتها و روابطشان را چندان دگرگون نمیکند.
در نتیجه، داستان بیشتر شبیه پلی میان چند رویارویی است تا روایتی که هر بخش آن معنای تازهای به بخش بعدی بدهد. تماشاگرانی که در پی تحول داستانی یا پرداخت عاطفی گستردهاند، احتمالاً با کمبود مصالح روبهرو میشوند؛ مخاطبی که از فیلم یک ماجرای پرانرژی و آشنا میخواهد، با آن سازگارتر خواهد بود.
قهرمانان و لذتِ دیدن گروه در میدان نبرد جذابیت اصلی فیلم در کنار هم قرارگرفتن گوکو، ترانکس و وِجیتا است. حضور همزمان این سه جنگجو، بهویژه هنگامی که هر کدام شیوهٔ خاص خود را در نبرد به کار میگیرند، فضای فیلم را زنده میکند. گوکو همچنان مرکز ثقل ماجراست، اما ترانکس و وِجیتا صرفاً همراهانی برای پرکردن قاب نیستند؛ ورود و مداخلهٔ آنها وزن صحنهها را بالا میبرد و به تماشاگر فرصت میدهد تفاوت شخصیتها را از خلال کنش ببیند.
پیکولو نیز با ورودش به نبرد، انرژی تازهای به فیلم تزریق میکند. او در اینگونه ماجراها اغلب همان نیروی جدی و قاطع است که توازن صحنه را تغییر میدهد، و حضورش در اینجا نیز مؤثر است. در سوی دیگر، کرلین و گوهان یادآور وجه گروهی جهان مجموعهاند، هرچند نقششان در پیشبرد ماجرا محدودتر میماند.
« در نتیجه، داستان بیشتر شبیه پلی میان چند رویارویی است تا روایتی که هر بخش آن معنای تازهای به بخش بعدی بدهد. »
شخصیتها و اجرا
فیلم به الگوهای آشنای مجموعه بازمیگردد: قهرمانی که در موقعیت خطر قرار میگیرد، همراهی که به یاریاش میآید، و لحظههایی که شخصیتها برای سنجیدن قدرت یکدیگر وارد میدان میشوند. این آشنایی ممکن است برای برخی تکراری باشد، اما برای هواداران بخشی از لذت تماشاست. اندرویدها؛ طراحی بهیادماندنی، شخصیتپردازی نابرابر اندرویدهای ۱۴ و ۱۵ از نظر حضور تصویری و تفاوت رفتاری، کارکردی روشن دارند: آنها پیشدرآمدی برای ورود تهدید اصلیاند و به قهرمانان چند حریف مجزا میدهند تا ریتم نبرد مرحلهبهمرحله بالا برود.
با این حال، شخصیتپردازیشان چندان عمیق نیست و مجال کمی برای آن دارند که به چیزی فراتر از موانعی در مسیر قهرمانان تبدیل شوند. همین کمبود باعث میشود تهدیدشان، با وجود تواناییهایشان، بیشتر جسمانی باشد تا روانی یا دراماتیک. اندروید ۱۳ در آغاز خوشحضورتر است؛ ظاهر و لحنش میتواند لحظاتی رنگ طنز به فضای جدی مبارزه بدهد.
همین تضاد او را از یک دشمن کاملاً بیچهره متمایز میکند. اما فیلم پس از دگرگونی او، بخشی از همین ویژگی را کنار میگذارد. تغییر شکل، سطح تهدید را بالا میبرد، ولی شخصیت را نیز به تصویری هیولایی و کمظرافت فرو میکاهد. از این رو، او در مقام خطر نهایی کارکرد دارد، اما از حیث جذابیت شخصیتی، لزوماً بهاندازهٔ شکل نخستش ماندگار نیست.
دگرگونیاش همچنین سریع و ناگهانی به نظر میرسد؛ بیش از آنکه بهتدریج دراماتیزه شود، همچون جهشی لازم برای رسیدن به اوج اکشن وارد فیلم میشود. انیمیشن و طراحی صحنههای مبارزه انیمیشن فیلم از پرتحرکترین داراییهای آن است. طراحی حرکات، جابهجاییهای سریع و لحظههای قدرتگرفتن سایانها با انرژی قابلتوجهی اجرا شدهاند.
« این آشنایی ممکن است برای برخی تکراری باشد، اما برای هواداران بخشی از لذت تماشاست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
صحنههایی که گوکو، ترانکس و وِجیتا در کنار یکدیگر وارد میدان میشوند، بهخوبی از تفاوت قامت و سبک حرکتی شخصیتها بهره میگیرند. رنگها، انفجارها و ضربههای پرقدرت نیز به صحنهها نیروی بصری میدهند و کمک میکنند فیلم، با وجود قصهٔ کممایهاش، تماشایی بماند. فضای سرد و یخزدهٔ بخشهای مهمی از مبارزه، پسزمینهای مناسب برای برخوردهای پرشدت فراهم میآورد.
محیط نهتنها قاب را از یکنواختی خارج میکند، بلکه با بازتاب نور و رنگ، نبرد را از فضای شهری آغازین جدا میسازد. با این همه، فیلم همیشه نمیتواند از امکان بصری صحنههایش به تنوع حرکتی برسد. بخشی از مبارزهها به توالی ضربه، پرتاب و بازگشت دوباره به درگیری محدود میشود. در نتیجه، کیفیت انیمیشن و قدرت طراحی برخی لحظهها با طولانیشدن تکرارها تا حدی فرسوده میشود.
ریتم، تکرار و محدودیتهای اکشن ریتم فیلم در آغاز شتابان و سرگرمکننده است؛ تهدید بهسرعت معرفی میشود و حضور قهرمانان در میدان، فاصلهٔ کمی با شروع درگیری دارد. ورودهای پیکولو و وِجیتا نیز به فیلم تکانههای تازه میبخشد و مانع میشود همهٔ مبارزهها از همان ابتدا یک شکل پیدا کنند. اما هرچه فیلم بیشتر بر نبرد تکیه میکند، محدودیت ساختاری آن آشکارتر میشود: اکشن گاه بهجای آنکه مسیر تازهای پیدا کند، ضربههای مشابه را با شدت بیشتر تکرار میکند.
این کشآمدن، از جذابیت صحنهها میکاهد، زیرا مخاطب کمتر حس میکند مبارزه در حال تحول است. تغییر سطح قدرت بهتنهایی برای ساختن اوج کافی نیست؛ لازم است هر مرحله از نبرد تفاوتی در تاکتیک، رابطهٔ نیروها یا پیامد احساسی آن ایجاد کند. فیلم در برخی لحظهها از این تفاوت بهره میبرد، اما در مجموع بیشتر به نیروی بصری و هیجان مستقیم متکی است تا به طراحی پیچیدهٔ مبارزه.
« فضای سرد و یخزدهٔ بخشهای مهمی از مبارزه، پسزمینهای مناسب برای برخوردهای پرشدت فراهم میآورد. »
قوتها و کاستیها
به همین دلیل، تماشاگرانی که اکشن پیاپی را دوست دارند احتمالاً سرگرم میشوند، ولی کسانی که انتظار پیشرفت مداوم و خلاقانه دارند، ممکن است در بخشهایی احساس تکرار کنند. طنز، لحن و پیوند با هواداران لحن فیلم میان جدیت نبردها و شوخیهای کوتاه در رفتوآمد است. این ترکیب از ویژگیهای دیرپای «دراگونبال» است: موقعیت خطرناک میتواند ناگهان با یک کنایه یا رفتار نامتعارف از سنگینی مطلق بیرون بیاید.
اندروید ۱۳ در شکل نخست خود سهم مهمی در این جنبه دارد؛ لحن و ظاهرش تضادی بامزه با تهدیدی که نمایندگی میکند میسازد. بخشی از دیالوگهای فیلم نیز بهواسطهٔ همین تقابل در حافظه میمانند، هرچند اثر در همهٔ لحظهها طنز را با یکدستی به کار نمیگیرد. این فیلم بیش از آنکه برای تازهواردان راهی جامع به جهان مجموعه باشد، برای هواداران طراحی شده است.
شناخت پیشینهٔ گوکو، ترانکس، وِجیتا و پیکولو، لذت دیدن ورودها و همکاریهایشان را افزایش میدهد. بااینحال، وابستگی به همین آشناییها به این معناست که فیلم کمتر میکوشد شخصیتها را از نو معرفی کند یا رابطههایشان را برای مخاطب ناآشنا بپروراند. ارزش آن در بازآفرینی تجربهای آشناست، نه در بازتعریف آن.
جمعبندی «Dragon Ball Z: Super Android 13!» فیلمی است که قوت و ضعفش از یک انتخاب واحد سرچشمه میگیرند: تمرکز بر اکشن. داستان کممایه و سادهاش زمینهای برای گردهمآوردن قهرمانان و انداختنشان به میدان فراهم میکند، اما بهندرت از این زمینه فراتر میرود. شخصیتپردازی اندرویدها، بهخصوص پس از دگرگونی اندروید ۱۳، محدود میماند و تکرار ضربهها گاهی از کشش مبارزه میکاهد.
« طنز، لحن و پیوند با هواداران لحن فیلم میان جدیت نبردها و شوخیهای کوتاه در رفتوآمد است. »
جمعبندی
در مقابل، انیمیشن پرانرژی، صحنههای قدرتگرفتن سایانها و دیدن گوکو، ترانکس و وِجیتا در یک نبرد مشترک، فیلم را برای مخاطب علاقهمند به مجموعه سرگرمکننده میکند. پیکولو نیز با حضورش به چند بخش از فیلم جان تازه میدهد. این اثر نه ماجرایی عمیق در جهان «دراگونبال زد» است و نه نمونهای بینقص از روایت اکشن؛ بیشتر یک تجربهٔ فشرده و پرهیاهو برای لذتبردن از قهرمانان و زدوخوردهایشان است.
اگر معیار تماشا قصهای غنی باشد، دستاوردش اندک است؛ اگر هدف دیدن نبردی پرانرژی میان چهرههای محبوب باشد، فیلم به وعدهٔ اصلی خود عمل میکند.
« پیکولو نیز با حضورش به چند بخش از فیلم جان تازه میدهد. »
ثبت دیدگاه