نقد و بررسی
نقد Nerve | 2016
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای که از همان آغاز قلاب میاندازد «نِرو» از فرضی ساده اما وسوسهانگیز آغاز میکند: بازی اینترنتیای که در آن گروهی تماشاگر، با پول و توجه خود، بازیکنان را به انجام دادن چالشهایی هر بار دشوارتر ترغیب میکنند. وی دلمونیکو، دانشآموزی که عادت کرده از دور به زندگی و جسارت دیگران نگاه کند، با تشویق دوستانش وارد بازی میشود؛ تصمیمی که ابتدا بیخطر و حتی سرگرمکننده به نظر میرسد، اما بهتدریج آزادی انتخاب او را زیر پرسش میبرد.
فیلم، بهجای آنکه این ایده را صرفاً وسیلهای برای نمایش چند موقعیت پرتنش کند، آن را به موتور اصلی روایت بدل میسازد: هر چالش همزمان فرصتی برای پیشروی و تهدیدی تازه است. جذابیت بنیادین طرح در پیوند میان بازی، نمایش و تماشا نهفته است. «نِرو» فقط دربارهٔ کسانی نیست که خطر میکنند؛ تماشاگران نیز بخشی از سازوکارند، زیرا هیجان و تأیید آنان به بازی نیرو میدهد.
این پیوند، پرسشی روشن و همچنان معنادار پیش میکشد: هنگامی که رفتار خطرناک دیگری را از پشت صفحه تماشا میکنیم، تا چه اندازه صرفاً ناظر هستیم؟ فیلم پاسخ پیچیدهای نمیسازد، اما ایده را چنان زود و بیواسطه طرح میکند که بیننده از همان ابتدا درگیر قواعد اخلاقی بازی میشود. «نِرو» فیلمی معماییـهیجانی دربارهٔ بازی آنلاین و رقابت بر سر چالشهاست؛ چارچوبی که ظرفیت خوبی برای سرگرمی و نقد فرهنگ نمایش دارد.
وی؛ از تماشاگر حاشیه تا بازیگر ماجرا وی شخصیتی است که ورودش به بازی بیش از آنکه نشانهٔ بیپروایی باشد، واکنشی به احساس عقبماندن است. او سختکوش است، اما در برابر دوستان و همسنوسالانش خود را کمجرئتتر میبیند و گمان میکند زندگیاش از دور تماشاییتر از آن است که خودش در آن نقشی فعال داشته باشد.
« جذابیت بنیادین طرح در پیوند میان بازی، نمایش و تماشا نهفته است. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این زمینه به تصمیم اولیهاش معنا میدهد: او نه از ابتدا به دنبال خطر، بلکه در جستوجوی تجربهای است که احساس حضور و دیدهشدن را به او بازگرداند. اما رابرتس این دوگانگی را با بازیای کنترلشده نشان میدهد. وی در آغاز محتاط است و هرچند از توجه تازه لذت میبرد، هنوز میکوشد حد و مرز خود را حفظ کند.
با بالا رفتن فشار بازی، این مرزها سست میشوند و واکنشهای او میان هیجان، ترس و سرسختی جابهجا میشوند. این تحول همیشه به ژرفای روانشناختی کامل نمیرسد، اما برای پیشبرد روایت کارآمد است. فیلم از وی قهرمانی شکستناپذیر نمیسازد؛ او در موقعیتهایی قرار میگیرد که گاه به انتخابهایش تردید میکند و همین آسیبپذیری، همراهی با او را آسانتر میسازد.
چالشها، ریتم و ساخت تعلیق ساختار اپیزودیک چالشها، برگ برندهٔ فیلم در حفظ ضرباهنگ است. هر مرحله موقعیتی تازه میسازد و تماشاگر را با پرسش بعدی روبهرو میکند: وی چه خواهد پذیرفت، تا کجا پیش خواهد رفت و چه بهایی برای هیجان لحظهای خواهد پرداخت؟ از این رو، روایت بهندرت برای مدتی طولانی در یک وضعیت ثابت میماند.
تدوین پرتحرک و استفاده از اعلانها و نشانههای تصویری مربوط به فضای مجازی نیز حس شتاب را تقویت میکنند؛ گویی مرز میان شهر واقعی و صفحهٔ بازی هر لحظه نازکتر میشود. با این همه، تندی ریتم همیشه به معنای تعلیق سنجیده نیست. فیلم گاهی از یک چالش به چالش بعدی میپرد، بیآنکه فرصت کافی برای پرداخت پیامدهای احساسی یا عملی رویدادها فراهم کند.
« اما رابرتس این دوگانگی را با بازیای کنترلشده نشان میدهد. »
شخصیتها و اجرا
تماشاگر در چنین لحظههایی بیشتر با انتظار برای حادثهٔ بعدی پیش میرود تا با نگرانی عمیقی که از منطق شخصیتها و موقعیتها برآمده باشد. به همین دلیل، «نِرو» در مقام سرگرمی پرجنبوجوش موفقتر است تا بهعنوان تریلری که بخواهد هر جزء از سازوکار خود را موشکافانه و باورپذیر بنا کند. تصویر و فضای سایبری فضای بصری فیلم به جهان نوجوانانه و پرشتاب داستان وفادار است.
چراغهای نئون، صفحههای تلفن، تصویرهای کوتاه و نشانههای گرافیکی بازی، محیطی میسازند که هم جذاب و براق است و هم اندکی ناآرام. این انتخابها صرفاً تزئین صحنه نیستند؛ صورت سینمایی همان فرهنگیاند که در آن تجربهها به نمایش گذاشته میشوند و واکنش دیگران بخشی از ارزش آن تجربه به شمار میآید.
فیلم با پیوند زدن تصویر شهر و عناصر رابط کاربری، میکوشد حس کند که بازی همهجا حاضر است، حتی وقتی بازیکنان از مقابل صفحه فاصله گرفتهاند. البته سبک بصری گاه بیش از اندازه بر جلوه و تحریک حسی تکیه میکند. فضای سایبری پررنگ است، اما همیشه به معنای خلق جهانی منسجم نیست؛ بعضی نشانهها بیشتر یادآور تصویری آشنا از اینترنتاند تا جزئیاتی که قواعد مستقل بازی را روشن کنند.
با وجود این، از نظر حالوهوا فیلم شخصیتی مشخص دارد. انرژی رنگ و تدوین، بهویژه در بخشهای آغازین، با شوق وی برای گریز از زندگی معمولی هماهنگ است و به «نِرو» هویتی دیداری میبخشد که آن را از یک تریلر نوجوانانهٔ خنثی جدا میکند. رابطهٔ وی و ایان رابطهٔ وی با ایان، غریبهای که در دل بازی با او همراه میشود، نیروی انسانی مهمی به روایت میدهد.
« تصویر و فضای سایبری فضای بصری فیلم به جهان نوجوانانه و پرشتاب داستان وفادار است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
ایان در ابتدا همزمان جذاب و رازآلود است؛ حضورش برای وی راهی به سوی تجربهای تازه میگشاید، اما پرسشهایی نیز دربارهٔ نیت و گذشتهٔ او پدید میآورد. فیلم از این ابهام برای افزودن کشش استفاده میکند، بیآنکه رابطه را به حاشیهای صرفاً رمانتیک تقلیل دهد. نزدیکی آن دو در میانهٔ وضعیتی شکل میگیرد که هر لحظه ممکن است معنای دیگری پیدا کند.
هماهنگی اما رابرتس و دیو فرانکو از نقاط قوت فیلم است. گفتوگوها و واکنشهای متقابلشان، به رابطهای که روی کاغذ میتوانست قراردادی به نظر برسد، سبکی و گرمایی میبخشد. رابرتس شور محتاطانهٔ وی را منتقل میکند و فرانکو به ایان ترکیبی از شوخطبعی و پنهانکاری میدهد. بااینحال، رابطهٔ آنها همیشه از فرصت کافی برای رشد برخوردار نیست؛ شتاب داستان گاه اجازه نمیدهد نزدیکی عاطفیشان به اندازهٔ کافی از دل موقعیتها بجوشد.
در نتیجه، شیمی بازیگران از عمق فیلمنامه پیشی میگیرد، هرچند همین شیمی برای همراه نگهداشتن مخاطب اهمیت دارد. منطق روایت و مسئلهٔ باورپذیری ضعف اصلی «نِرو» در فاصلهای است که میان ایدهٔ جذابش و منطق اجرایی داستان ایجاد میشود. سازوکار بازی باید همزمان گسترده، ناشناس و نیرومند باشد تا چالشها را پیش ببرد، اما فیلم همیشه روشن نمیکند این قدرت چگونه عمل میکند یا چرا شخصیتها و نهادهای پیرامونشان به شکلی واکنش نشان میدهند که روایت نیاز دارد.
هرچه خطرها بزرگتر میشوند، ضرورت توضیحدادن دربارهٔ قواعد بازی نیز بیشتر میشود؛ بااینحال، قصه گاه بهجای پاسخدادن، از موقعیتی هیجانانگیز به موقعیت بعدی میگریزد. این کاستی به تعلیق لطمه میزند، زیرا بخشی از نگرانی تماشاگر جای خود را به پرسش دربارهٔ امکانپذیری رویدادها میدهد.
« فیلم از این ابهام برای افزودن کشش استفاده میکند، بیآنکه رابطه را به حاشیهای صرفاً رمانتیک تقلیل دهد. »
قوتها و کاستیها
برخی تصمیمها نیز بیش از آنکه حاصل شناخت دقیق شخصیتها باشند، برای حفظ حرکت داستان به نظر میرسند. فیلم میتوانست با تمرکز بیشتر بر سازوکار قدرت تماشاگران، مسئولیت جمعی و پیامدهای اجتماعی مشارکت، نقد نافذتری بسازد. در عوض، گاهی مسئلهٔ اخلاقی مهم خود را به پسزمینه میبرد تا مسیر هیجانانگیز روایت را هموار نگه دارد.
جمعبندی «نِرو» بیش از هر چیز فیلمی سرگرمکننده دربارهٔ وسوسهٔ دیدهشدن و هزینهٔ پیوستن به بازیای است که قواعدش را دیگران تعیین میکنند. ایدهٔ مرکزی، ریتم تند، فضای نئونی و هماهنگی اما رابرتس و دیو فرانکو، آن را به تجربهای پرکشش بدل میکنند؛ فیلمی که تماشاگر را بهسرعت در مسیر چالشها میکشاند و کمتر مجال ملال میدهد.
در همان حال، شتاب روایت به قیمت انسجام تمام میشود: منطق بعضی رخدادها سست است، پرسشهای مهم بیپاسخ میمانند و پرداخت دراماتیک همهٔ ظرفیت ایده را به کار نمیگیرد. بااینحال، کاستیها ارزش سرگرمکنندگی فیلم را یکسره از میان نمیبرند. «نِرو» در مقام اثری پرهیجان و جوانپسند کار خود را انجام میدهد و در پس ظاهر پرزرقوبرقش، مسئلهای قابل تأمل دربارهٔ تماشا، مشارکت و میل به تأیید دیگران باقی میگذارد.
فیلم را بهتر است نه بهعنوان بیانیهای کامل دربارهٔ اینترنت، بلکه بهمنزلهٔ تریلری پرانرژی دید که ایدهای بهیادماندنی دارد و در پرداخت آن همیشه به همان اندازه موفق نیست.
« برخی تصمیمها نیز بیش از آنکه حاصل شناخت دقیق شخصیتها باشند، برای حفظ حرکت داستان به نظر میرسند. »
ثبت دیدگاه