نقد و بررسی
نقد Doom | 2005
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
اقتباس از بازی، نه بازآفرینی آن «Doom» محصول سال ۲۰۰۵، به کارگردانی Andrzej Bartkowiak، از همان آغاز در وضعیتی دشوار قرار میگیرد: باید هم فیلمی اکشن و علمیتخیلی باشد و هم به میراث بازیای وفادار بماند که بخش مهمی از هویتش را از سرعت، فضای جهنمی و تجربهٔ مستقیم بازیکن میگیرد. فیلم گروهی از تفنگداران را به مرکز پژوهشی مریخ میفرستد؛ جایی که رخنهای امنیتی به بحرانی مرگبار بدل شده و موجوداتی هولناک در راهروهای بسته کمین کردهاند.
بااینحال، فیلم بهجای بازسازی جهان بازی با همهٔ رمزورازها و لحن خاص آن، مسیر داستانی دیگری را در پیش میگیرد: آزمایش ژنتیکی، سرایت و دگرگونی جسمانی. این انتخاب بهخودیخود ناموجه نیست، اما فاصلهای روشن میان «Doom» سینمایی و «Doom» بازی ایجاد میکند. فیلم به پوسته و نشانههای آشنا وفادار میماند، اما روح اثر را نه همیشه.
مأموریت در راهروهای بسته ساختار روایی فیلم از الگوی شناختهشدهٔ مأموریت نظامی در محیطی محصور پیروی میکند. گروهی مسلح وارد تأسیساتی ناشناخته میشوند، اطلاعات پراکنده دربارهٔ فاجعه به دست میآورند و با تهدیدی روبهرو میشوند که هر لحظه نزدیکتر و خطرناکتر به نظر میرسد. این الگو برای ایجاد تعلیق و پیشبرد اکشن مناسب است؛ راهروهای تاریک، درهای بسته و اتاقهایی که ممکن است پشت هرکدام خطری پنهان باشد، زمینهای مؤثر برای وحشت و خشونت فراهم میکنند.
بااینهمه، فیلم همیشه نمیتواند این مصالح را به روایتی منسجم تبدیل کند. توضیحات علمی و نظامی گاه بیشتر وظیفهٔ پر کردن فاصلهٔ میان دو درگیری را دارند تا روشن کردن جهان داستان. از همین رو، در بخشهایی حس میشود فیلم مکث میکند تا اطلاعاتی را عرضه کند که نه چندان تازهاند و نه بهتنهایی کشش دراماتیک کافی دارند.
« این انتخاب بهخودیخود ناموجه نیست، اما فاصلهای روشن میان «Doom» سینمایی و «Doom» بازی ایجاد میکند. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
شخصیتها میان تیپ و اجرا بخش عمدهٔ شخصیتپردازی بر تقابل میان وظیفه، ترس و واکنش افراد در موقعیت بحرانی تکیه دارد. سرژ، با بازی Dwayne Johnson، فرماندهای است که اقتدار و انضباط نظامی را نمایندگی میکند؛ ریپر، با بازی Karl Urban، شخصیتی کمحرفتر و درونگراتر دارد و دکتر گریم، با بازی Rosamund Pike، پیوندی میان بحران علمی و عاطفی داستان برقرار میکند.
بازیگران میکوشند به این نقشها وزن بدهند، اما فیلمنامه اغلب فرصت چندانی برای عبور از ویژگیهای اولیهٔ شخصیتها فراهم نمیکند. بسیاری از افراد گروه بیشتر به نقشهای آشنای یک فیلم جوخهای شبیهاند تا شخصیتهایی با مسیر مستقل و پیچیدگی روانی. در نتیجه، بازیگران گاه بیش از آنکه بتوانند شخصیتپردازی کنند، ناچارند دیالوگهایی را ادا کنند که بار اطلاعاتی یا هیجانی فیلم را بر دوش میکشند.
همین ناهمواری گاهی به لحظاتی ناخواسته خندهآور میانجامد. اکشن؛ نیروی محرک فیلم هرگاه «Doom» از گفتوگو و توضیح فاصله میگیرد و به تعقیب، نبرد و رویارویی با موجودات حملهور میرسد، انرژی بیشتری پیدا میکند. اکشن فیلم بر شدت، حرکت و خونریزی تکیه دارد و برای تماشاگرانی که از یک اثر سرگرمکننده و بیتکلف انتظار درگیریهای پیاپی دارند، لحظههای قابلقبولی فراهم میآورد.
مبارزهها بهویژه در فضای بستهٔ تأسیسات، حس محدودیت و فشار را حفظ میکنند؛ قهرمانان نمیتوانند بهآسانی از خطر فاصله بگیرند و هر تصمیم ممکن است به رویارویی تازهای منتهی شود. بااینحال، شمار درگیریها بهتنهایی جای تنش را نمیگیرد. وقتی فیلم برای تهدیدهایش زمینهسازی کافی نمیکند یا فاصلهٔ میان صحنههای مهم را بیش از اندازه میکشد، اکشن هم از اثرگذاری میافتد و به رشتهای از برخوردهای تکرارشونده بدل میشود.
« همین ناهمواری گاهی به لحظاتی ناخواسته خندهآور میانجامد. »
شخصیتها و اجرا
طراحی هیولاها و فضای بصری یکی از جذابیتهای فیلم، تلاشی است که برای بخشیدنِ حضور فیزیکی به موجودات انجام شده است. هیولاها قرار نیست تنها لکههایی دیجیتالی در پسزمینه باشند؛ طراحی بدنها، گریم و جلوههای عملی در بسیاری از لحظات به آنها بافت و وزن میدهد. ترکیب جلوههای عملی و رایانهای کمک میکند تهدیدها در فضای فیلم ملموستر به نظر برسند، هرچند کیفیت و باورپذیری همهٔ لحظات یکسان نیست.
طراحی محیط نیز به فیلم کارکردی روشن میدهد: راهروها، آزمایشگاهها و فضاهای فلزی، جهانی سرد و صنعتی میسازند که برای داستانی دربارهٔ پژوهشی از کنترل خارجشده مناسب است. اما این جهانسازی عمدتاً کاربردی است؛ کمتر به تصویری متمایز و بهیادماندنی از مریخ یا کابوسهای بازی تبدیل میشود.
تاریکی و فضای بسته به ایجاد تعلیق کمک میکنند، اما گاه تصویر را بیش از حد یکنواخت میسازند. سکانس اولشخص؛ لحظهٔ همنشینی دو رسانه مشهورترین امتیاز فیلم، سکانس اولشخص آن است؛ بخشی که آشکارا میکوشد تجربهٔ یک بازی تیراندازی را به زبان سینما ترجمه کند. دوربین برای مدتی طولانی جای نگاه شخصیت را میگیرد و حرکت در محیط، نشانهگیری و شلیک را در قالبی پیوسته پیش چشم تماشاگر میگذارد.
جذابیت این بخش تنها در ارجاع مستقیم به بازی نیست؛ سکانس با تغییر زاویهٔ دید، ریتم و حس مشارکت را نیز دگرگون میکند. تماشاگر برای لحظاتی بهجای مشاهدهٔ قهرمانی که میجنگد، خود را در جای او تصور میکند. این تصمیم جسورانه، حتی اگر همهٔ انتخابهای اجراییاش بینقص نباشد، به فیلم هویتی میدهد که از بسیاری اقتباسهای کمخطرتر متمایز است.
« تاریکی و فضای بسته به ایجاد تعلیق کمک میکنند، اما گاه تصویر را بیش از حد یکنواخت میسازند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
همچنین نشان میدهد سینما میتواند بهجای تقلید ظاهری از بازی، سراغ بازآفرینی یک تجربهٔ حسی آن برود. ریتم و دیالوگ؛ مانعهای جدی سرگرمی مشکل اصلی «Doom» در آن است که میان لحظههای پرتحرک، بخشهایی طولانی و کمکشش قرار میگیرند. نیمهٔ نخست برای معرفی مأموریت و گروه زمان صرف میکند، اما این مکثها همیشه به ایجاد شخصیت یا تعلیق نمیانجامند.
با ورود جدیتر اکشن، فیلم جان میگیرد، ولی انرژی آن پیوسته و متوازن نمیماند. تماشاگر ممکن است احساس کند بعضی صحنهها بیش از نیاز داستان دوام میآورند و فیلم پیش از رسیدن به لحظهٔ بعدی هیجان، بیش از اندازه درجا میزند. دیالوگها نیز گاه گرفتار توضیحگویی یا جملههای کلیشهایاند؛ عباراتی که بهجای طبیعی جلوه کردن، یادآور قراردادهای فیلمهای اکشن نظامی میشوند.
البته همین ضعفها در جمع دوستان میتوانند بخشی از لذت تماشا شوند: جملههای اغراقآمیز، واکنشهای تند و خشونت نمایشی گاهی به فیلم حالوهوایی مفرح میدهند، حتی اگر قصد فیلم جدیتر باشد. اقتباس و انتظار طرفداران برای سنجش «Doom» باید میان کیفیت آن بهعنوان فیلم اکشن و موفقیتش بهعنوان اقتباس تمایز گذاشت.
فیلم عناصر شناختهشدهای چون جوخهٔ مسلح، تأسیسات مریخی، موجودات مهاجم و سکانس اولشخص را به کار میگیرد، اما بخش مهمی از داستان را بر مبنای آزمایش ژنتیکی و پیامدهای آن میسازد. این تغییر، تکیهٔ فیلم را از فضای اسطورهای و جهنمی بازی به سوی علمیتخیلیِ زیستی میبرد. نتیجه برای مخاطبی که تنها به دنبال اکشنی خونین و ساده است، ممکن است سرگرمکننده باشد؛ اما طرفداری که انتظار دارد فیلم جهان و حالوهوای بازی را با وفاداری بیشتری بازسازی کند، احتمالاً احساس فاصله خواهد کرد.
« همچنین نشان میدهد سینما میتواند بهجای تقلید ظاهری از بازی، سراغ بازآفرینی یک تجربهٔ حسی آن برود. »
قوتها و کاستیها
اقتباس در اینجا بیشتر از نشانههای بازی استفاده میکند تا از منطق و جهانسازی آن؛ همین امر هم عامل تمایز فیلم است و هم منشأ اصلی ناامیدی بخشی از مخاطبان. جمعبندی «Doom» فیلمی یکدست یا عمیق نیست، اما در بهترین لحظاتش میفهمد که تماشاگر از آن چه میخواهد: حرکت، خشونت، هیولاهای دیدنی و سکانسی که تجربهٔ بازی را به شکلی جسورانه وارد قاب سینما کند.
در برابر این امتیازها، داستانی که از حالوهوای بازی فاصله میگیرد، شخصیتپردازی محدود، دیالوگهای ناهماهنگ و ریتمی گاه فرساینده قرار دارند. ارزش فیلم را نه باید با ادعای شاهکاری سنجید و نه صرفاً بهسبب ضعفهایش نادیده گرفت. این اثری است که بیش از آنکه برای تأمل ماندگار باشد، برای یک تماشای پرهیاهو و سبک ساخته شده است؛ فیلمی که ممکن است در تنهایی خستهکننده به نظر برسد، اما در جمع و همراه با انتظار درست، لحظات سرگرمکنندهای داشته باشد.
مهمترین دستاوردش نیز همان سکانس اولشخص است؛ لحظهای که «Doom» برای مدتی کوتاه از اقتباس معمولی فاصله میگیرد و واقعاً به زبان بازی نزدیک میشود.
« ارزش فیلم را نه باید با ادعای شاهکاری سنجید و نه صرفاً بهسبب ضعفهایش نادیده گرفت. »



ثبت دیدگاه