نقد و بررسی
نقد Mythica: A Quest for Heroes | 2014
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ماجراجوییای با روح یک کارزار نقشآفرینی «Mythica: A Quest for Heroes» بیش از آنکه بخواهد فانتزیای عظیم و بینقص باشد، خود را به شکل آغاز یک ماجراجویی گروهی عرضه میکند؛ سفری که در آن قهرمانان از دل برخورد شخصیتها، انتخابهای ناگهانی و مأموریتی پرخطر شکل میگیرند. فیلم از همان ابتدا سراغ الگویی آشنا میرود: مارک، جوانی گرفتار خدمت اجباری که سودای جادوگری و زندگیای فراتر از وضع موجود را در سر دارد، با تیلا روبهرو میشود و همراه چند ماجراجوی ناهمگون راهی نجات خواهر او میشود.
این چارچوب تازه نیست، اما اثر بهجای پنهانکردن آشناییاش، از آن برای ساختن حالوهوایی شبیه یک کارزار نقشآفرینی بهره میگیرد؛ گویی گروهی از شخصیتها در میانهی بازی گرد هم آمدهاند و تازه قرار است تواناییها و مناسباتشان را کشف کنند. مارک؛ قهرمانی در آغاز راه مارک نه جادوگری کامل است و نه قهرمانی که از همان ابتدا بر همهچیز مسلط باشد.
جذابیت او در فاصلهی میان آرزو و توانایی نهفته است: میخواهد از زندگی تحمیلیاش بیرون بیاید، اما هنوز باید راه استفاده از استعدادهایش را بیاموزد. این ناتمامی، شخصیت را برای یک فیلم آغازگر مناسب میکند؛ مخاطب بهجای تماشای قهرمانی تثبیتشده، با کسی همراه میشود که در حال یافتن جایگاه خود در جهان است.
نقشآفرینی ملانی استون نیز به این شخصیت وجهی صمیمی و گاه شوخطبعانه میدهد. او مارک را نه صرفاً نمادی از رهایی، بلکه فردی با کنجکاوی، شتابزدگی و میل به پذیرفتهشدن تصویر میکند. فیلم در پرداخت دشواریهای زندگی مارک به اندازهای پیش میرود که انگیزهی فرار و تغییر مسیر او روشن شود، بیآنکه همهی بار درام را بر رنجهای گذشتهاش بگذارد.
« مارک؛ قهرمانی در آغاز راه مارک نه جادوگری کامل است و نه قهرمانی که از همان ابتدا بر همهچیز مسلط باشد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
در نتیجه، قهرمانبودن او بیشتر از دل انتخابهایش پدید میآید تا از یک سرنوشت ازپیشنوشتهشده. همین ویژگی به داستان امکان میدهد که بهتدریج از قصهی فردی محصور به ماجرایی جمعی تبدیل شود. گروهی نامتجانس، اما همراهشدنی نیروی اصلی فیلم در گروه ماجراجویان آن است. تیلا، کاهنهای که برای یافتن خواهرش به کمک نیاز دارد، با مارک و دو همراه دیگر وارد سفری میشود که هرکدام در آن نقشی قابلتشخیص دارند.
این ترکیب، از الگوی آشنای گروههای نقشآفرینی پیروی میکند: جادوآموز، جنگجو، دزد و کاهنه. اما کنار هم قرارگرفتن این تیپها صرفاً یک تقسیم وظیفهی خشک نیست؛ فیلم میکوشد میان شخصیتها اصطکاک، شوخی و نوعی اعتماد تدریجی بسازد. همین صمیمیت، ضعفهای بخشهای دیگر را تا اندازهای جبران میکند.
اعضای گروه از همان آغاز دوستانی دیرینه نیستند و فیلم فرصت میدهد که همراهیشان در مسیر شکل بگیرد. تماشاگر میتواند از تفاوت واکنشها و خلقوخوها لذت ببرد و تصور کند این جمع در مأموریتهای دیگری نیز کنار هم خواهد ماند. فیلم در شخصیتپردازی عمیق همهی اعضا یکسان موفق نیست؛ برخی بیشتر با نقش کارکردیشان شناخته میشوند تا با پیشینهای پیچیده.
بااینحال، ترکیب بازیگران و انرژی جمعی آنها سبب میشود گروه از حالت مجموعهای از مهرههای داستانی بیرون بیاید و تا حدی باورپذیر شود. قصهای آشنا با ریتمی گیرا داستان فیلم بهعمد بر مأموریتی سرراست بنا شده است: یافتن خواهر تیلا و عبور از خطرهایی که در مسیر قرار دارند. ماجرا از پیچیدگی روایی ویژهای برخوردار نیست و بسیاری از اجزای آن برای مخاطب فانتزیخوان یا آشنا با بازیهای نقشآفرینی قابلپیشبینی خواهد بود.
« در نتیجه، قهرمانبودن او بیشتر از دل انتخابهایش پدید میآید تا از یک سرنوشت ازپیشنوشتهشده. »
شخصیتها و اجرا
بااینحال، سادگی قصه لزوماً به معنای بیرمقی آن نیست. فیلم نسبتاً زود انگیزهی حرکت را روشن میکند و با گردآوردن گروه، مخاطب را به تماشای ادامهی سفر ترغیب میکند. این کشش بیش از آنکه بر غافلگیریهای بزرگ تکیه کند، از حس پیشروی میآید: مأموریت آغاز شده، گروه باید با یکدیگر کنار بیاید و هر گام میتواند ما را به موقعیتی تازه ببرد.
فیلم در این زمینه یادآور تجربهی یک جلسهی نخست بازی رومیزی است؛ هنوز همهی قواعد جهان توضیح داده نشدهاند و شخصیتها نیز کاملاً شناخته نیستند، اما همین ناآگاهی کنجکاوی میآفریند. برای تماشاگرانی که با این نوع روایت ارتباط میگیرند، آشناییِ ساختار نه ضعف، بلکه بخشی از لذت اثر است.
در مقابل، کسانی که انتظار طرحی نامتعارف یا دگرگونکنندهی قواعد فانتزی دارند، احتمالاً با قصهای معمولی روبهرو خواهند شد. جهانی که بیشتر با پیشنهاد زنده است تا جزئیات فیلم جهان فانتزیاش را از راه نشانههایی آشنا میسازد: جادو، معبد، نیروهای تاریک، موجودات خطرناک و گروهی که برای مأموریتی دشوار راه میافتند.
این عناصر برای شکلدادن به فضای ماجراجویی کفایت میکنند، اما جهانسازی در همهی بخشها از عمق یکسانی برخوردار نیست. بسیاری از نامها، گروهها و مناسبات بهسرعت معرفی میشوند و گاه بیشتر حس میدهند که به یک دنیای بزرگتر تعلق دارند تا اینکه در همین فیلم مجال بسط یافته باشند. از این نظر، اثر بیش از آنکه جهانی کامل و مستقل پیش روی مخاطب بگذارد، درِ یک جهان را میگشاید.
« بااینحال، سادگی قصه لزوماً به معنای بیرمقی آن نیست. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
چنین رویکردی با جایگاه فیلم بهعنوان آغاز یک مجموعه سازگار است، اما در خود فیلم نیز کمی حس ناتمامبودن برجای میگذارد. تماشاگر میتواند حدس بزند که ماجرای گروه قرار نیست به همین مأموریت محدود بماند؛ بااینحال، این وعدهی ادامه، جای برخی جزئیات دراماتیک و فرهنگیِ کمپرداخته را کاملاً پر نمیکند.
محدودیتهای فنی و جلوههای ویژه بزرگترین مانع فیلم در ساختن فانتزیِ باورپذیر، محدودیتهای آشکار تولید آن است. جلوههای رایانهای در بعضی صحنهها مصنوعی به نظر میرسند و کیفیت تصویر یا ترکیببندی آنها با فضای زندهی فیلم هماهنگ نمیشود. این مسئله بهویژه زمانی برجسته است که موجودات رایانهای باید در مرکز توجه قرار بگیرند؛ آنها گاه بیش از آنکه تهدیدی واقعی باشند، یادآور ابزار فنیِ ناکافیاند.
چنین لحظههایی میتواند تماشاگر را از فضای قصه بیرون بکشد. در مقابل، طراحیهای مبتنی بر گریم و لباس، در مواردی نتیجهی دلپذیرتری دارند. ظاهر فیزیکی برخی موجودات و شخصیتها، با وجود محدودیت امکانات، حس ملموستری ایجاد میکند و بهتر با بافت کمهزینهی اثر کنار میآید. این تفاوت نشان میدهد که فیلم در بخشهایی که به طراحی عملی و حضور واقعی بازیگر تکیه دارد، موفقتر از لحظاتی است که به تصویرسازی رایانهای وابسته میشود.
محدودیت بودجه را میتوان در صحنهآرایی و جلوههای بصری دید، اما مشکل فقط کمبود پول نیست؛ گاهی اثر در استفادهی سنجیده از امکانات موجود نیز ناهماهنگ عمل میکند. اجرای بازیگران و لحن فیلم بازیها در مجموع در خدمت فضای صمیمی و بیتکلف فیلماند. ملانی استون مرکز عاطفی داستان را شکل میدهد و با ترکیبی از جدیت و سرزندگی، مارک را همراهپذیر میکند.
« محدودیتهای فنی و جلوههای ویژه بزرگترین مانع فیلم در ساختن فانتزیِ باورپذیر، محدودیتهای آشکار تولید آن است. »
قوتها و کاستیها
دیگر بازیگران نیز به گروه رنگهای متفاوتی میبخشند، هرچند کیفیت اجراها همیشه یکدست نیست و گاه حالوهوای فیلم به اثری مستقل و کمتجربه نزدیک میشود. بااینهمه، همین ناپیراستگی در بعضی لحظهها بهجای آنکه کاملاً آزاردهنده باشد، بخشی از هویت اثر را میسازد: فیلم وانمود نمیکند محصولی عظیم و صیقلی است و از انرژی گروهی خود بهره میگیرد.
لحن اثر نیز میان جدیت ماجراجویانه و شوخیهای سبک حرکت میکند. این تعادل همیشه دقیق نیست، اما کمک میکند فضای داستان بیش از حد سنگین نشود. شوخی و صمیمیت میان همراهان، بهخصوص در مسیر سفر، حس یک گروه واقعی را تقویت میکند؛ گروهی که ممکن است در کنار خطر با یکدیگر کلکل کند و همین رفتارهای کوچک، رابطهای قابللمستر از توضیحهای طولانی دربارهی دوستی بسازد.
جمعبندی «Mythica: A Quest for Heroes» فانتزیای کمخرج و آشکارا محدود است که قدرتش را نه از جلوههای عظیم یا داستانی بدیع، بلکه از نیروی سادهی ماجراجویی گروهی میگیرد. قصه آشناست، جهانسازی در بخشهایی شتابزده میماند و جلوههای رایانهای گاه از باورپذیری اثر میکاهند؛ اما فیلم در ساختن گروهی دوستداشتنی و برانگیختن میل به همراهی با آنها توفیق دارد.
ریتمی نسبتاً سریع، شخصیت مرکزیِ در حال رشد و حالوهوای کارزار نقشآفرینی، تماشای آن را برای مخاطبانی که از فانتزیهای مستقل و گروهمحور لذت میبرند، آسان میکند. این اثر را بهتر است نه بهعنوان حماسهای بینقص، بلکه بهمثابه آغاز ساده و پرشور یک سفر دید. اگر تماشاگر بتواند از ظاهر کمهزینهی آن عبور کند و با قواعد آشنای قصه کنار بیاید، احتمالاً در جمع ماجراجویانش چیزی برای دنبالکردن پیدا خواهد کرد.
« لحن اثر نیز میان جدیت ماجراجویانه و شوخیهای سبک حرکت میکند. »
جمعبندی
«Mythica» بیش از آنکه با بزرگی جهانش به یاد بماند، با حس همراهی و اشتیاقی که برای ادامهی ماجرا برمیانگیزد، اثرگذار است.



ثبت دیدگاه