نقد و بررسی
نقد Heavy Metal | 1981
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
افسانهای که از پراکندگی نیرو میگیرد «Heavy Metal» بیش از آنکه روایتی یکپارچه باشد، مجموعهای از جهانهای کوتاه و نامتجانس است که نیرویی شوم آنها را به یکدیگر پیوند میدهد. گوی سبزرنگِ داستان، هم نشانهای از شر فراگیر است و هم چارچوبی برای ورود به ماجراهایی که در فضاها و لحنهای گوناگون میگذرند.
این پیوند در سطح ایده کارآمد است: فیلم میتواند از علمیتخیلی شهری به فانتزی پهلوانی، از هجو تا وحشت حرکت کند، بیآنکه ناچار باشد برای همه این لحنها یک جهان منسجم بسازد. بااینحال، همین انتخاب محدودیت اصلی اثر را نیز پدید میآورد. گوی بیشتر نقش چسبی روایی دارد تا عاملی که قصهها را از درون به هم پیوند دهد؛ بنابراین بیننده گاهی با مجموعهای از نمونهها روبهرو است، نه با روایتی که بهتدریج شکل میگیرد.
فیلم برآمده از جهان مجلهای مصور و آنتولوژی داستانهای علمیتخیلی و فانتزی است و ناهمگونیاش بخشی از منشأ و هویت آن به شمار میآید. انیمیشنی برای مخاطب بزرگسال اهمیت تاریخی فیلم را باید در جسارتش برای فاصلهگرفتن از تصور رایجِ انیمیشن بهمثابه سرگرمی کودکانه جستوجو کرد. «Heavy Metal» از خشونت، برهنگی، وحشت و خیالپردازی تاریک نه بهعنوان استثناهایی گذرا، بلکه بهعنوان اجزای اصلی جهان خود استفاده میکند.
این انتخاب به اثر آزادی تصویری میدهد: بدنها، موجودات و محیطها میتوانند از قواعد واقعگرایی روزمره فراتر بروند و به اغراق کمیکبوکی نزدیک شوند. اما بزرگسالانهبودنِ یک اثر بهخودیخود نشانه پختگی نیست؛ فیلم گاه مرز میان جسارت و تحریکگری سطحی را تشخیص نمیدهد. در بعضی صحنهها، خشونت و میل جنسی بهجای آنکه معنایی به جهان داستان بیفزایند، صرفاً برای جلب توجه به نمایش درمیآیند.
« بااینحال، همین انتخاب محدودیت اصلی اثر را نیز پدید میآورد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این ناهمواری بخشی از تجربه فیلم است: اثر همزمان میخواهد از قالبهای محتاطانه بیرون بزند و اسیر همان هیجانطلبی خامی میشود که قرار است از آن نیرو بگیرد. جهانهای بصری و تفاوت لحنها جذابترین دارایی «Heavy Metal» تخیل تصویری آن است. هر بخش، رنگ و بافت ویژه خود را دارد؛ از شهر آیندهنگر و سرد تا سیارههای بیگانه و قلمروهای افسانهای.
تفاوت میان این فضاها به فیلم حالوهوای یک نمایشگاه مصور میدهد که در آن هر اتاق تجربهای تازه عرضه میکند. این تنوع، نتیجه تولید بخشها بهدست گروهها و کارگردانان انیمیشن گوناگون نیز هست؛ به همین دلیل سبک بصری فیلم یکدست نیست، اما همین گسستها گاه به سود آن تمام میشوند. در بخشهایی، طراحی محیطها از خود ماجرا پیشی میگیرد: تصویر چنان سرشار از جزئیات و موجودات نامتعارف است که حتی لحظههای کمتحرک نیز چشم را درگیر نگه میدارند.
بخش تارا، بهویژه در نمایش بیابانها، پیکرههای جنگجو و نبردهای هوایی، از نمونههای برجسته این توانایی است. بااینهمه، گوناگونی بصری جای انسجام دراماتیک را نمیگیرد. بعضی داستانها برای ساختن جهانی تازه فرصت کافی ندارند و پیش از آنکه قواعد و شخصیتهایشان جا بیفتد، به پایان میرسند.
آنچه در یک بخش تازگی و شتاب به نظر میآید، در بخشی دیگر میتواند سطحی یا ناتمام جلوه کند. موسیقی؛ نیروی محرک فیلم موسیقی راک در «Heavy Metal» فقط همراه تصویر نیست؛ یکی از عناصر اصلی هویت و ضرباهنگ اثر است. ترانههای پرانرژی، فضای بیپروا و گاه آشفته فیلم را تقویت میکنند و در صحنههای پرتحرک، انرژیای میسازند که خود روایت بهتنهایی همیشه قادر به فراهمکردنش نیست.
« جهانهای بصری و تفاوت لحنها جذابترین دارایی «Heavy Metal» تخیل تصویری آن است. »
شخصیتها و اجرا
موسیقی به اثر حس دورهای مشخص میبخشد، اما در عین حال از محدودشدن به نوستالژی صرف میگریزد: ضرباهنگ و حجم صدا هنوز میتواند فضای خیالپردازی خشن و سرکش آن را زنده کند. حضور هنرمندان و گروههای راک گوناگون بخشی از شناسنامه شنیداری فیلم است. بااینحال، پیوند موسیقی و تصویر همیشه دقیق و ارگانیک نیست.
گاهی به نظر میرسد آهنگها بیشتر برای حفظ هیجان و تأکید بر عنوان فیلم انتخاب شدهاند تا آنکه از دل نیاز دراماتیک هر صحنه برآیند. این امر لزوماً تجربه را خراب نمیکند؛ حتی میتواند به بیقاعدگی دلنشین فیلم بیفزاید. اما اگر انتظار داشته باشیم موسیقی هر بخش را از نظر عاطفی عمیقتر کند، نتیجه نابرابر است.
بهترین لحظهها زمانی شکل میگیرند که تصویر، حرکت و موسیقی واقعاً یکدیگر را به پیش میرانند؛ در لحظههای ضعیفتر، موسیقی به پوششی پرصدا برای کمبود کشش روایی بدل میشود. ماجراهایی با کیفیت نابرابر ساختار اپیزودیک فیلم امکان تجربه چند نوع ماجرا را فراهم میکند، اما کیفیت و میزان گیرایی داستانها یکسان نیست.
برخی بخشها با ایدهای روشن و موقعیتی جذاب آغاز میشوند و خیلی زود مخاطب را وارد بازی خود میکنند. «Harry Canyon» با فضای شهری آیندهنگر و قهرمان خستهاش حالوهوایی جنایی و بدبینانه دارد؛ «Captain Sternn» به سوی طنز و هجو میرود؛ و ماجرای تارا با حرکت به سمت فانتزی حماسی، تصویر و کنش را در مرکز قرار میدهد.
« حضور هنرمندان و گروههای راک گوناگون بخشی از شناسنامه شنیداری فیلم است. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
این تفاوتها مانع یکنواختی میشوند، اما چون روایت رابط عمق چندانی ندارد، گذار میانشان گاهی ناگهانی و مکانیکی احساس میشود. بعضی قصهها چنان کوتاهاند که بیشتر به طرح اولیه یا شوخی تصویری میمانند تا داستانی کامل. برخی دیگر، با وجود دنیای جذاب، برای معرفی شخصیتها و روشنکردن انگیزهها زمان کافی پیدا نمیکنند.
در نتیجه، فیلم بارها بین دو حالت در نوسان است: گاه یک ایده کوچک را با شور و سرعت به تجربهای سرگرمکننده تبدیل میکند و گاه پس از طرح موقعیت، پیش از آنکه پیامدش را بپروراند، به بخش بعد میجهد. این نابرابری را نباید صرفاً نقصی تصادفی دانست؛ بخشی از منطق آنتولوژی است، اما برای تماشاگرانی که به انسجام پیوسته اهمیت میدهند، میتواند مانعی واقعی باشد.
تارا و اوجِ حرکت و تصویر ماجرای تارا، با تأکید بر قهرمانی خاموش و جهانی رو به ویرانی، از برجستهترین بخشهای فیلم است. شخصیت او کمتر از راه گفتوگو و توضیح، و بیشتر از طریق حرکت، پوشش، سلاح و حضور در قاب تعریف میشود. این رویکرد با ظرفیت انیمیشن سازگار است: قهرمان میتواند به پیکرهای اسطورهای تبدیل شود و روایت، بهجای تکیه بر شرح و گفتوگو، از ترکیب بدن و فضا معنا بگیرد.
استفاده از روتوسکوپی در این بخش نیز به حرکتها کیفیتی متفاوت و نزدیکتر به واقعگرایی میدهد. در عین حال، تارا از محدودیتهای فیلم بینصیب نیست. سکوت و مینیمالیسم او گاه به رازآلودگی میانجامد، اما همیشه به شخصیتپردازی عمیقتر نمیرسد. قهرمان بیش از آنکه فردی با پیچیدگی درونی باشد، تصویری نمادین از جنگاوری و انتقام است.
« بعضی قصهها چنان کوتاهاند که بیشتر به طرح اولیه یا شوخی تصویری میمانند تا داستانی کامل. »
قوتها و کاستیها
بااینهمه، نبردهای هوایی و ترکیببندیهای پرتحرک بخش، بهخوبی نشان میدهند که چرا فیلم در لحظههای بصریِ پرشور خود موفقتر است: حرکت، طراحی و موسیقی در کنار هم، خلأ توضیح روایی را تا اندازهای جبران میکنند. افراط، شوخی و فاصله تاریخی فیلم میخواهد بیپرده، خشن و نامتعارف باشد؛ اما گاهی چنان بر این خواسته اصرار میکند که خودِ نمایشِ افراط به هدف تبدیل میشود.
شوخیهای جنسی، بدنهای اغراقشده و برهنگیهای مکرر، در بعضی صحنهها بیش از آنکه جهان را گسترش دهند، آن را به نگاه محدود و ابزاری فرو میکاهند. این مسئله برای تماشاگر امروز ممکن است برجستهتر از زمان ساخت فیلم باشد، اما صرفاً به فاصله تاریخی مربوط نیست: حتی در چارچوب اثر نیز تکرار این شگردها میتواند یکنواخت و خودنما شود.
طنز فیلم نیز همیشه به یک اندازه کار نمیکند. گاه با هجو و بازیگوشی، خشونت و قهرمانگرایی را سبک میکند؛ گاه به شوخیهایی متکی میشود که بیشتر از آنکه هوشمندانه باشند، بر شوک یا اغراق حساب باز میکنند. همین نوسان، تماشای فیلم را تجربهای دوگانه میسازد: آزادی خیالپردازانهاش تحسینبرانگیز است، اما هر جسارتی بهتنهایی به معنای بصیرت یا ظرافت نیست.
فیلم در بهترین حالت از بیپروایی خود آگاه است؛ در ضعیفترین حالت، صرفاً میخواهد عجیب به نظر برسد. جمعبندی «Heavy Metal» اثری ناهموار اما بهیادماندنی است؛ فیلمی که نیروی اصلیاش از موسیقی راک، طراحیهای چشمنواز و آزادیاش در آمیختن علمیتخیلی، فانتزی، وحشت و هجو میآید. بهترین بخشهایش همچنان زنده و پرانرژیاند، بهویژه آنگاه که حرکت و تصویر جای توضیحهای اضافی را میگیرند.
« طنز فیلم نیز همیشه به یک اندازه کار نمیکند. »
جمعبندی
در برابر، داستان رابط کمجان، اختلاف کیفیت اپیزودها و گرایش به شوکآفرینی، مانع شکلگیری تجربهای کاملاً منسجم میشوند. این فیلم برای مخاطبی که از روایت یکپارچه و شخصیتپردازی دقیق انتظار اصلی دارد، احتمالاً ناامیدکننده خواهد بود؛ اما برای کسی که به انیمیشن بزرگسالانه، تخیل کمیکبوکی و ترکیب تصویر با راک علاقهمند است، جذابیتی ویژه دارد.
«Heavy Metal» نه شاهکاری بینقص، بلکه کپسولی پرهیاهو از خیالپردازی سرکش و گاه خام است؛ اثری که حتی در لغزشهایش نیز از بیخاصیتی فاصله میگیرد.
ثبت دیدگاه