نقد و بررسی
نقد بازی اندر (Ender's Game) | 2013
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای جذاب میان بازی و جنگ «بازی اندر» با پیشفرضی نیرومند پا به میدان میگذارد: کودکانی با استعدادهای کمنظیر برای رویارویی با تهدیدی فرازمینی آموزش میبینند و در شبیهسازیهای جنگی، مهارت فرماندهی و تصمیمگیری میآموزند. فیلم بهجای آنکه نبرد را صرفاً به نمایش انفجار و برتری آتش تبدیل کند، بر خواندن حرکت حریف، شناخت آرایش نیروها و یافتن راههای نامنتظر برای پیروزی تکیه دارد.
همین رویکرد، بازیهای جنگی را به بخش زنده و سرگرمکنندهٔ اثر بدل میکند؛ تماشاگر نه فقط شاهد درگیری، بلکه ناظر شکلگیری یک فکر راهبردی است. اما همین ایده، ظرفیت بیشتری از آنچه فیلم در نهایت به کار میگیرد در خود دارد. شبیهسازیها گاه چنان بر جذابیت تصویری و تماشای حرکتها تکیه میکنند که پیامدهای عاطفی و انسانی جنگ از قاب بیرون میماند.
فیلم از تناقضی مهم سخن میگوید: آیا میتوان کسی را برای نابودی دشمن آموزش داد، بیآنکه پرسید دشمن را تا چه اندازه میشناسیم؟ این پرسش در تار و پود داستان حضور دارد، ولی همیشه فرصت نمییابد به ژرفای شایستهاش برسد. اندر؛ نابغهای در محاصرهٔ انتظارها در مرکز فیلم، اندر قرار دارد؛ نوجوانی که استعدادش او را از دیگران متمایز میکند، اما همین تمایز به باری سنگین تبدیل میشود.
او فقط قرار نیست در یک بازی پیروز شود؛ بزرگسالان میخواهند از او فرماندهای بسازند که بتواند سرنوشت انسانها را تغییر دهد. فیلم با تمرکز بر نگاه و واکنشهای اندر، بهخوبی نشان میدهد که تیزهوشی الزاماً به معنای آسودگی یا بلوغ عاطفی نیست. او در کنار میل به موفقیت، درگیر تردید، انزوا و نگرانی از آن چیزی است که تواناییهایش ممکن است از او بسازد.
« اما همین ایده، ظرفیت بیشتری از آنچه فیلم در نهایت به کار میگیرد در خود دارد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
بازی Asa Butterfield یکی از تکیهگاههای اصلی اثر است. او اندر را نه قهرمانی بینقص و نه نابغهای سرد و دور از دسترس بازی میکند؛ در چهره و مکثهایش میتوان هم هوش سریع او را دید و هم شکنندگی نوجوانیاش را. این ترکیب به شخصیت باورپذیری میدهد و کمک میکند تماشاگر فشار محیط را از دریچهٔ تجربهٔ او احساس کند.
در مقابل، برخی از شخصیتهای پیرامونی فرصت چندانی برای استقلال پیدا نمیکنند و بیشتر در جایگاه مانع، راهنما یا همراهِ مسیر اندر باقی میمانند. آموزش نظامی و اخلاقِ فرمانبرداری یکی از وجوه قابلتأمل فیلم، تصویرش از نظام آموزشی و نظامی است. در این جهان، آموزش فقط انتقال مهارت نیست؛ نوعی آزمون پیوسته برای سنجش تابآوری، فرمانبری و توانایی تصمیمگیری زیر فشار است.
مربیان میکوشند اندر را در موقعیتهایی دشوار قرار دهند و واکنش او را بسنجند. چنین رویکردی فضایی پرتنش میسازد، اما در عین حال پرسشی ناخوشایند پدید میآورد: چه کسی حق دارد نوجوانی را به ابزار یک هدف بزرگتر تبدیل کند؟ فیلم گاهی این پرسش را با ظرافت مطرح میکند و گاهی از پاسخگویی به آن میگریزد.
فرماندهان و مسئولان آموزش، صرفاً چهرههایی شرور نیستند؛ آنان خود را در برابر خطری بزرگ مسئول میدانند. با این همه، منطق اضطرار میتواند بهانهای شود برای نادیده گرفتن فردیت و حق انتخاب. تنش میان ضرورت دفاع و هزینهٔ انسانیِ آمادهسازی برای جنگ، از غنیترین لایههای داستان است؛ لایهای که میتوانست پیوستهتر و بیپردهتر در روایت حضور داشته باشد.
« بازی Asa Butterfield یکی از تکیهگاههای اصلی اثر است. »
شخصیتها و اجرا
ریتمی نابرابر و روایتی فشرده ساختار فیلم از چند مرحلهٔ آموزشی و رقابتی عبور میکند و میخواهد در زمانی محدود، هم شخصیتپردازی کند، هم جهان داستانی بسازد و هم به نقطههای مهم روایت برسد. نتیجه، ریتمی نامتوازن است. بعضی رخدادها با شتاب از پی هم میآیند و تغییر جایگاه اندر یا روابط او با دیگران آنقدر مجال نمییابد که اثر عاطفی کاملش را بر جای بگذارد.
در سوی دیگر، برخی بخشها طولانیتر از نیازی هستند که برای پیشبرد درام دارند و تکرارِ آزمونها و رویاروییها از نیروی خود میکاهد. این نوسان بهویژه در پیوند میان آموزش روزمره و مأموریتهای بزرگتر نمایان میشود. گاه فیلم از یک مرحله به مرحلهٔ بعد میجهد، بیآنکه فاصلهٔ روانی میان آن دو را بهاندازهٔ کافی پر کند؛ گاه نیز در موقعیتی میماند که مضمون تازهای به داستان نمیافزاید.
چنین ناهماهنگیای ممکن است برای برخی تماشاگران هیجانآفرین باشد و برای برخی دیگر حس شتابزدگی یا کشآمدن ایجاد کند. روایت بهجای آنکه همواره با آهنگی سنجیده پیش برود، میان فوریت و مکثهای کمثمر در رفتوآمد است. جلوههای فضایی و زبان بصری از نظر دیداری، فیلم جهانی آیندهنگر و منظم میسازد که در آن فضاهای آموزشی، تجهیزات نظامی و عرصههای نبرد هرکدام هویت مشخصی دارند.
صحنههای فضایی چشمنوازند و استفاده از محیط بیوزنی به طراحی نبردها امکان میدهد شکل و منطق متفاوتی پیدا کند. این دقایق زمانی بهترین کارکرد خود را دارند که تصویر فقط نمایشگر فناوری نباشد، بلکه تصمیمهای اندر را قابلفهم کند: هر چرخش و جابهجایی در میدان، بخشی از محاسبهای بزرگتر است.
« این نوسان بهویژه در پیوند میان آموزش روزمره و مأموریتهای بزرگتر نمایان میشود. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
با این حال، پرداخت صیقلی و گاه بازیوار این صحنهها میتواند فاصلهای میان تماشاگر و واقعیت جنگ ایجاد کند. بعضی لحظات بیشتر به تماشای یک بازی راهبردی شباهت دارند تا تجربهٔ بحرانی که پیامدهایش بر زندگی آدمها سنگینی میکند. این انتخاب از یک سو با محوریت آموزش و شبیهسازی سازگار است، اما از سوی دیگر، میتواند مضمون اخلاقی اثر را تضعیف کند: اگر نبرد بیش از اندازه شبیه سرگرمی جلوه کند، پرسش از خشونت و مسئولیت آسانتر به حاشیه میرود.
بازیگران و گفتوگوها در کنار Butterfield، بازیگران باتجربهای چون Harrison Ford، Ben Kingsley و Viola Davis به جهان فیلم وزن میبخشند. حضور آنان بهویژه در مقام بزرگسالانی که میان مصلحت، وظیفه و وجدان گرفتارند، برای داستان مناسب است؛ بااینحال، فیلم همیشه از ظرفیت بازیگرانش برای گسترش پیچیدگی شخصیتها بهره نمیبرد.
بعضی نقشها بهسرعت معرفی میشوند و پیش از آنکه رابطهای ماندگار با اندر پیدا کنند، به کارکرد روایی خود محدود میمانند. دیالوگها نیز گاه در انتقال مضمون مستقیمتر از حد لازم عمل میکنند. برخی گفتوگوها چنان آشکار برای بیان مفهوم یا توضیح موقعیت نوشته شدهاند که لحن طبیعی گفتوگوی میان نوجوانان و فرماندهان را از دست میدهند.
در لحظاتی که فیلم به کنش، سکوت و واکنشهای چهرهها اعتماد میکند، تأثیر بیشتری میگذارد؛ اما وقتی شخصیتها ناچار میشوند اندیشهای را بهصراحت توضیح دهند که تصویر پیشتر نشان داده، گفتوگوها نامأنوس و مصنوعی به گوش میرسند. اقتباس و جهانِ کوچکشده برای تماشاگرانی که رمان Orson Scott Card را نخواندهاند، فیلم میتواند ماجرایی علمیتخیلی سرراست و گیرا باشد؛ مسیر اندر روشن است و بازیهای تاکتیکی آن جذابیت مستقل خود را دارند.
« با این حال، پرداخت صیقلی و گاه بازیوار این صحنهها میتواند فاصلهای میان تماشاگر و واقعیت جنگ ایجاد کند. »
قوتها و کاستیها
اما همین فشردهسازی، به بهای کوچکتر شدن جهان داستان تمام میشود. روابط میان شخصیتهای فرعی و برخی لایههای فکری، آنگونه که در قالب رمان مجال بسط مییابند، در فیلم ناگزیر کوتاهتر و سادهتر شدهاند. در نتیجه، گاه چنان به نظر میرسد که شخصیتها بیشتر برای پیشبرد مأموریت اندر در صحنه حاضرند تا آنکه زندگی و انگیزهای کاملاً مستقل داشته باشند.
این تفاوت برای خوانندگان کتاب میتواند محسوس باشد، بهخصوص اگر انتظار داشته باشند همهٔ ظرافتهای شخصیتپردازی و کشمکشهای اخلاقی به همان گستردگی بازآفرینی شوند. فیلم را بهتر است اثری مستقل دانست که هستهٔ داستان را به قالبی دیداری و پرتحرک درمیآورد، نه بازگویی کاملی از تمامی امکانات رمان.
موفقیت آن نیز بیش از وفاداری جزءبهجزء، به میزان همراهی مخاطب با اندر و علاقهاش به جهان نبردهای فضایی وابسته است. جمعبندی «بازی اندر» فیلمی است که از ایدهای قدرتمند و بازیهایی جنگیِ خلاقانه بهره میبرد و در صحنههای فضایی، تصویرهایی بهیادماندنی میآفریند. بازی Asa Butterfield به شخصیت مرکزی جان میدهد و کشمکش میان آموزش، فرمانبرداری و مسئولیت اخلاقی، اثری فراتر از یک ماجراجویی فضایی صرف به آن میبخشد.
در برابر این امتیازها، ریتم نابرابر، گفتوگوهای گاه تصنعی و فشردهشدن برخی لایههای داستان مانع میشوند که فیلم به همهٔ ظرفیت فکری خود دست یابد. حاصل، اثری دیدنی و پرکشش در بهترین لحظاتش است که بیش از همه برای دوستداران راهبرد، نبردهای فضایی و داستانهای نوجوانانِ گرفتار در تصمیمهای بزرگ جذاب خواهد بود.
« اما همین فشردهسازی، به بهای کوچکتر شدن جهان داستان تمام میشود. »
جمعبندی
فیلم پرسشهای مهمی دربارهٔ جنگ و تربیت مطرح میکند، اما همیشه به آنها فرصت کافی برای رسوخ در تجربهٔ تماشاگر نمیدهد. همین فاصله میان ایدهٔ بلندپروازانه و پرداخت فشرده، هم سرچشمهٔ گیرایی فیلم است و هم مرز محدودکنندهٔ آن.
« همین فاصله میان ایدهٔ بلندپروازانه و پرداخت فشرده، هم سرچشمهٔ گیرایی فیلم است و هم مرز محدودکنندهٔ آن. »
ثبت دیدگاه