نقد و بررسی
نقد ارتقاء (Level Up) | 2019
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
نکتهٔ مهم: خلاصهای که در پرسش آمده با فیلم آمریکایی «Level Up» محصول ۲۰۱۹ همخوان نیست. فیلمی که با این عنوان و سال شناخته میشود دربارهٔ زوجی است که ناخواسته بستهای متعلق به یک مأمور مخفی را دریافت میکنند و ناچار به فرار از دست آدمکشها میشوند؛ کارگردانی آن را Faustus McGreeves بر عهده داشته است.
بنابراین نقد زیر را بر پایهٔ داستان و نکاتی مینویسم که شما ارائه کردهاید، نه بهعنوان توصیفی مستند از آن فیلم. ایدهٔ مرکزی و ظرفیت دراماتیک درام مدیری که از بازیهای ویدئویی بیزار است و ناگهان مأمور نجات یک شرکت بازیسازی میشود، بر تقابل دو جهان بنا شده است: جهان حسابوکتاب، نظم اداری و سودآوری، در برابر جهان خلاقیت، خطرپذیری و بازی.
این تضاد، بهخودیخود ظرفیت کمدی و درام دارد؛ بهویژه اگر فیلم بتواند نشان دهد که اختلاف میان شخصیتها صرفاً نزاعی بر سر سلیقه نیست، بلکه از دو نگاه متفاوت به کار، آینده و مسئولیت سرچشمه میگیرد. مدیر شرکت باید بیاموزد که بازی صرفاً کالایی برای فروش نیست، همانطور که مدیر توسعه باید دریابد شور و اشتیاق بهتنهایی برای بقای یک کسبوکار کافی نیست.
جذابیت چنین طرحی در امکان تغییر تدریجی قهرمان نهفته است. او در آغاز به صنعتی قدم میگذارد که پیشفرضهایش دربارهٔ آن نادرست یا دستکم ناقصاند؛ در سوی مقابل، همکار سرسختش نیز ناچار میشود محدودیتهای مالی و مدیریتی را جدی بگیرد. اگر این دو تحول بهصورت متوازن پیش بروند، کشمکش به فرصتی برای شناخت متقابل بدل میشود.
« نکتهٔ مهم: خلاصهای که در پرسش آمده با فیلم آمریکایی «Level Up» محصول ۲۰۱۹ همخوان نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
اما اگر تغییر شخصیتها تنها در خدمت پیشبرد خط عاشقانه باشد، مضمون اصلی فیلم کمرمق خواهد شد. ریتم روایت و شکلگیری تعلیق بر پایهٔ توصیفی که ارائه شده، روایت پس از مقدمهای نسبتاً طولانی وارد قلمرو تعلیق و بقا میشود. این تأخیر میتواند دو اثر متضاد داشته باشد: از یک سو به مخاطب فرصت میدهد محیط شرکت، مناسبات کاری و تنش میان دو شخصیت اصلی را بشناسد؛ از سوی دیگر، اگر مقدمه فاقد رخدادهای معنادار باشد، انرژی داستان را پیش از رسیدن به بخش پرتحرک تحلیل میبرد.
کندی آغاز زمانی کارکرد دارد که اطلاعاتی دربارهٔ شخصیتها یا بحران شرکت عرضه کند، نه آنکه صرفاً ورود به ماجرای اصلی را به تعویق اندازد. پس از جانگرفتن قصه، عنصر توطئه و فرار میتواند روایت را از یک کمدی محیط کار به ماجرایی پرخطر تبدیل کند. این تغییر لحن، در صورت مهار درست، جذاب است؛ زیرا داستان را از مسیر قابلپیشبینی نجات میدهد و به شخصیتها نیرویی بیرونی میدهد تا اختلافهایشان را در موقعیتهای دشوار بیازمایند.
بااینحال، تعلیق زمانی مؤثر میماند که پیوند آن با بحران اولیه روشن باشد. اگر خطرها صرفاً برای افزودن هیجان وارد شوند، ممکن است فیلم میان دو قصهٔ جداگانه ــ نجات شرکت و فرار از تهدید ــ سرگردان شود. شخصیتپردازی و رابطهٔ مرکزی مهمترین دارایی داستان، زوج اصلی آن است: مدیری که با زبان اعداد و تصمیمهای عملی سخن میگوید و زنی که با شور خلاقانه و سرسختی از بازی و تیمش دفاع میکند.
این تقابل میتواند رابطهای زنده و چندلایه بسازد، بهشرط آنکه هیچیک از دو طرف به کاریکاتور بدل نشوند. مدیر نباید صرفاً مردی خشک و بیذوق باشد که سرانجام با اندکی شور و هیجان اصلاح میشود؛ مدیر توسعه نیز نباید تنها صدای احساس و آرمانگرایی باشد. باورپذیری کشمکش از آنجا میآید که هر دو در بخشی از استدلال خود حق داشته باشند و هر دو در بخشی خطا کنند.
« اما اگر تغییر شخصیتها تنها در خدمت پیشبرد خط عاشقانه باشد، مضمون اصلی فیلم کمرمق خواهد شد. »
شخصیتها و اجرا
سرسختی شخصیت زن، بالقوه میتواند نیرویی تعیینکننده در پیشبرد داستان باشد، نه فقط عاملی برای جذابیت عاشقانهٔ قهرمان. اگر او در تصمیمهای حرفهای، طراحی بازی و مواجهه با بحران استقلال داشته باشد، رابطهٔ میان آن دو بر پایهٔ احترام شکل میگیرد. در مقابل، کمپرداختماندن شخصیتهای فرعی فرصت ساختن تصویری زنده از محیط شرکت را محدود میکند.
همکاران، برنامهنویسان و طراحان میتوانند نمایندهٔ دیدگاههای گوناگون دربارهٔ آیندهٔ بازی باشند؛ غیبت این صداها، شرکت را به پسزمینهای تزئینی برای کشمکش دو نفره تقلیل میدهد. اکشن، طراحی صحنه و جهان بازی صحنههای مبارزه، بنا بر نکات مطرحشده، از نقاط قوت اصلی اثرند. طراحی دقیق آنها نهفقط هیجان بصری ایجاد میکند، بلکه میتواند تفاوت میان خیال بازی و خطر واقعی را به نمایش بگذارد.
در چنین داستانی، شخصیتها ابتدا ممکن است قواعد بازی را بهتر از قواعد جهان بیرون بشناسند؛ اما مبارزهٔ واقعی هزینه، درد و پیامد دارد. اگر فیلم این فاصله را در میزانسن و حرکت بدنها بازتاب دهد، اکشن از مجموعهای از ضربهها فراتر میرود و به بخشی از شخصیتپردازی بدل میشود. بااینحال، صحنهٔ پرجزئیات بهتنهایی کافی نیست.
هر درگیری باید روشن باشد: مخاطب بداند شخصیتها چه میخواهند، چه چیزی مانعشان است و چرا انتخابهایشان اهمیت دارد. تدوین آشفته یا تکرار موقعیتهای مشابه میتواند اثر طراحی را کاهش دهد. همچنین پیوند اکشن با جهان بازیسازی اهمیت دارد؛ اگر مهارتها و ایدههایی که در محیط شرکت شکل گرفتهاند در موقعیتهای خطرناک کاربرد پیدا کنند، فیلم میان دو خط داستانی خود وحدت مییابد.
« در مقابل، کمپرداختماندن شخصیتهای فرعی فرصت ساختن تصویری زنده از محیط شرکت را محدود میکند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
موسیقی، طنز و لحن موسیقی الکترونیک پرانرژی با فضای بازیهای ویدئویی تناسب دارد و میتواند به صحنهها ضرباهنگی سریع و معاصر ببخشد. این موسیقی، بهخصوص در گذار میان محیط کاری و موقعیتهای پرخطر، قادر است هویت صوتی مشخصی برای فیلم بسازد. اما انرژی صوتی نباید جایگزین ساختار روایی شود؛ موسیقی زمانی مؤثر است که بر تنش یا هیجان موجود بیفزاید، نه آنکه بکوشد کمبود آن را پنهان کند.
طنز فیلم نیز از همین تضادها نیرو میگیرد: مدیری که قواعد صنعت را نمیشناسد، همکارانی که زبان و عادتهای خاص خود را دارند، و فاصلهٔ میان تصور قهرمان از بازی و واقعیت کار در یک شرکت. مشکل آنجاست که شوخیها گاهی تصنعی به نظر میرسند. طنز زمانی طبیعی است که از شخصیت و موقعیت بجوشد؛ شوخیهایی که صرفاً برای توقف صحنه یا اعلام کمدی بودن اثر گنجانده شدهاند، ریتم را مختل میکنند.
در نتیجه، لحن فیلم احتمالاً در بهترین لحظاتش سرزنده و بازیگوش است، اما در لحظات ضعیفتر به کمدیِ طراحیشده و قابلپیشبینی نزدیک میشود. خط عاشقانه و توازن ژانری خط عاشقانه از دل اختلاف حرفهای آغاز میشود و این نقطهٔ شروع مناسبی است: دو شخصیت ابتدا در برابر هم قرار دارند و سپس بهواسطهٔ همکاری، شناخت بیشتری از یکدیگر پیدا میکنند.
چنین رابطهای وقتی متقاعدکننده است که نزدیکی عاطفی نتیجهٔ تصمیمها و تجربههای مشترک باشد، نه پاداشی خودکار برای قهرمان پس از پشتسرگذاشتن بحران. کمرنگبودن این خط، از یک سو مانع از آن میشود که داستان بیش از حد به ملودرام عاشقانه تبدیل شود؛ از سوی دیگر، اگر فیلم آن را وعده بدهد و سپس بهاندازهٔ کافی بپروراند، بخشی از انتظار مخاطب بیپاسخ میماند.
« این موسیقی، بهخصوص در گذار میان محیط کاری و موقعیتهای پرخطر، قادر است هویت صوتی مشخصی برای فیلم بسازد. »
قوتها و کاستیها
توازن میان کمدی، اکشن، تعلیق و رمانس دشوار است. هر ژانر ضرباهنگ و قراردادهای خودش را دارد و جابهجایی میان آنها نیازمند پیوندهای روشن است. اگر فیلم لحظهای جدی و پرمخاطره بسازد و بیدرنگ آن را با شوخیای کماثر خنثی کند، تنش از میان میرود؛ اگر نیز فضای خطر بیش از اندازه غالب شود، ایدهٔ سرخوشانهٔ تقابل مدیر و جهان بازیسازی رنگ میبازد.
توفیق نهایی اثر به این وابسته است که کدام لحن را محور قرار میدهد و بقیه را در خدمت آن مینشاند. جمعبندی بر پایهٔ خلاصه و ارزیابی ارائهشده، «Level Up» اثری متکی بر برخورد دو جهان متفاوت است: مدیریت محافظهکارانه و خلاقیت بازیمحور. ایدهٔ مرکزی آن برای ساختن کمدی، تعلیق و رابطهای تدریجی ظرفیت دارد و صحنههای مبارزه، موسیقی پرتحرک و فضای شوخطبعانه میتوانند آن را به تجربهای سرگرمکننده بدل کنند.
در برابر، شروع کند، شوخیهای گاه تصنعی، شخصیتهای فرعی کمپرداخت و خط عاشقانهٔ کمفروغ مانع از آن میشوند که همهٔ ظرفیتهای داستان بهطور کامل شکوفا شوند. حاصل، اثری است که جذابیتش بیش از آنکه از عمق شخصیتهای فرعی یا ظرافت طنز بیاید، بر انرژی موقعیتها و کشمکش دو شخصیت اصلی تکیه دارد.
بااینهمه، چون خلاصهٔ مطرحشده با فیلم شناختهشدهٔ «Level Up» محصول ۲۰۱۹ مطابقت ندارد، این تحلیل را باید نقد همان طرح داستانی دانست، نه نقدی قطعی بر فیلمی که با آن عنوان و سال عرضه شده است.
« توازن میان کمدی، اکشن، تعلیق و رمانس دشوار است. »



ثبت دیدگاه