نقد و بررسی
نقد نینجای آدمکش (Ninja Assassin) | 2009
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
جایگاه فیلم و قرارداد تماشاگر «نینجا آدمکش» ساختهٔ جیمز مکتیگ، فیلمی است که از همان آغاز قرارداد خود را با تماشاگر روشن میکند: اینجا قرار نیست با روایتی واقعگرا از هنرهای رزمی یا درامی پیچیده دربارهٔ انتقام روبهرو شویم؛ قرار است وارد جهانی تیره، پرتحرک و افسانهوار شویم که در آن سایهها، تیغهها و فورانهای خون عناصر اصلی نمایشاند.
فیلم نه میکوشد خشونتش را پنهان کند و نه برای آن توجیهی واقعگرایانه بسازد. اغراق، بخشی از زبان بصری آن است؛ مسئله این است که این اغراق گاه به تجربهای سرگرمکننده و پرانرژی میانجامد و گاه، بهسبب تکرار و پرداخت نهچندان دقیق، اثر را به مرز کاریکاتور میرساند. مکتیگ، که پیشتر در «وی برای وندتا» با فضایی سیاسی و سبک بصری متمایز شناخته شده بود، اینبار به قلمرو اکشن تجاری و فانتزی رزمی قدم میگذارد.
حاصل، فیلمی است با هویت روشن اما محدود: «نینجا آدمکش» در بهترین لحظاتش به جاذبهٔ حرکت و ضرباهنگ تکیه میکند و در ضعیفترین بخشها میکوشد خلأ داستانی را با شدت بیشتر پر کند. داستان انتقام و محدودیتهای روایت هستهٔ داستان، سرگذشت رایزو است؛ کودکی ربودهشده که در خاندان مخفی اوزونو پرورش مییابد و به آدمکشی ماهر بدل میشود.
خاطرهٔ دوستی ازدسترفته و خشونت ساختار حاکم بر این خاندان، او را به گریز و سپس رویارویی با گذشتهاش میکشاند. در سوی دیگر، میکا کورتی، مأمور اروپول، به ردّی از قتلهای سیاسی میرسد که پای او را به همان جهان پنهان باز میکند. این دو مسیر بهتدریج به یکدیگر میپیوندند و فیلم میان خاطرات رایزو و تعقیبوگریزهای زمان حال رفتوآمد میکند.
« فیلم نه میکوشد خشونتش را پنهان کند و نه برای آن توجیهی واقعگرایانه بسازد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این طرح برای یک اکشن انتقاممحور کارآمد است، اما چندان پیچیده یا غافلگیرکننده نیست. انگیزهها بهسرعت شناخته میشوند و مسیر اصلی داستان از همان ابتدا نشانههای آشنایی دارد: شاگردی که علیه استاد میشورد، سازمانی مخفی که بر اطاعت و ترس بنا شده، و قهرمانی که باید با گذشتهٔ خود حسابی باز کند.
فیلم بهجای آنکه این عناصر را با لایههای تازه غنی کند، غالباً از آنها بهعنوان سکویی برای رسیدن به صحنهٔ بعدی مبارزه بهره میگیرد. بااینحال، سادگی روایت الزاماً مانع سرگرمی نیست. مسئله آنجاست که خط داستانی پلیسی و جهان نینجاها همیشه بهخوبی در هم تنیده نمیشوند. بخشهایی که به تحقیق میکا و سازوکارهای اروپول میپردازند، گاهی چون توضیحی بیرونی بر قصه تحمیل میشوند و از تمرکز فیلم بر رایزو میکاهند.
هرگاه فیلم به تضادهای درونی او، خاطراتش و فضای خاندان اوزونو بازمیگردد، انسجام عاطفی بیشتری پیدا میکند. رایزو و جهان بستهٔ اوزونو رایزو بیش از آنکه شخصیتی پرجزئیات باشد، چهرهای ساختهشده برای اکشن است: مردی کمحرف، زخمی و خشمگین که بدنش به ابزار بقا و انتقام بدل شده است. این انتخاب با لحن فیلم هماهنگ است، اما مجال اندکی برای شناخت عمیق او باقی میگذارد.
گذشتهٔ شخصیت در قالب بازگشتهایی به دوران کودکی روایت میشود و قرار است نشان دهد چگونه خشونت نظاممند، عاطفه را سرکوب میکند. این بخشها ایدهای قابلاعتنا دارند، ولی بیشتر به نشانهگذاری انگیزهها بسنده میکنند تا کاوش روانشناختی. خاندان اوزونو از جذابترین عناصر جهان فیلم است.
« این طرح برای یک اکشن انتقاممحور کارآمد است، اما چندان پیچیده یا غافلگیرکننده نیست. »
شخصیتها و اجرا
این خاندان، با سلسلهمراتب سختگیرانه و تربیت بیرحمانهٔ کودکان، حالوهوایی افسانهای و کابوسوار دارد. حضور شُو کوسوگی در نقش لرد اوزونو نیز به این جهان وزنی نمادین میدهد؛ چهرهای که برای دوستداران سینمای رزمی یادآور سنتی قدیمیتر از تصویر نینجاهاست. بااینهمه، خود خاندان بیشتر به دستگاهی برای تولید دشمن و درگیری شباهت دارد تا جامعهای با منطق و فرهنگ مستقل.
فیلم امکان مییابد از آن برای خلق هراس و راز استفاده کند، اما در ساخت قواعد درونیاش چندان پیش نمیرود. میکا نیز در مقام نیروی مقابل جهان پنهان رایزو، نقشی کاربردی دارد: او مسیر تحقیق را پیش میبرد و بخشی از اطلاعات لازم را وارد روایت میکند. اما شخصیتپردازی او به اندازهای نیست که بتواند تعادل کاملی در برابر قهرمان برقرار کند.
رابطهٔ میان این دو، لحظههایی از همدلی و اعتماد دارد، ولی فرصت چندانی برای تبدیلشدن به پیوندی پیچیدهتر پیدا نمیکند. طراحی مبارزه و زبان تصویر بزرگترین برگ برندهٔ فیلم، بیتردید صحنههای نبرد آن است. «نینجا آدمکش» با حرکات سریع، سلاحهای گوناگون و ورود ناگهانی مهاجمان از تاریکی، از منطق سینماییِ نینجاها بهره میگیرد؛ دشمنانی که گویی از فضای خالی پدیدار میشوند و پیش از آنکه دیده شوند، حمله کردهاند.
این شیوه، برای ساختن حس تهدید و غافلگیری مؤثر است و به فیلم اجازه میدهد حتی در صحنههای ساده، انرژی بصری خود را حفظ کند. در بعضی درگیریها، بهویژه آنهایی که از محیط اطراف بهعنوان بخشی از کنش استفاده میکنند، طراحی مبارزه گیرایی بیشتری دارد. حرکت بدنها در فضا، فاصلهگذاری میان مهاجمان و قهرمان، و استفاده از ابزارهای رزمی، لحظههایی بهیادماندنی میسازند.
« این خاندان، با سلسلهمراتب سختگیرانه و تربیت بیرحمانهٔ کودکان، حالوهوایی افسانهای و کابوسوار دارد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
از این نظر، فیلم میداند که تماشاگر برای چه آمده است و در فراهمکردن درگیریهای پیاپی دستودلباز عمل میکند. اما سرعت و تاریکی همیشه به سود وضوح نیست. تدوین پرشتاب، برشهای فراوان و قابهای کمنور گاهی باعث میشوند حرکتها از نظر بصری آشفته شوند. تماشاگر ممکن است بهجای دنبالکردن دقیق فنون مبارزه، تنها شدت برخوردها را دریافت کند.
این انتخاب شاید به حس هجوم و بینظمی کمک کند، اما در لحظاتی که طراحی مبارزه ظرفیت نمایش بیشتری دارد، بخشی از مهارت اجرایی را پنهان میسازد. فیلم میان «غافلگیرکنندهبودن» و «خوانایی» تعادل پایداری پیدا نمیکند. خشونت، رنگ و جلوههای ویژه خشونت در این فیلم نه عنصری حاشیهای، بلکه بخش مرکزیِ تجربهٔ تماشاست.
خونریزیها و آسیبهای جسمانی با اغراق فراوان نمایش داده میشوند و فیلم از این اغراق برای ساختن لحنی نزدیک به فانتزی بهره میبرد. در نتیجه، خشونت اغلب بیش از آنکه واقعگرایانه یا تکاندهنده باشد، نمایشی و حتی بازیگوشانه به نظر میرسد. چنین رویکردی برای تماشاگرانی که از اکشن خشن و بیپروا لذت میبرند جذاب است، اما ممکن است برای گروهی دیگر مصنوعی و زننده جلوه کند.
جلوههای خون و بعضی آثار بصری نیز همواره با تصویر فیلم یکپارچه نمیشوند. در صحنههایی، شدت رنگ و اغراق تصویری به ساخت فضای کمیکوار و خشن کمک میکند؛ در صحنههایی دیگر، مصنوعیبودن جلوهها توجه را از خود درگیری منحرف میسازد. این ناهمواری در کنار تاریکی تصویر، گاه باعث میشود فیلم بیشتر شبیه مجموعهای از لحظههای پرهیاهو باشد تا کنشی پیوسته و منسجم.
« از این نظر، فیلم میداند که تماشاگر برای چه آمده است و در فراهمکردن درگیریهای پیاپی دستودلباز عمل میکند. »
قوتها و کاستیها
از سوی دیگر، اغراق بصری را نباید صرفاً نقصی فنی دانست. فیلم آشکارا به دنبال بازسازی واقعیت نیست؛ میخواهد خشونت را به نمایشی اغراقآمیز بدل کند. موفقیت این انتخاب بستگی به میزان همراهی تماشاگر با لحن اثر دارد. اگر این لحن پذیرفته شود، خون مصنوعی نیز بخشی از بازی فیلم با قواعد ژانر خواهد بود؛ اگر نه، همان ویژگی به مانعی جدی بدل میشود.
ریتم، موسیقی و تجربهٔ تماشا ریتم تند فیلم از امتیازهای مهم آن است. روایت بهندرت برای مدتی طولانی از حرکت بازمیایستد و صحنههای گفتوگو معمولاً در خدمت آمادهکردن درگیری بعدی قرار میگیرند. همین شتاب سبب میشود ضعفهای داستانی کمتر به حسی از رکود تبدیل شوند. بااینحال، تندی بهتنهایی معادل انسجام نیست: گاهی فیلم بهسرعت از یک موقعیت به موقعیتی دیگر میرود، بیآنکه فرصت کافی برای جاافتادن احساس یا پیامدهای رخدادها فراهم کند.
موسیقی و طراحی صدا نیز در خدمت همین انرژیاند. ضرباهنگ صوتی به صحنههای رزمی وزن میدهد و برخورد سلاحها، حرکتهای ناگهانی و سکوتهای کوتاه پیش از حمله را برجسته میکند. در لحظههایی که تصویر و صدا هماهنگاند، فیلم به تجربهای پرتحرک و تماشایی بدل میشود؛ اما انباشت محرکهای صوتی و بصری گاه مجال نفسکشیدن را از روایت میگیرد.
فیلم بیشتر میخواهد تماشاگر را در هیجان نگه دارد تا آنکه به او فرصت تأمل بدهد. بازیها و اجرای نقشها رین در نقش رایزو حضور فیزیکی و آمادگی بدنی لازم برای یک قهرمان اکشن را دارد. اجرای او متکی بر حرکت، نگاه و سکوت است و با شخصیت کمحرف فیلم تناسب دارد. بااینحال، این نقش به دامنهٔ عاطفی گستردهای نیاز ندارد و بازی او نیز معمولاً از محدودهٔ خشم، اندوه و تمرکز فراتر نمیرود.
« از سوی دیگر، اغراق بصری را نباید صرفاً نقصی فنی دانست. »
جمعبندی
این محدودیت را هم میتوان به خود شخصیت نسبت داد و هم به فیلمنامهای که کمتر به او فرصت میدهد تناقضها و ضعفهایش را آشکار کند. نائومی هریس در نقش میکا با حضوری سنجیدهتر به بخش پلیسی روایت جان میدهد، هرچند مواد داستانی در اختیارش برای ساختن شخصیتی مستقل کافی نیست. شُو کوسوگی نیز از منظر نمادین اثرگذاری ویژهای دارد؛ حضورش به فیلم پیوندی با تاریخ سینمای نینجایی میبخشد، حتی اگر نقش او بیش از هر چیز بر اقتدار و تهدید تکیه کند.
در مجموع، بازیها کارکردیاند و بار اصلی فیلم بر دوش اکشن و طراحی فضا قرار دارد. جمعبندی «نینجا آدمکش» فیلمی نامتوازن، اما صریح در هدف خود است. داستان انتقام آن ساده و تا حد زیادی قابلپیشبینی است؛ شخصیتها نیز بهندرت از الگوهای آشنای ژانر فاصله میگیرند. تدوین شلوغ، جلوههای خونآلود مصنوعی و خط فرعی پلیسیِ گاه کشدار، از انسجام اثر میکاهند.
در مقابل، نبردهای پیاپی، ریتم تند و فضای نینجاییِ تاریک، به فیلم نیروی سرگرمکنندهای میدهند که در بسیاری از لحظات، ضعفهای روایت را زیر سایه میبرند. این اثر بیش از آنکه برای تماشاگر جو
« در مجموع، بازیها کارکردیاند و بار اصلی فیلم بر دوش اکشن و طراحی فضا قرار دارد. »
ثبت دیدگاه