نقد و بررسی
نقد نقشه شیطان (The Devil's Plan) | 2023
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
طرحی که هوش را به نمایش بدل میکند «The Devil’s Plan» برنامهای رقابتی کرهای است که دوازده شرکتکننده را در مجموعهای از بازیهای ذهنی، رقابتهای گروهی و تصمیمهای راهبردی کنار هم قرار میدهد. هدف ظاهری روشن است: زندهماندن در رقابت و رسیدن به جایزهای که میتواند به پانصد میلیون وون برسد.
اما جذابیت برنامه فقط در معماها یا پول نهایی خلاصه نمیشود؛ پرسش مهمتر این است که هوش، وقتی زیر فشار زمان و در میان رقابت اجتماعی قرار میگیرد، چگونه به کار میافتد. شرکتکنندگان باید هم بازی را بفهمند، هم رفتار دیگران را بخوانند و هم تصمیم بگیرند چه زمانی همکاری کنند و چه زمانی منافع خود را مقدم بدانند.
برنامه بهدرستی از همان ابتدا این تصور را کنار میزند که برندهشدن صرفاً به معنای باهوشتر بودن است. حافظه، محاسبه، استدلال و قدرت تشخیص الگو اهمیت دارند، اما هیچکدام بهتنهایی تضمینکننده موفقیت نیستند. گاهی فهم قواعد بازی تعیینکننده است؛ گاهی اعتمادسازی یا یافتن متحدان؛ و گاهی نیز توانایی دیدن پیامدهای تصمیمی که در ظاهر کوچک به نظر میرسد.
این چندلایگی، مسابقه را از آزمونی ساده برای سنجش هوش فراتر میبرد و به مطالعهای فشرده درباره تصمیمگیری انسانی تبدیل میکند. ساختار رقابت و سازوکار بازی ساختار برنامه بر تقابل میان رقابت فردی و همکاری جمعی بنا شده است. بازیهای اصلی، جایگاه شرکتکنندگان را به خطر میاندازند و به ائتلافها فرصت شکلگیری یا فروپاشی میدهند؛ در مقابل، برخی مراحل گروهی از بازیکنان میخواهند برای افزودن به مجموع جایزه با یکدیگر همکاری کنند.
« هدف ظاهری روشن است: زندهماندن در رقابت و رسیدن به جایزهای که میتواند به پانصد میلیون وون برسد. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
همین جابهجایی میان «من» و «ما» هسته دراماتیک برنامه را میسازد. شرکتکنندهای که در یک مرحله به همکاری نیاز دارد، ممکن است در مرحله بعد برای بقا ناچار شود همان پیوندها را بازنگری کند. این طراحی، انتخابها را معنادار میکند. اتحاد در اینجا نه نشانه دوستی پایدار، بلکه توافقی موقت در دل منافع متغیر است.
بازیکنان باید بسنجند که آیا اعتماد به دیگری امکان پیشرفت میدهد یا آنها را آسیبپذیر میکند؛ و تماشاگر نیز پیوسته با همین پرسشها روبهرو میشود. در نتیجه، بازیها تنها مجموعهای از معماهای مجزا نیستند: هر مرحله بر مناسبات شکلگرفته پیش از خود اثر میگذارد و برای مرحله بعد زمینه میسازد.
طراحی معماها و لذت تماشای فکرکردن یکی از نقاط قوت اصلی «The Devil’s Plan» خلاقیت در طراحی رقابتهاست. بازیها از گونههای متفاوتی الهام میگیرند: استنتاج اجتماعی، کارت و صفحه، محاسبه، حافظه و تشخیص الگو. این تنوع مانع از آن میشود که فصل به تکرار یک فرمول ثابت فروکاسته شود. هر مرحله میتواند توانایی دیگری را برجسته کند و بازیکنی را که در یک موقعیت کماثر بوده، در موقعیتی تازه به بازی بازگرداند.
تماشاگر نیز در این روند صرفاً منتظر اعلام نتیجه نمیماند. قواعد و اطلاعاتی که برنامه در اختیار میگذارد، امکان حدسزدن و آزمودن فرضیهها را فراهم میکنند. لحظه جذاب، فقط رسیدن به پاسخ نیست؛ دیدن مسیر رسیدن به آن است: چه کسی مسئله را درست صورتبندی میکند، کدام فرض اولیه کنار گذاشته میشود و چگونه یک جزئیات کوچک معنای کل موقعیت را تغییر میدهد.
« همین جابهجایی میان «من» و «ما» هسته دراماتیک برنامه را میسازد. »
شخصیتها و اجرا
به این معنا، برنامه تماشاگر را به مشارکت ذهنی دعوت میکند، بیآنکه از او انتظار داشته باشد همیشه پیشاپیش جواب را پیدا کند. بازی اجتماعی و شخصیتها بُعد انسانی رقابت به اندازه معماها اهمیت دارد. شرکتکنندگان با پیشینهها و شیوههای متفاوت وارد میدان میشوند و تفاوت میان سبکهای بازیشان، به برنامه رنگ میدهد.
برخی بیشتر بر تحلیل مستقیم و حل مسئله تکیه میکنند؛ برخی دیگر به رابطهسازی، مذاکره و سنجیدن واکنشهای گروه اهمیت میدهند. تقابل این رویکردها باعث میشود که یک تصمیم واحد از چند زاویه دیده شود و پیروزی نیز نتیجه یک مهارت یگانه جلوه نکند. بااینحال، توزیع توجه میان شرکتکنندگان همیشه یکدست نیست.
در چنین قالبی، برخی چهرهها بهواسطه تصمیمهای پرخطر یا حضور پررنگترشان به مرکز روایت کشیده میشوند و بعضی دیگر کمتر فرصت مییابند تصویری ماندگار بسازند. کمرنگشدن برخی بازیکنان گاه بهخودیخود بخشی از منطق رقابت است، اما از منظر روایت تلویزیونی میتواند احساس کند که ظرفیت همه شرکتکنندگان به یک اندازه به کار گرفته نشده است.
برنامه در بهترین لحظاتش، بازیکنان را نه مهرههایی برای پیشبرد بازی، بلکه انسانهایی نشان میدهد که زیر فشار رقابت اعتماد میکنند، تردید دارند و از تصمیمهای خود اثر میپذیرند. تنش، تدوین و ریتم تدوین و چیدمان مراحل به حفظ حس تعلیق کمک میکند. بازیها با اطلاعاتی که بهتدریج روشن میشوند، فرصت پیشبینی نتیجه را از تماشاگر میگیرند و لحظههای تصمیمگیری را برجسته میکنند.
« بازی اجتماعی و شخصیتها بُعد انسانی رقابت به اندازه معماها اهمیت دارد. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
همچنین، کنار هم گذاشتن گفتوگوها، محاسبات و واکنشهای بازیکنان نشان میدهد که رقابت فقط در لحظه اجرای بازی رخ نمیدهد؛ بخش مهمی از آن در مذاکرهها و سنجشهای میان مراحل شکل میگیرد. اما همین پیچیدگی گاهی به نقطه ضعف بدل میشود. توضیح بعضی قواعد طولانی است و تعداد تبصرهها یا استثناها میتواند دنبالکردن بازی را دشوار کند.
اگر تماشاگر در نخستین مواجهه همه اجزا را به خاطر نسپارد، ممکن است بهجای همراهشدن با استدلال بازیکنان، برای فهمیدن اصل بازی تلاش کند. در برخی رقابتها نیز طولانیشدن فرایند، از شتاب و کشش میکاهد. صبر برای روشنشدن نتیجه بخشی از لذت چنین برنامهای است، اما وقتی توضیح یا تکرار روند بر خودِ تحول دراماتیک غلبه کند، ریتم آسیب میبیند.
معنای پیروزی و محدودیتهای برنامه «The Devil’s Plan» بهطور ضمنی درباره این پرسش تأمل میکند که آیا بازی منصفانه، بازیای است که همه در آن با هم همکاری کنند، یا رقابتی که هرکس باید بهترین راه را برای بقای خود بیابد. برنامه پاسخ سادهای ارائه نمیدهد و همین ابهام برای آن سودمند است.
همکاری میتواند نتیجه جمعی را بهتر کند، اما در ساختار حذف، هر بازیکن میداند که منافع گروه و سرنوشت فردی همیشه همسو نیستند. در چنین وضعی، اخلاق و راهبرد به هم گره میخورند: اعتماد ممکن است تصمیمی انسانی باشد، اما همزمان خطر محاسبهنشدهای نیز به شمار رود. با این همه، نمایش رقابت گاهی به اندازهای بر پیچیدگی قواعد و تنش میان بازیکنان تکیه میکند که فرصت پرداخت عمیقتر به شخصیتها محدود میشود.
« اما همین پیچیدگی گاهی به نقطه ضعف بدل میشود. »
قوتها و کاستیها
برخی تصمیمها بیشتر در قالب حرکتهای بازی دیده میشوند تا نتیجهای از گذشته یا جهانبینی یک شرکتکننده. از سوی دیگر، تأکید بر هوش و زیرکی میتواند برای مخاطبی که به دنبال روایت احساسیتر یا شخصیتپردازی پیوسته است، فاصله ایجاد کند. برنامه در درجه نخست یک مسابقه فکری است؛ وجه انسانی آن زمانی بیشترین تأثیر را میگذارد که مستقیماً از منطق رقابت برآید.
جمعبندی «The Devil’s Plan» نمونهای جذاب از برنامه رقابتیای است که ذهن را به مرکز سرگرمی میآورد و از تماشاگر میخواهد همزمان معما حل کند، رفتارها را تفسیر کند و درباره اتحادها داوری کند. تنوع بازیها، کشمکش میان همکاری و منفعت فردی و امکان دنبالکردن استدلال شرکتکنندگان، به آن هویتی فراتر از یک مسابقه معمولی میبخشد.
در برابر این امتیازها، قواعد گاه دشوار و توضیحهای طولانی، افت ریتم بعضی مراحل و کمرنگماندن برخی شرکتکنندگان قرار میگیرد. با وجود این کاستیها، برنامه برای مخاطبی که از رقابتهای راهبردی و دیدن فرایند فکرکردن لذت میبرد، تجربهای پربار و پرتنش است؛ تجربهای که جذابیتش نه فقط در دانستن برنده، بلکه در دنبالکردن انتخابهایی نهفته است که بازیکنان را قدمبهقدم به آن نقطه میرسانند.
« برخی تصمیمها بیشتر در قالب حرکتهای بازی دیده میشوند تا نتیجهای از گذشته یا جهانبینی یک شرکتکننده. »



ثبت دیدگاه