نقد و بررسی
نقد Level Five | 1997
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
فیلمی میان تاریخ و خیال «Level Five» ساختهٔ Chris Marker، بیش از آنکه روایتی متعارف دربارهٔ جنگ باشد، جستاری سینمایی دربارهٔ چگونگی بهیادآوردن جنگ است. لورا، برنامهنویسی فرانسوی، مأموریت ناتمام معشوق غایبش را پی میگیرد: ساخت بازیای رایانهای دربارهٔ نبرد اوکیناوا. او در این مسیر به اسناد، تصویرها، گفتوگوها و شهادتهای بازماندگان رجوع میکند؛ اما پرسش فیلم کمکم از چگونگی بازسازی یک نبرد فراتر میرود و به این مسئله میرسد که چه کسی گذشته را روایت میکند، چه چیزهایی از حافظهٔ جمعی حذف میشوند و رسانههای تازه چگونه بر نسبت ما با تاریخ اثر میگذارند.
حاصل، اثری است میان مستند، خیالپردازی و تأمل شخصی؛ فیلمی که بهجای آنکه پاسخهای مرتب و قطعی بدهد، مخاطب را در فرایند پرسیدن شریک میکند. ساختار روایی: مسیرهای فرعی و پیوندهای پنهان روایت خطی و یکدستی در کار نیست. فیلم میان لورا و رایانهاش، مواد آرشیوی، گفتارهای تأملی، موسیقی و بحث دربارهٔ اوکیناوا رفتوآمد میکند.
این جابهجاییها گاه چنان ناگهانیاند که ممکن است تجربهٔ تماشا را پراکنده کنند؛ بهویژه در آغاز، فیلم برای رسیدن به کانون تاریخی و عاطفی خود درنگ میکند و مدتی طول میکشد تا اجزای ظاهراً جداگانهاش به هم پاسخ دهند. بااینحال، پراکندگی صرفاً نقصی در تدوین نیست؛ بخشی از منطق اثر است.
فیلم میکوشد نشان دهد که حافظه نیز همچون شبکهای از قطعهها عمل میکند: تصویری قدیمی، عبارتی شنیدهشده، سندی ناقص و خاطرهای شخصی کنار هم قرار میگیرند، بیآنکه لزوماً به روایتی کامل و بیابهام بدل شوند. تماشاگر باید رابطههایی را کشف کند که فیلم بهجای توضیح مستقیم، در کنار همنشاندن مواد گوناگون پیشنهاد میکند.
« ساختار روایی: مسیرهای فرعی و پیوندهای پنهان روایت خطی و یکدستی در کار نیست. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
این شیوه برای مخاطب شکیبا و پذیرای ابهام پربار است، اما برای کسی که انتظار خط داستانی روشن و پیشروی پیوسته دارد، میتواند فرساینده باشد. اوکیناوا؛ تاریخ بهمثابه زخم نبرد اوکیناوا در فیلم فقط موضوع یک بازی رایانهای نیست؛ بستری است برای اندیشیدن به خشونتی که هم در میدان جنگ رخ میدهد و هم پس از آن، در حافظه و روایت تاریخی ادامه مییابد.
لورا با پژوهش و گفتوگو با کارشناسان و شاهدان، به لایههایی از تجربهٔ جنگ نزدیک میشود که در گزارشهای کلی و خلاصهشده بهسادگی ناپدید میمانند. فیلم در برابر تاریخِ پیروزمندان یا روایتهای منظم و بیچهره، بر تجربهٔ انسانی و یادهای دشوار مکث میکند. اهمیت این بخش در آن است که Marker جنگ را به واقعهای دور و پایانیافته تقلیل نمیدهد.
گذشته در زمان حال حضور دارد: در سکوتها، در شهادتهای بازماندگان و در آنچه جامعه قادر یا مایل است به خاطر بسپارد. فیلم بهجای آنکه تصاویر جنگ را صرفاً برای ایجاد هیجان یا عظمت بصری به کار گیرد، بر دشواریِ بازنمایی رنج تأکید میکند. همین رویکرد است که به اثر نیرویی اندوهناک میبخشد و آن را از یک گزارش تاریخی صرف جدا میسازد.
رایانه و بازی؛ ابزار شناخت یا فاصلهگذاری؟ ایدهٔ ساخت بازی دربارهٔ یک نبرد واقعی، هستهٔ خلاقانه و مسئلهساز فیلم است. بازی از مخاطب میخواهد در یک جهان بازنماییشده حرکت کند و انتخابهایی انجام دهد؛ اما تاریخِ واقعی را نمیتوان بیهزینه به سطحی برای بازیکردن تبدیل کرد. آیا بازسازی دیجیتال میتواند گذشته را قابلفهمتر کند، یا آن را به مجموعهای از دادهها و گزینهها فرو میکاهد؟
« فیلم در برابر تاریخِ پیروزمندان یا روایتهای منظم و بیچهره، بر تجربهٔ انسانی و یادهای دشوار مکث میکند. »
شخصیتها و اجرا
فیلم در پاسخ، موضعی ساده اتخاذ نمیکند. رایانه هم ابزار پژوهش و دسترسی است و هم سطحی میان لورا و تجربهٔ زندهٔ تاریخی. این دوگانگی امروز نیز طراوت فکری اثر را حفظ کرده است. Marker به فناوری خوشبینانه یا بدبینانهٔ محض نگاه نمیکند: شبکهٔ اطلاعاتی امکان میدهد قطعاتی از گذشته پیدا شوند، اما وفور دادهها تضمین نمیکند که فهم عمیقتری پدید آید.
در جهانی که هرچه بیشتر به صفحهها و بایگانیهای دیجیتال تکیه میکند، پرسش فیلم دربارهٔ تفاوت میان «داشتن اطلاعات» و «بهخاطر سپردن» همچنان نافذ است. بازی، در اینجا، استعارهای از میل انسان به بازگشت به گذشته و تغییر آن نیز هست؛ میلی که فیلم هم جذابیتش را میبیند و هم محدودیتش را.
تصویر، صدا و حالوهوای تنهایی از نظر بصری، «Level Five» به زیبایی صیقلی و یکپارچهٔ سینمای داستانی متکی نیست. تصاویر رایانهای و جلوههای دیجیتالِ دورهٔ ساخت فیلم ممکن است امروز خام یا زمخت به نظر برسند و برخی تماشاگران را از فضای اثر بیرون بکشند. بااینحال، همین ظاهر ناآراسته بخشی از بافت فیلم است: محیط دیجیتال نه جهانی جادویی و بینقص، بلکه فضایی سرد، ابتدایی و گاه ناآشناست که لورا در آن تنها میماند.
این تنهایی در قابهای محدود و مکثهای فیلم حس میشود. حضور لورا در برابر صفحه، گفتارهای رو به دوربین و فضای بستهٔ کار، نوعی صمیمیت و درعینحال فاصله میسازند؛ گویی مخاطب به دفترچهٔ شخصی کسی گوش میدهد که هم میخواهد دیده شود و هم از ناممکنبودنِ انتقال کامل تجربه آگاه است. موسیقی نیز بهجای آنکه صرفاً بر احساسات تأکید کند، به اندوه و تعلیقِ آرام فیلم شکل میدهد.
« رایانه هم ابزار پژوهش و دسترسی است و هم سطحی میان لورا و تجربهٔ زندهٔ تاریخی. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
تصویر و صدا در کنار هم فضایی میآفرینند که در آن فناوری، برخلاف وعدهٔ ارتباط بیواسطه، تنهایی را از میان نمیبرد. لورا و مسئلهٔ فقدان لورا قهرمانی نیست که از آغاز هدفی روشن داشته باشد و با موانع مشخصی روبهرو شود. شخصیت او بیش از آنکه از راه کنشهای بیرونی تعریف شود، از طریق گفتار، مشاهده و پیوندش با پروژهای بهجامانده شکل میگیرد.
همین انتخاب، فیلم را به تأملی دربارهٔ فقدان نزدیک میکند: لورا نهفقط با تاریخِ جمعی، بلکه با غیاب شخصی نیز سروکار دارد. ساختن بازی برای دیگری، راهی است برای ادامهدادن گفتوگویی که حضور جسمانیِ آن شخص دیگر تضمینش نمیکند. این وجه عاطفی، نقطهٔ قوت و درعینحال یکی از دشوارترین جنبههای فیلم است.
تکگوییهای لورا گاه بیش از اندازه توضیحی یا انتزاعی میشوند و اندیشههای او دربارهٔ حافظه، زمان و جنگ همیشه بهسادگی دریافت نمیشوند. برخی مکثها و گفتارها چنان در خود میپیچند که مخاطب ممکن است ارتباط عاطفیاش را از دست بدهد. اما همین نابرابری میان لحظههای روشن و مبهم، به شخصیت حالوهوایی انسانی میدهد: لورا نیز همهچیز را نمیفهمد و اندیشهاش در حین گفتن شکل میگیرد.
قوتها و محدودیتها بزرگترین دستاورد فیلم، پیوندی است که میان تاریخ جنگ، فناوری، حافظه و تجربهٔ شخصی برقرار میکند. این عناصر در نگاه نخست ناهمگون به نظر میرسند، اما فیلم آنها را حول پرسشی مشترک جمع میکند: گذشته چگونه به اکنون میرسد، و هر رسانه چه چیزی از آن را نگه میدارد یا دگرگون میکند؟
« لورا و مسئلهٔ فقدان لورا قهرمانی نیست که از آغاز هدفی روشن داشته باشد و با موانع مشخصی روبهرو شود. »
قوتها و کاستیها
اندوه پایدار اثر، شهادتهای تاریخی و ایدهٔ بازی، نیرویی فکری و عاطفی به آن میبخشند که مدتها پس از تماشا باقی میماند. محدودیتها نیز از همان انتخابهای فرمی سرچشمه میگیرند. شروع کند، جابهجاییهای متعدد و گفتارهای دشوار ممکن است حس انسجام را تضعیف کنند. گاهی فیلم بهجای آنکه از تصویر و تدوین برای رساندن اندیشه بهره بگیرد، اندیشه را در قالب گفتار توضیح میدهد؛ و برخی بخشهای رایانهای امروز ناخواسته تاریخ مصرف فناوری خود را آشکار میکنند.
بااینهمه، این ناهمواریها اثر را به تجربهای قابلپیشبینی بدل نمیکنند. فیلم همچنان مخاطب را به بازنگری در شیوهٔ دیدن و بهخاطرآوردن وامیدارد. جمعبندی «Level Five» فیلمی آسان یا کاملاً هموار نیست؛ اثری است که از تماشاگر وقت، تمرکز و پذیرش ابهام میطلبد. گاه پراکنده و کند میشود و بعضی اندیشههایش روشنایی لازم را پیدا نمیکنند، اما همین جستوجوی ناتمام با موضوعش تناسب دارد: حافظه نیز کامل و بیواسطه در دسترس نیست.
در مرکز فیلم، پرسشی باقی میماند که هم تاریخی است و هم شخصی: چگونه میتوان رنج گذشته را به یاد آورد، بیآنکه آن را به تصویری مصرفشدنی یا دادهای بیجان فروکاست؟ پاسخ نهایی در قالب گزارهای قطعی عرضه نمیشود؛ در عوض، فیلم با فضایی غمگین و تأملبرانگیز، تماشاگر را وامیدارد تا خود در برابر این پرسش مکث کند.
« محدودیتها نیز از همان انتخابهای فرمی سرچشمه میگیرند. »



ثبت دیدگاه