نقد و بررسی
نقد سه موش کور (Three Blind Mice) | 2023
وعده ژانری؛ آنچه اثر وعده میدهد
ایدهای جذاب با تکیه بر قصهای آشنا فیلم «Three Blind Mice» ساختهٔ Pierre B در ظاهر از همان مصالحی بهره میگیرد که برای یک اسلشر کمخرج وسوسهانگیز به نظر میرسند: قصهای کودکانه که به کابوسی خونآلود بدل شده، خانوادهای گرفتار در مکانی دورافتاده و موجوداتی که از دل افسانه بیرون آمدهاند.
فیلم با پیوندزدن این عناصر به قصهٔ «سه موش نابینا» وعدهٔ تجربهای بازیگوشانه و هراسآور میدهد؛ وعدهای که دستکم در سطح ایده، ظرفیت ساختن فیلمی سرگرمکننده را دارد. اما ایدهٔ خوب، بهتنهایی ضامن فیلم خوب نیست و اثر در فاصلهٔ میان طرح اولیه و پرداخت سینمایی، بارها از انرژی لازم بازمیماند.
ابی برای ترک مواد مخدر به همراه خانوادهاش از شهر دور شده و به کلبهای در دل جنگل میرود. این موقعیت، در نگاه نخست، بستری آشنا برای رویارویی با تنهایی، وسوسه و ترس است؛ اما تهدید اصلی نه از گذشتهٔ ابی، بلکه از موجوداتی بیرون میآید که خانواده گمان نمیکردند واقعی باشند. فیلم بیآنکه نیاز داشته باشد به جزئیات پیچشها یا مسیر پایانی داستان اشاره کند، از همین تضاد بهره میگیرد: خانوادهای که برای حل یک بحران شخصی گرد هم آمده، خود را در برابر خطری کاملاً متفاوت و جسمانی مییابد.
میان درام اعتیاد و وحشت موجودمحور حضور مسئلهٔ اعتیاد در مرکز داستان میتوانست به فیلم عمق عاطفی بیشتری بدهد. وضعیت ابی امکان آن را فراهم میکند که ترس بیرونی با آسیبپذیری درونی او تلاقی کند و تماشاگر از همان آغاز بداند قهرمان قصه فقط با هیولاها نمیجنگد؛ او با تردید، فشار خانواده و تلاش برای بازپسگرفتن کنترل زندگیاش نیز روبهروست.
« ابی برای ترک مواد مخدر به همراه خانوادهاش از شهر دور شده و به کلبهای در دل جنگل میرود. »
روایت و ریتم؛ جریان داستان
بااینحال، فیلم این زمینه را بیش از آنکه بهعنوان محور دراماتیک بپروراند، همچون راهی برای رساندن شخصیتها به موقعیت دورافتاده به کار میگیرد. در نتیجه، دو خط داستانی ــ بحران خانوادگی و شکارشدن به دست موجودات ــ همیشه به شکلی طبیعی در هم تنیده نمیشوند. فیلم گاهی از جدیت موضوع اعتیاد برای ایجاد وزن عاطفی استفاده میکند، اما سپس بهسرعت به سازوکارهای معمول اسلشر بازمیگردد.
این جابهجایی لزوماً ناموجه نیست؛ بسیاری از فیلمهای ژانری از یک زخم شخصی برای ساختن زمینهای پرتنش بهره میبرند. مشکل آن است که اینجا پیوند میان آن دو بهاندازهای محکم نیست که ترس و درام یکدیگر را تقویت کنند. موشها؛ برگ برندهای با اجرای نابرابر جذابترین دارایی فیلم، خودِ ایدهٔ موجودات است.
تبدیل شخصیتی از یک ترانهٔ کودکانه به تهدیدی واقعی، امکان بازی با خاطرههای آشنا و برهمزدن حس امنیت را به وجود میآورد. موشها در این فیلم صرفاً نامی برگرفته از یک قصه نیستند؛ ظاهر و رفتارشان قرار است حضور فیزیکی و خشن داشته باشد و فضای فیلم را از یک تعقیبوگریز متعارف جنگلی متمایز کند.
در بخشهایی، همین تازگیِ تصور کافی است تا کنجکاوی تماشاگر را حفظ کند. بااینهمه، طراحی موجودات و جلوههای بصری همیشه به یک اندازه قانعکننده نیستند. برخی لحظهها از گریم و جلوههای عملی یا خونآلود برای ایجاد حس ملموسبودن بهره میبرند، اما تصویر دیجیتالی موجودات در بعضی نماها از واقعنمایی فاصله میگیرد و بهجای ترساندن، ناخواسته حالتی مضحک پیدا میکند.
« مشکل آن است که اینجا پیوند میان آن دو بهاندازهای محکم نیست که ترس و درام یکدیگر را تقویت کنند. »
شخصیتها و اجرا
این نوسان در فیلمی که بخش عمدهٔ نیروی خود را بر حضور هیولاها بنا کرده، مسئلهای مهم است: هر بار که باورپذیری موجودات سست میشود، تعلیق نیز آسیب میبیند. بازیها در حد ظرفیت فیلم بازیگران در چارچوب محدودیتهای تولید، کارکرد قابل قبولی دارند. May Kelly در نقش ابی، شخصیتی را پیش میبرد که هم آسیبپذیر است و هم باید در موقعیتهای بحرانی واکنش نشان دهد.
نقش او بهواسطهٔ پیشزمینهٔ داستانیاش امکان چندلایگی دارد، هرچند فیلمنامه همیشه فرصت کافی برای گسترش این لایهها فراهم نمیکند. اعضای دیگر گروه نیز عمدتاً وظیفه دارند فضای خانوادگی و سپس وضعیت اضطراری را باورپذیر نگه دارند؛ در مجموع، بازیها مانع جدی فیلم نیستند و در لحظاتی حتی به آن گرما میبخشند.
البته اجراها نمیتوانند جای خالی شخصیتپردازی دقیق را پر کنند. برخی تصمیمها و واکنشها بیش از آنکه از شناخت روشن شخصیتها برخیزند، به نیازهای فوری صحنه وابستهاند. همین امر باعث میشود تماشاگر گاهی بهجای نگرانشدن برای سرنوشت افراد، از بیرون به الگوی آشنای قربانیان در یک فیلم اسلشر نگاه کند.
با وجود این، فیلم در استفاده از گروه بازیگران کمتعدادش کاملاً ازهمگسیخته نیست و برای اثری کمهزینه، کیفیت بازیها عموماً قابل دفاع است. ریتم کند و فضاسازی کمثمر مهمترین مانع تجربهٔ تماشای فیلم، ریتم آن است. فیلم برای ساختن انتظار و تعلیق به سکون و مکث نیاز دارد، اما مکث زمانی مؤثر است که مخاطب را به نشانهای تازه، تهدیدی قریبالوقوع یا تغییری در روابط شخصیتها نزدیک کند.
« بازیها در حد ظرفیت فیلم بازیگران در چارچوب محدودیتهای تولید، کارکرد قابل قبولی دارند. »
فضا و فرم؛ لحن بصری
در اینجا بخشی از زمان به صحنههایی میگذرد که بیش از آنکه تنش را افزایش دهند، احساس کشآمدن روایت را تقویت میکنند. در نتیجه، فاصلهٔ میان وعدهٔ ایده و تحقق آن طولانیتر از حد لازم به نظر میرسد. فضای جنگل نیز همیشه آن نقشی را که از عنوان و موقعیت آغازین انتظار میرود ایفا نمیکند.
فیلم با تصویری از انزوا و دوری از شهر آغاز میشود، اما بخش قابلتوجهی از تعقیبوگریزها به راهروها و فضاهای ساختمانی محدود میشود. این تغییر مکان میتوانست به تنوع بصری و تنگترشدن دام کمک کند، اما پیوند میان طبیعتِ پیرامون و فضاهای بسته بهاندازهٔ کافی پرورش نمییابد. بنابراین، حسِ «گمشدن در جنگل» که عنوان و مقدمه نویدش را میدهند، در سراسر فیلم حضور یکدستی ندارد.
خشونت، جلوهها و لحن «Three Blind Mice» از خشونت و خونریزی برای جلب توجه مخاطب ژانر استفاده میکند و در برخی صحنهها، طراحی کشتارها از تکرار سادهٔ الگوی حمله و فرار فراتر میرود. برای تماشاگرانی که به اسلشرهای کمخرج و بیپرده علاقه دارند، همین لحظات میتواند ارزش سرگرمی فیلم را بالا ببرد.
فیلم همچنین میکوشد از فضای نمور و بسته برای تشدید حس ناخوشایندی بهره بگیرد؛ رویکردی که با ظاهر زمخت موجودات و بدنیبودن تهدید هماهنگ است. اما لحن اثر همیشه میان ترس و ناخواسته خندهدارشدن تعادل برقرار نمیکند. نماهای دوربین و برخی جلوههای کامپیوتری بهجای تقویت وحشت، گاهی از شدت آن میکاهند.
« در نتیجه، فاصلهٔ میان وعدهٔ ایده و تحقق آن طولانیتر از حد لازم به نظر میرسد. »
قوتها و کاستیها
این مسئله بهخودیخود در سینمای کمهزینه غیرمعمول نیست؛ حتی میتواند بخشی از جذابیت آثار عامهپسند باشد. با این حال، فیلم خود را چنان جدی میگیرد که فاصلهٔ میان قصدِ ترساندن و نتیجهٔ ناخواستهٔ مضحک، بیشتر به چشم میآید. اگر اثر آگاهانهتر به سوی لحن بازیگوشانه میرفت، شاید همین ضعفها به امتیازی در تجربه بدل میشدند.
نسبت فیلم با موج بازآفرینی قصههای کودکانه فیلم در موج آثاری جای میگیرد که قصهها و شخصیتهای آشنا را به جهان وحشت میبرند. چنین ایدهای، بهخودیخود، هم فرصت است و هم خطر: آشنایی مخاطب با سرچشمهٔ قصه میتواند راهی سریع برای ایجاد انتظار باشد، اما اگر بازآفرینی فقط به افزودن خشونت محدود شود، جذابیت اولیه زود فرسوده میشود.
«Three Blind Mice» در بهترین لحظاتش از همین آشنایی بهره میبرد و تصویری آشنا را به تهدیدی غریب تبدیل میکند؛ در لحظات ضعیفتر، اما بیشتر به یک تعقیبوگریز معمولی با چهرهای متفاوت شباهت پیدا میکند. از این رو، فیلم نه آنقدر به ریشهٔ قصهٔ کودکانه میپردازد که بازخوانیای عمیق از آن بسازد، و نه آنقدر در قواعد اسلشر چابک است که کاستیهایش را با ضرباهنگ و غافلگیری جبران کند.
نتیجه اثری است که بیش از هر چیز به کنجکاوی ناشی از ایدهاش متکی میماند؛ ایدهای که تماشاگر را به شروع فیلم میکشاند، اما همیشه نمیتواند او را تا پایان با همان نیرو همراه کند. جمعبندی «Three Blind Mice» فیلمی کمخرج با هستهای سرگرمکننده است: موشهای نابینای افسانهای به موجوداتی واقعی و مرگبار بدل میشوند و خانوادهای گرفتار باید از آنها جان به در ببرد.
« این مسئله بهخودیخود در سینمای کمهزینه غیرمعمول نیست؛ حتی میتواند بخشی از جذابیت آثار عامهپسند باشد. »
جمعبندی
بازیها در مجموع پذیرفتنیاند و خشونتِ گاه خلاقانه، همراه با تازگیِ ایده، لحظاتی از جذابیت ژانری میآفریند. اما ریتم کند، شخصیتپردازی نهچندان پرورده، استفادهٔ محدود از فضای جنگل و ناهماهنگی بعضی جلوهها مانع از آن میشود که فیلم به تجربهای ترسناک و منسجم بدل شود. این اثر برای علاقهمندان به اسلشرهای کمهزینه و بازآفرینی خشن قصههای کودکانه ممکن است سرگرمیهایی پراکنده فراهم کند؛ بهویژه اگر با انتظار اثری سبک و زمخت سراغش بروند.
اما اگر تماشاگر در پی تعلیقی پیوسته، فضاسازی جنگلی مؤثر یا پرداخت جدی به بحران شخصی قهرمان باشد، احتمالاً فاصلهٔ میان وعدهٔ اولیه و حاصل نهایی برایش محسوس خواهد بود. «Three Blind Mice» ایدهای دارد که میتوانست بسیار مؤثرتر از این باشد؛ فیلم گاه به آن نزدیک میشود، اما در نهایت بیشتر یادآور ظرفیتِ ازدسترفتهٔ همان ایده است.
« بازیها در مجموع پذیرفتنیاند و خشونتِ گاه خلاقانه، همراه با تازگیِ ایده، لحظاتی از جذابیت ژانری میآفریند. »



ثبت دیدگاه